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[Primer] Dreadstill 5 5 5
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 [Primer] Dreadstill

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Rakdos
Vampiro de Sengir
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MensajeTema: [Primer] Dreadstill   22/04/11, 03:56 am

Dreadstill... Este es uno de los decks que más uso, y de mis favoritos en Legacy (aquí soy subjetivo, ya que me baso en mi gusto personal), pero aviso que objetivamente es un mazo muy competitivo y divertido de jugar, que no fácil... Ya que como buen mazo de control, el pilotaje es casi lo más importante, ya que el más mínimo error te puede dejar fuera de la partida... Por lo tanto, mejorarás tus resultados mientras más lo juegues y más analizes cada jugada, llegando a ver todo su potencial.

*Nota: Recuerdo que hay muchisimas variantes de dreadstill, con splash de hasta 3 colores y perjudicando la base de mana notoriamente al cambio de ganar respuestas contra todo, pasando por las monocolor azul con los 4 Acorazados, 6 efecto stifle y matando con estos, magos de baratija y Mishras... O la versión Ur, con fire/ice, lighting bolt y ganando grandes cartas de side que es la versión que desde siempre usa el creador de esta baraja.

La versión que tocaremos hoy es la Ug Dreadstill, casi monocolor pero con un pequeño splash a verde para una carta muy importante... Y no, no es el tarmo xD Que también lo llevamos, pero esta carta me parece mucho más esencial en este tipo de deck, y estoy hablando de Krosan Grip:

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¿Acaso existe un peta encantamientos/artefactos mejor? Es casi inevitable, gracias al split second no podrán tirarnos counter, ni petar en respuesta esos Explosivos de uno que nos tenía preparados para nuestro Acorazado... Además si nuestro oponente nos juega Counterbalance (una carta que básicamente nos destroza) podrá levantar la primera carta del deck y mostrar carta (ya que es una habilidad disparada) pero no podrá jugarnos en respuesta ese brainstorm o usar la habilidad del trompo y colocarse ese coste 3 arriba (ya que no se pueden jugar habilidades activadas en respuesta, ni hechizos) ...Tendremos una carta muy necesaria, de la cúal carecemos en azul y que nos salvará infinidad de veces.

Aquí va la lista que yo uso habitualmente:

Maindeck
21 TIERRAS
4 Erial
3 Factoría de Mishra
1 Ruinas de la Academia
4 Playa Anegada
2 Delta Contaminado
2 Tropical Island
1 Underground Sea
4 Islas

9 CRIATURAS

4 Tarmogoyf
3 Mago de las Baratijas
2 Acorazado Pirexiano

6 ARTEFACTOS

2 Explosivos Diseñados
2 Trompo Adivinador del Sensei
1 Aguja Medular
1 Crisol de Mundos

6 ENCANTAMIENTOS

3 Counterbalance
3 Parada

19 INSTANTANEOS

4 Fuerza de Voluntad
4 Reprimir
3 Ofuscar
3 Inspiración Súbita
2 Trampa de Hechizos
2 Verdad Reflejada
1 Truco del Lazo

BANQUILLO

4 Frío
3 Abrazo Krosano
3 Propaganda
3 Cripta de Tormod
1 Aguja Medular
1 Fragmentos de Deslealtad
*Este es uno de los varios sides que he ido usando, cada uno lo haga a su manera.

Este deck siendo control puro, tiene la ventaja de contar con salidas explosivas pudiendo matar a tu oponente de 4º turno gracias al Acorazado y por ello hay gente que se lanza a piñón, y luego tras cagarla, se piensan que el mazo es malo... y no, el pilotaje y la habilidad son muy importantes, recordad que somos el control y mientras contra burn o Zoo por ejemplo si nos pueda interesar plantarles rápido una amenaza (ya que de base no pueden clavarnos un contrahechizo) vs control no podemos tirar las cosas sin guardarnos un mana enderazado para Spell Snare, o tener un Daze/FoW de reserva en mano porsi acaso... Y sino tenemos counter, primero lanzar un señuelo y una vez veamos via libre o nos hayan cortado/removido esta amenaza, ya jugar la amenaza real... En control la jugada erronea suele costar la partida.

