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 Historia de las ampliaciones

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Panzer
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Mensaje(#) Tema: Historia de las ampliaciones 21/01/11, 08:53 pm

Navegando un poco me encontré esto, por cierto leedlo empezando por el ultimo xD. Otra cosa si alguien sabe como conseguir información sobre los Phyrexianos podría postearlo?, es que encontre una pero está en inglés y vale entiendo a cachos. Gracias. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Dark Steel

"El mundo... está... hueco." Ese es el secreto que Chunth, el anciano troll de Tel-Jilad, confía a Glisa Buscasol momentos antes de su muerte a manos de un traidor. Armada con ese conocimiento, Glisa se abre camino hacia el pozo de la sabiduría atravesando la gran capital vedalken de Lumengrid. La cámara sagrada del Sínodo contiene una laguna, un túnel lleno de maná azul, que conduce al secreto interior de Mirrodin. Ahí, unas enormes y extravagantes torres fungiformes de un material metálico conocido como micosintético se alzan hacía un inmenso sol compuesto de maná en estado puro.

Mientras Glisa huye de los vedalken que la persiguen, descubre otro secreto en este plano. Memnarch es real, y está esperando pacientemente que la campeona élfica le encuentre. Mientras espera, ha empezado a construir un monumento en honor a su grandeza como inventor: El ojo de acero oscuro, un dispositivo que le proporcionará omnisciencia completa sobre Mirrodin.



MIRRODIN

Lejos de Dominaria, en un rincón remoto del Multiverso, se encuentra Mirrodin, un plano formado íntegramente por metal. Las hojas de hierba dorada de los Campos Cuchilla resuenan al viento. Enormes cantos rodados deformes flotan magnéticamente sobre picos de oxidadas montañas de hierro. Por doquier, un amplio mar de líquido plateado refleja el cielo como un espejo ondulante. En el horizonte, cuatro soles salen y se ponen siguiendo extrañas órbitas: una esfera de vacío blanco, azul, rojo y negro. Es aquí donde Magic descubre una nueva historia única.



AZOTE

Kamahl sabe que tiene que actuar. El conflicto entre Phage y Akroma amenaza con consumir toda Otaria.
Sus ejércitos, que cuentan con miles de soldados y están listos para actuar, han chocado en el centro del continente. Kamahl interrumpe su profunda meditación en el Bosque Krosan, que está mutando a pasos agigantados, y sale a toda velocidad hacia el campo de batalla donde se enfrentan su hermana caída y el ángel arcano.
En medio de todo este caos, y cuando las dos mujeres se disponen a intercambiar golpes, interviene Kamahl, que derriba a las dos contendientes de un solo ataque. La deuda de sangre debería haber acabado ahí, pero entonces intervienen otras fuerzas, antiguas e invisibles, que con un enorme y devastador ataque arrasan todo el campo de batalla. Cuando Kamahl recupera el sentido, se encuentra ante una nueva criatura. Y es que en lugar de matar a Phage y al ángel, el rayo las ha fusionado en un solo ser de inmenso poder: Karona.
Las multitudes de Otaria, que hace pocos instantes estaban al borde de una sangrienta guerra, se postran ahora ante el recién creado “dios”. Y al igual que el Mirari refleja los deseos de su portador, también Karona refleja la fe más fanática de cada uno de los seres que lo forman. Sólo Kamahl descifra la verdad: que Karona es una abominación, un falso dios nacido de una magia inconmensurable. Sabe que la existencia de Karona acabará provocando la aniquilación de todo ser, toda raza, todo lo que existe. Es un avatar de la guerra.
Kamahl sabe que debe destruir a esa criatura para salvar Otaria. ¿Pero cómo matar a un dios? Sólo conoce a un hombre que puede ayudarle, alguien a quien esperaba no volver a ver jamás: Ixidor

La guerra que comenzó Íxidor amenaza con arrollar a todo el continente de Otaria. Akroma, la guardiana de Íxidor, trama con gran determinación la destrucción de Phage, la hermana corrompida de Kamahl. Ambos bandos reclutan ejércitos para la próxima batalla: Akroma usa su apariencia angélica para unir a la Orden a su causa, mientras que Phage convoca zombies y a sus seguidores de la Cábala. Ninguno se preocupa por nada que no sea eliminar completamente a sus enemigos.

Mientras tanto, en el corazón del Bosque de Krosa, la influencia del Mirari se amplió. Su magia se extendió del bosque hacia el resto de Otaria, mutando a sus habitantes en una gran variedad de formas extrañas. Aun peor, Kamahl se aisló en Krosa, retirándose del conflicto, con la esperanza de que la naturaleza resolverá las cosas por sí misma. Sin su intervención, ¿quién impedirá que Phage, Akroma y el Mirari destruyan todo en Otaria?