Pairings:

Vs Combo: Aquí ni le dedicamos banquillo, ya que a priori combo es un Bye para Dreadstill... Aparte de los counters que llevamos, tenemos Trompo+Counterbalance que ellos solos se meriendan a combo xD Sin contar los 5 efectos Stifle que llevamos de base, contra ANT, Belcher, Solidarity y todo tipo basados en la tormenta.
Aparte de Dreadstill es de los pocos mazos capaces de ganar la primera partida contra Dredge, hay versiones de Dreadstill que incluso llevan de base 1* copia de tormod para tutorear con los Magos de baratijas. (Yo la metería, pero nose que quitar) De banquillo contra Dredge las Propagandas y las Tormods juegan muy a nuestro favor.

Vs 3hold: Es un pair igualado donde un Counterbalance resuelto por nuestra parte es prácticamente partida.

Vs Goblins: Diría que al 50%. Depende mucho de la salida, si salen con Lacayo y no hay FOW/Daze que lo corte, ni disponemos de una Mishra capaz de bloquearlo... Ya tenemos la partida cuesta arriba. Si por el contrario resolvemos un Acorazado de segundo, se pone muy a nuestro favor. De banquillo suelo llevar 4 Frios + 3 Propaganda que ayudan bastante.

Vs Landstill: Yo diría que tenemos un 55% a nuestro favor almenos, mientras más colores tenga la Landstill mejor para nosotros, ya que podremos caparle algún color con los playsets de Stifle (a fecthland) y Wasteland... Y en esos momentos les dolerán bastante los Dazes. Sino, nuestros Reprimir/Truco del Lazo/Aguja Medular darán cuenta de sus Pernis y Explosivos, mientras que intentaremos defender un Tarmo/Acorazado solitario para que haga el trabajo. Tampoco nos desesperaremos si nos bajan parada ya que disponesmos de Mishras y muy probablemente, más Eriales que Landstill para combatir las suyas. (Eso si, cuidado con los decretos.)
Si conseguimos resolver Crisol de Mundos + Erial pronto, prácticamente es partida...
De banquillo entra la otra Aguja y los Krosan Grip.

Vs Affinity: Dependerá mucho de cortar los Maestro de Eterium, Devastador Arcoligado y Blindajes (o romperlos con Explosivos pronto.) para controlar la mesa. Eso si, si de segundo salimos de Acorazado ganaremos a la carrera. Es un pair igualado, pero de banquillo con Krosan Grip y las Propagandas que les duelen bastante, nosotros tendremos almenos un 60% de ventaja.

Vs Zoo: Zoo no tiene pairs malos, exceptuando los combos más rápidos que ella y Dreadstill. No será fácil, pero un Acorazado defendido o un Counterbalance les puede poner la partida muy cuesta arriba... Aún y así, no cantéis la victoria de antemano. Lo más importante contra Zoo es cortar las criaturas de los primeros turnos, que son daño continuo, sobretodo sino tenemos algo lo suficientemente grande para hacerles frente... De banquillo podrían entrar los Frios(para la parte roja, ya que por desgracia es de lo poco que llevo), la Aguja para Qsali/Lavamante y Fragmento de Deslealtad para robar algún Tarmo. Un 55% a favor nuestra.

Vs Burn: Diría que un 60% a favor. Es como Zoo pero algo más sencillo, al no tener tantas criaturas podremos colar más fácil una parada a mesa vacía y asegurar 3 cartas... Si tenemos eriales mucho ojo, intentad mantenerlos enderezados para cuando nos tiren Precio del Progreso que sino tenemos counter, duela lo mínimo posible petando nuestras propias duals con ellos en respuesta (yo he llegado a petarme con 3 eriales las 2 tropicals y la underground y ganar gracias a ello, ahorrandome 12 puntos de daño xD)
El Counterbalance también jugará aqui un papel muy importante anulandole casi todo el deck, el Acorazado para acabar rápido e incluso el Tarmogoyf que nos ayudará a finiquitar rápido. De banquillo los 4 Fríos les doleran muchísimo.

Este mazo es bastante completo y no tiene muchos pairings malos, pero aquí pongo la lista de lo peor que nos puede tocar...

Vs Merfolks: Destrozan todo lo que lleve azul, nos será muy dificil parar por los Aether Vials y Los señores del Atlantida sobretodo. Nuestras paradas son inútiles ya que ellos juegan Mutabóvedas y Eriales. Pairing chungo.
De banquillo suelo meter las propagandas y Aguja medular, para pincharle los Vials.

Vs Show And Tell Combo: Si nos resuelven un Muestra y Explica ya podemos recojer... Es el peor combo al que nos podemos enfrentar.

Vs Tomb. Decks: Todos los mazos que abusan de las famosas Tumba Antigua y Ciudad de traidores pueden darnos un quebradero de cabeza, vease Dragon Stompy, Sea Stompy... y sobretodo White Stax. Aquí dependemos de salir nosotros y colar un Acorazado antes de que nos metan una Triniesfera o Caliz del vacío que nos deje medio fuera partida, incluso los Moon effects nos pueden doler...


Analizando carta a carta...

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Las 2* Tropical las buscaremos fácilmente con las fecthlands para jugar nuestros Tarmos y esos Krosan de side, la Underground Sea es recursiva, podemos jugar al despiste y gracias a ella nuestro Explosivos serán de 3... Pillando un abanico bastante más extenso de cartas, sin perjudicarnos la base de mana en exceso.

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Quité la cuarta Mishra por esta carta... En un deck de control con tantos cacharros como llevamos es bastante buena, podemos recuperar esa aguja o acorazado que nos han destruido... O tiene combo con Explosivos Diseñados, cada turno petaremos EE de 1/2/3 hasta que queramos. De side también tendremos Tormods infinitas vs Dredge gracias a esta tierra, ya que cada turno la volveremos a jugar.
Si tenemos esta carta en mesa y Crisol de mundos es bastante curioso puesto que... Si nos destruyen el Crisol, esta tierra nos lo devolverá, encambio si nos destruyen las Ruinas será el Crisol quien nos deje volver a jugarlo del cementerio. Como véis, es bastante interesante.

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¿Qué decir de estas dos tierras que ya no se sepa...?

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Las fecthland tienen una gran sinergia con los Brainstorm y Trompo adivinador del sensei, ya que veremos nuestros siguientes robos (en el caso del brainstorm lo podremos dejar de la mano directamente) y sacrificando la fetch barajaremos la biblioteca para optimizar nuestros robos.

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Aquí una de las piezas que da nombre a la baraja: Phyrexian Dreadgnouth
Es un 12/12 que arrolla, cuando entra en juego tiene la habilidad disparada que dice: "Sacrifica criaturas hasta un total de fuerza 12 o sacrifica al Acorazado." y es cuando nosotros jugamos nuestro Stifle y contrarrestamos esta habilidad, poniendo en juego un 12/12 que Arrolla por el módico precio de 1U...
Pero hay que saber jugarlo bien, engañar a nuestro oponente. Sobretodo si contamos con 3 tierras o más en mesa, jugaremos el Acorazado primero y preguntaremos si entra, nuestro oponente si juega tambien control puede darse el caso que lo deje entrar para tirarle el counter a nuestro Stilfe y hacernos un 2x1... Y entonces es cuando nosotros jugaremos esto:

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Gracias al split second es incontrarrestable y se comerá ese counter en la mano, la próxima vez gastará el counter en nuestro acorazado y no tendremos desventaja de cartas
Gracias a Reprimir/Truco del lazo en algunas partidas nuestro gameplan pasará a ser atacar la base de mana rival a base de stiflear fetchlands y erializar las otras, ganando partidas en modo petatierras sin que el rival apenas pueda jugar nada y donde los Ofuscar le duelan mucho.
Actualmente tiene muchisimos objetivos esta carta, aparte de la tormenta, fetchlands, por un solo mana inutilizaremos EE, Pernicious Deed, Powder Keg, Nevrinyal Disk, Decreto de Justicia o anularemos la parte importante de cartas como Goblin Ringleader, Matrona Trasgo, Mago de Baratijas, Qasali Pridmage o relentizaremos un turno más ese Belcher o Muela que nos iba a matar... Sin contar que con ellos podremos defender nuestras Tropical Island de eriales ajenos.

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Para muchos, el Power Two de Legacy. El Trompo por si solo ya es bueno, con él optimizaremos todos nuestros robos y jugaremos con la ventaja de no robar nunca lo que no queramos... Pero gracias a la sinergia que tiene con Counterbalance podremos hacer counter gratis a hechizos de coste 0-1-2-3 si sabemos organizarnos, y para los que no podamos le tiraremos FOW u otro que tengamos en mano, poniendole un cerrojo muy duro y desesperante a nuestro rival.