Embestida
La lucha por el Mirari ha finalizado. Kamahl ha sido abrazado por el Bosque Krosano y debe usar toda su astucia para proteger a su hermana Jeska, ahora bajo la forma de la mortífera Phage, del poderoso ilusionista Íxidor.



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Juicio
De nuevo, el Mirari ha cambiado de manos y Laquatus se ha quedado sin él. En lugar de él, Kamahl ha sido capaz al fin de hacerse con el artefacto, permitiéndole controlar sus vastos poderes. ¿Pero tendrá él más éxito controlando sus habilidades que sus anteriores dueños, todos los cuales están ahora muertos?


Tormento
En el continente de Otaria, ha sucedido lo peor. La Cábala posee ahora el Mirari. Kamahl vuelve a comenzar la lucha reclamando el mágico orbe, incluso mientras dos figuras de su pasado viajan desde las Pardic Mountains en su busca. Al final, Kamahl debe decidir entre su amistad con la invocadora de demencia, Chainer, y el Mirari mismo.


Odisea
El viaje comienza de nuevo. El Apocalipsis ha llegado y se ha ido. La tierra ha sido arrasada, y cualquier rastro de civilización ha sido hecho pedazos. El mundo ha vuelto a las luchas de fosos y concursos de sangre donde la astucia y una espada bien sujeta pueden permitirle a uno vivir un día más. Entre esta lucha por la vida y la muerte, un artefacto de irresistible poder se alza. Nadie puede resistirse a él.



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Apocalipsis
El fin del mundo se acerca. La invasión pirexiana continúa y no parece que vaya bien para Dominaria. En la primera oleada, millones de habitantes de Dominaria murieron debido a las plagas. En la segunda oleada, centenares de miles más murieron en combate. Tremendamente superados en número, se están quedando sin tiempo.


Transmigración
La invasión pirexiana está en su apogeo, y, a pesar de algunas primeras victorias, Urza y los ejércitos de Dominaria están perdiendo. Mientras la lucha continúa, fragmentos del plano artificial de Rath empiezan a aparecer en Dominaria, trayendo hordas de refuerzo pirexianas a la batalla.


Invasión
A medida que las hordas pirexianas empiezan a entrar en Dominaria, el mundo mira hacia Urza, caminante de planos y maestro artificiero, para defenderse contra la embestida. Mientras culturas enteras caen ante el infierno pirexiano, Urza reúne a héroes, gente común y poderosos artefactos para luchar contra la invasión.



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Profecía
Los Keldon han tomado tierra en el Norte. La Liga Jamureana de Ciudades Estado han establecido una defensa de circunstancias y han conseguido la ayuda del caminante de planos Teferi. Pero incluso un caminante de planos quizás no pueda por sí solo contra el poderío de Keld.


Némesis
Los planes del Señor Oscuro han asumido al fin su forma final. En el plano artificial de Rath, donde se prepara la invasión, los pirexianos se preparan para parar a su más grande enemigo, aquél que les ha combatido durante todo el milenio, aquél que por sí mismo puede parar su ataque: Urza, el caminante de planos.


Máscaras de Mercadia
Sigue a la tropa de Vientoligero a Mercadia, una misteriosa ciudad que funciona por maquiavélicas fuerzas.



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Destino de Urza
Los preparativos del caminante de planos Urza para la invasión pirexiana se acercan a su fase final. Lee cómo la milenaria lucha entre Urza y Pirexia llega a su fin en el último episodio del bloque de la. Saga de Urza.


Legado de Urza
Urza continúa construyendo una colección de artefactos que derroten la invasión pirexiana. Aprende cómo con la ayuda de su estudiante Jhoira y Karn, el golem de plata, Urza estudia la torre de maná de Thran en Shiv y descubre su propósito primario.


Saga de Urza
La guerra entre hermanos de Mishra y Urza, los dos artificieros más poderosos de Dominaria, está llegando a su cúspide en bosque de Argot. Cada uno reclama para sí los recursos del bosque para aumentar su potencial de guerra y prevenir al otro de obtenerlo.



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Éxodo
El ciclo Rath continúa. Gerrard y la tripulación del Vientoligero deben hacer frente a enemigos desde fuera y traición desde dentro para escapar de Rath con el legado y sus vidas intactas.


Fortaleza
Gerrard y la tripulación del Vientoligero viajan a través de las entrañas de la fortaleza de Volrath luchando contra las dementes creaciones de la malvada mente de Volrath en un intento de salvar a sus compañeros encarcelados. La fortaleza contiene multitud de oscuros secretos sobre los amigos de la tripulación, sus enemigos y ellos mismos.


Tempestad
El ciclo Rath comienza. Gerrard y los héroes del Vientoligero viajan al sombrío plano de Rath. Este bloque es la crónica de su viaje en busca la fortaleza del siniestro Volrath.