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Mucha gente se mete dos copias de esta carta, yo solo juego una ya que contra mazos casuals o no tan competitivos no es tan efectiva. Pero gracias al Crisol, podremos recurrir a nuestras únicas dos Tropical en caso de que nos las erializen, podremos atracar a muchos mazos que abusen de no básicas con solo tener un erial en juego, ya que cada turno le quitaremos una tierra o en lo peor, tendremos Mishras indestructibles xD Ya que cada turno volverán, podremos bloquear ese Tarmo 6/7 con nuestra Mishra 2/2 cada turno y sin recibir ni un punto de daño.

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El MVP del mazo... Ventaja de cartas pura y dura, no solo es un 2/2 con el que ir pegando o ayudar a defenderte contra mazos agresivos, sino que es uno de los mejores tutores de Legacy en la actualidad... Gracias a él podremos buscar lo que más nos urja según la necesidad del momento... Podremos buscarnos el Trompo, el Acorazado Pirexiano, Aguja Medular, Explosivos Diseñados... De banquillo también las Tormods.

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Imprescindible. Sólo llevamos una copia de esta carta, pero muy necesaria... Y en caso de necesitarla, la encontraremos gracias al Trompo o a los 3 Magos de Baratijas que nos ayudarán en la labor.
La Aguja nos quitará muchos quebraderos de cabeza, pudiendo pinchar todas las Mutavaults o Aether Vials de Merfolks, Pernis, Jace, Elspeth, Explosivos (aunque nos cortaríamos los nuestros tambien) de Landstill... Inutilizaremos Morfoides, Dragón del Pozo Rakdos, Devastador Arcoligado, Lavamante siniestro, Sombra Nantuko, Bastón de Dominación, Cetro Isochrono, Lanzaesquirlas Trasgo, Muela, Shelldock Isle, Eriales, Dust Bowl, Volrath's Stronghold y una larga lista de cartas dignas de ser anuladas... xD

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Es el único removal del que dispones, llevamos dos copias tutoreables con el Mago y será básico usarlos debidamente. Podremos usarlos hasta de coste 3.


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Esta carta nose si alguno la conocerá... Nadie la suele jugar, pero es muy buena xD Fuera coñas, la criatura más famosa del Magic y el finisher por excelencia, por el modico precio de 1G es fácilmente 4/5 o 6/7.
Donde en la mayoría de mazos es la criatura más grande de largo, aquí se convierte en el pequeño escudero de nuestro Acorazado xD
Como véis, el color verde nos aporta lo poco que no tiene el azul, removal de calidad (Krosan) y un finisher de perfecta calidad/coste (Tarmogoyf).

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En esta baraja tenemos varias maneras de combatir un permanente resuelto que sea molesto, una es pinchandolo con la Aguja (siempre y cuando sea posible...) otra manera es destruyendolo a base de EE (Explosivos Diseñados) y la otra manera tiene nombre y apellido: Echoing Truth.
Si nos meten una maldad que nos impida ganar, del tipo Arconte Llameante, Puente Engañoso o Adoración la levantaremos al final de su turno (esta y las demás copias iguales que tenga) para en el nuestro rematar a nuestro oponente a golpe de Acorazado o Tarmogoyfs, o levantarlo con la intención de hacerle counter la próxima vez que lo quiera bajar...
Esta carta también la podremos usar con nosotros como "counter", si nos tiran sword a Tarmogoyf en respuesta nos lo podemos levantar a la mano. Una vez me tiraron un Pyroclasm (hace 2 daños a cada criatura) y yo tenía en mesa 2* Magos de Baratijas... Jugué la verdad reflejada devolviendome los dos Magos a mi mano en respuesta y los volví a bajar, con el consiguiente de volver a jugar su habilidad de buscar artefactos en mi biblioteca y obteniendo una gran ventaja de cartas en esa jugada.
También viene muy bien para quitar el bloqueador más gordo de nuestro rival y darle el golpe final. Además de ser un punto a nuestro favor vs Dredge(Junto a los EE de 0), con la Verdad Reflejada levantaremos sus hordas de Zombies 2/2 a la mano y al ser tokens se removerán del juego.

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Este es uno de nuestros principales motores de robo en la baraja, el mini combo que forma con Factoría de Mishra nos ayudará a que la mayoría de veces que resolvamos una parada sin criaturas en ningún lado, nuestra tierra acabe forzando al rival a romper la Parada/Standstill dandonos así 3 cartas y por lo tanto, una gran ventaja en la partida.

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Una de las mejores cartas de Magic. Como ya se dijo, junto a las fetchs optimizaremos mucho nuestros robos y cuando tengamos en mesa Counterbalance pero carezcamos de Trompo... Esta carta hará la función de este último dejandonos arriba la carta que interese y haciendo counter gratuito. Además que siempre es un seguro contra Descarte, jugando Brainstorm en respuesta y guardando esas cartas que nos interesen arriba de la Biblioteca y lejos de su alcance ^^

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Y aquí esta el pack de Counters del que disponemos, de lo mejorcito de legacy. Los Daze nos ayudarán mucho a resolver Paradas o Acorazados de segundo turno, aunque a partida avanza pierden efectividad. En el g2 y g3 nos los quitaremos muchas veces, ya que nuestro oponente al saber que los jugamos, se dejará habitualmente un mana libre y por lo tanto jugará más lento, cosa que encima nos beneficiará a nosotros ya que habremos metido alguna otra cosa que le estorbe en esos slots del Daze/Ofuscar y no tendremos cartas muertas en mano.

Y hasta aquí es todo por largo tiempo... Voy a poner de mi parte para no llegar a estos puntos de aburrimiento, que con la de cosas que tengo por hacer no es normal xD Espero que sirva de ayuda a alguien que desconozca el mazo, ya que es muy competitivo.
Saludos!


Última edición por Rakdos el 24/04/11, 01:22 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   22/04/11, 02:05 pm

Muy currado y muy bien explicado todo, es un mazo que a mí también me ha gustado siempre, igual me pongo a jugarlo de nuevo gracias al nuevo counter gratuito que nos trae esta nueva ampliación que nos quita de en medio el temido PTE/STP.

Sólo un pequeño apunte, en el banquillo contra gobos Frío es muy subóptimo, te lo digo desde mi experiencia, no es la mejor elección para banquillear. La propaganda sí por supuesto.

Un saludo!
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Rakdos
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   22/04/11, 02:11 pm

MTG Sevilla Este escribió:
Muy currado y muy bien explicado todo, es un mazo que a mí también me ha gustado siempre, igual me pongo a jugarlo de nuevo gracias al nuevo counter gratuito que nos trae esta nueva ampliación que nos quita de en medio el temido PTE/STP.

Sólo un pequeño apunte, en el banquillo contra gobos Frío es muy subóptimo, te lo digo desde mi experiencia, no es la mejor elección para banquillear. La propaganda sí por supuesto.

Un saludo!


Conta gobos irían bastante mejor los BeB, pero yo suelo llevar Chill más que nada porque afecta bastante a Burn. Y dentro de lo malo, si cortamos la primera amenaza a Goblins, clavarles de segundo Frío puede facilitar bastante la tarea. Eso si, como dices tampoco es la panacea.
Saludos!
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   23/04/11, 07:09 pm

Muchas gracias por todas las sugerencias que propones ya que este es mi deck faborito.

Al no llevar Tarmos (economia imposible) en su lugar llevo una parada, trompo y dace de mas que tu.

Mi gran problema siempre es el banquillo
suelo llevar Detonacion ignea(no se que te parecera) y leyline of the void
contra azul Dispel pero ya digo siempre me da problemas el banquillo.

Gracias por comentar esta gran baraja!!!
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Rakdos
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   24/04/11, 01:36 am

cacho1 escribió:
Muchas gracias por todas las sugerencias que propones ya que este es mi deck faborito.

Al no llevar Tarmos (economia imposible) en su lugar llevo una parada, trompo y dace de mas que tu.

Mi gran problema siempre es el banquillo
suelo llevar Detonacion ignea(no se que te parecera) y leyline of the void
contra azul Dispel pero ya digo siempre me da problemas el banquillo.

Gracias por comentar esta gran baraja!!!


Hombre, yo creo que en esta baraja pegan más las Relics/Tormods que el LoTV... Ya que enlazan mejor con los Magos de baratijas, aparte que la linea del vacío al tu no llevar negro... Muchas Dredge llevan de side Chains of Vapor y como te levanten la linea a la mano ya si que no la vuelves a bajar xD (Y lo malo esque te metas un mull a 4 o 5 para encontrar la linea del vacío, y luego encima te la levanten xD)

No es mala idea llevarla, ya que sino te la consiguen levantar es partida, pero tampoco tiene la sinergia que tiene Tormod o Relic of Progenitus con Ruinas de la Academia... Pero también es una opción viable, supongo que es sobre gustos.