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Vientoligero
Sin su capitán, la tripulación del Vientoligero debe surcar los planos buscando no solo la secuestrada Sisay sino también las piezas del legado, la única cosa que puede salvar a Dominaria de la destrucción a manos del demonio Yawgmoth.


Visiones
La batalla final por Jamuraa ha durado más de un año. Una pequeña unidad de guerreros de élite, guiados por mensajes escondidos en sus sueños, se halla de misión para liberar su única esperanza, el hechicero Mangara.


Espejismo
Bienvenido a Jamuraa, una tierra de tradiciones mágicas que ha existido durante milenios. El noroeste del enorme continente de Jamuraa está ocupado por tres naciones, el militarista reino de los Zhalfirins, el religioso estado de Femeref y la comerciante provincia del imperio Suq’Ata.



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Tierras Natales
Aislado de otros planes durante un milenio, el plano de Tierras Natales estáa ahora abierto a los caminantes de planos. Mientras nuevas amenazas del exterior llegan, un poderoso vampiro llamado Barón Sengir acumula poder poco a poco, compitiendo por el control total del plano.


Alianzas
Mientras el hielo que va retrocediendo cambia el paisaje, las culturas que emergieron tras la guerra entre hermanos luchan por la supervivencia. Aún peor, en las planicies sin hielo del Oeste, un poderoso necromante reúne un ejército de no muertos para la conquista.


Era Glacial
Una dura Era Glacial ha descendido sobre Dominaria, cambiando el aspecto de la tierra y reduciendo las civilizaciones de Terisiare a tribus desperdigadas. Los fuertes se han vuelto bárbaros. Los débiles han muerto. La gente de Kjeldor debe luchar contra Lim-Dûl y sus demoníacos señores para sobrevivir.



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The Dark
Tras la lucha de los hermanos, el fanatismo religioso casi acaba con la práctica de la magia en Dominaria. Los practicantes de magia son perseguidos por cazadores de brujas, y horribles criaturas emergen de la pesadilla de la guerra.


Fallen Empires
La devastación que acabó con la guerra entre hermanos tiene largas consecuencias. En el meridional continente de Sapardia, cinco civilizaciones desaparecen lentamente ante las olas de agresiones externas. A medida que los imperios caen, comienza una época oscura.


Antiquities
En el mundo de Dominaria, los arqueólogos desentierran armas de un imperio hace tiempo olvidado. Dos hermanos, Urza y Mishra, descubren la más grande de las armas, y su lucha para controlarla los lleva a una guerra como nunca se ha visto en este mundo.
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Takeno
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 21/01/11, 09:10 pm

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en esa pagina vas a encontrar todo de phyrexia y mucho mas, lo malo esta en ingles
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Peivi
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 16/02/11, 07:08 pm

Existen traductores jejej esta muy bien Smile
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Panzer
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 17/02/11, 02:38 pm

Peivi escribió:
Existen traductores jejej esta muy bien Smile
Ya pero los traductores traducen así a lo chungo, si por entender se entiende pero mas que nada por si alguien conocía algo mas y en español mejor ^^
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Dark Radagast
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 17/02/11, 10:28 pm

Yo estoy a ver si me pillo los libros de la historia de Magic en Inglés, que en España no se editaron hasta Embestida.
Para trasfondo supongo que serán lo mejor.
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Panzer
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 18/02/11, 07:13 pm

A mi no me molan los comics y tengo un puñado de comics de Magic de Era Glacial, y otros títulos... y me moló. Algunos regalaban hasta cartas aun me acuerdo del poderoso Aesthir salvaje de Alianzas (-.-), Generosos! xDD. Por cierto esos comics ya no se venderán no?
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Dark Radagast
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 18/02/11, 09:09 pm

Si son de hace tanto, no creo. Pq Wizards no se dedica a los comics. Pero a lo mejor en Ebay o tiendas de 2ª mano tienes suerte.
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Panzer
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 18/02/11, 09:23 pm

Dark Radagast escribió:
Si son de hace tanto, no creo. Pq Wizards no se dedica a los comics. Pero a lo mejor en Ebay o tiendas de 2ª mano tienes suerte.
Si que son bastante viejos. En las contraportadas aparecían imágenes de las ampliaciones nuevas (De aquellas) y eran de espejismo y visiones... así que imagínate. xD
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones 20/02/11, 01:12 am

ya hay post de las historias de magic...

en cuanto a los comics....yo ando detras de alguno pero la gente se sube a la parra diciendo que se han quedado como piezas de coleccinistas y ponen precios desorbitados, algo asi como 50 € uno de era glacial...FLIPA
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Mensaje(#) Tema: Re: Historia de las ampliaciones

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