El Pyroclasm me parece una gran carta, al no llevar rojo yo no la puedo usar... Pero la verdad que mejora bastante el pairing contra Goblins, contra merfolks no tanto al tener que cuidarte de bastantes dopadores, otra opción bastante buena de banquillo es esta:

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Yo estoy viendo que podría ser bastante viable en el side el nuevo arrancar pirexiano, que pagando dos vidas (envez de pagar B) hace el mismo efecto (sin el split second)... Tal vez te podría ir mejor que Display vs Azul, ya que le tiras uno de estos a sus FOW's, Tarmos, Mangostas, BtB, Cb, Wasteland o lo que más te perjudique y ya no te tienes que preocupar más de ello...

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cacho1
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   24/04/11, 10:25 am

Tienes mucha razon con lo de las lineas la semana pasada en la segunda partida me salio de mano pero en la tercera hice tres mull y al final me jugo sin dragar y me mato despacito con un zombi 2/2.

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Lao-Chan
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   24/04/11, 08:27 pm

Muy interesante el análisis, mi enhorabuena por el trabajo Very Happy
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NexTGeNeraTioN
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   02/05/11, 05:25 pm

Grandísimo analisis, me vas a iniciar en el azul!
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Lao-Chan
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   02/05/11, 05:30 pm

Anda, esto debería estar en el subforo... lo muevo para allá.
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pafru
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   02/05/11, 05:48 pm

El mazo base lo veo Perfecto.
lo que no termino de ver es el banquillo, los frios no me convencer y tormods creo que 2 es mas que suficiente (ya que entre los magos de baratijas, las verdades, los explosivos, las agujas a tirelees/putrid, los counter a primer descartador y mas maldades es un pairing facil.
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Rakdos
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   02/05/11, 09:56 pm

Gracias a los que les ha gustado el análisis xD
Pues tienes razón con el banquillo, los frios son muy de mi gusto personal ya que mayormente juego con los colegas y abunda mucho rojo (burn a saco vamos) y de echo, si ves mis sides, siempre llevan algo contra burn por ello xD (Mi 4cc Landstill lleva 4 CoP:Red de side tambien) luego en un torneo ya metería cartas en función del metagame que creyera que fuera a haber por esa zona... Por eso digo que los sides son algo muy personal y que te pueden dar una idea básica, pero nunca copiarlo entero ya que muy probablemente en tu zona te vayan mejor otras cartas, mejorar otros pairings más comunes...

Sobre lo de las Tormods, no son tan buenas como las Relics pero las llevo por encima de estas ya que de turno 3 (si nos da tiempo) las buscaremos con el Mago de Baratijas y ya entraran en juego directamente gracias a su coste 0, si por el contrario buscaramos las relics (coste 1) no podríamos jugarlas hasta el siguiente turno y le forzaríamos a tirarse combar ya o descartarnos a base de terapias/unmask(y nosotros tappeds...)

Por lo tanto, la tormod tiene la gran pega de que una vez usada ya esta... (amenos que tengamos ruinas de la academia) y claro, yo tambien juego dredge y es fácil forzar que te peten la tormod (más aún si juega los agravio antiguo...) y no es como la reliquia, que sino te fuerzan, este turno le quitas el dragador, luego el puente, al siguiente la Iona... A lo que me vengo a referir, que Dredge requiere mucha skill y si el que la maneja la tiene, solo 2 tormods las puede pasar bien por encima... Pero bueno como bien dices podríamos sobreponernos al contar con los 2*Explosivos, 2* Verdad Reflejada y post side 3* Propagandas que les dolerán mucho también...

Podemos probar a borrar este banquillo y empezarlo de 0, preparandolo para el metagame que esperemos en Amsterdam, que hos parece...? xD
Saludos! ^^
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pafru
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MensajeTema: Re: [Primer] Dreadstill   03/05/11, 07:01 pm

Yo jugaria un banquillo asi:
3 krosan grip
3 propaganda
2 tormods crypt
1 relic of progenitus (al ser tutoreable, quizas despues de 1 tormods nos interese mas buscarnos esta con el trinket)
1 aguja medular
3 Red elemental blast
2 perish
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[Primer] Dreadstill

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