Dreadstill... Este es uno de los decks que más uso, y de mis favoritos en Legacy (aquí soy subjetivo, ya que me baso en mi gusto personal), pero aviso que objetivamente es un mazo muy competitivo y divertido de jugar, que no fácil... Ya que como buen mazo de control, el pilotaje es casi lo más importante, ya que el más mínimo error te puede dejar fuera de la partida... Por lo tanto, mejorarás tus resultados mientras más lo juegues y más analizes cada jugada, llegando a ver todo su potencial.
*Nota: Recuerdo que hay muchisimas variantes de dreadstill, con splash de hasta 3 colores y perjudicando la base de mana notoriamente al cambio de ganar respuestas contra todo, pasando por las monocolor azul con los 4 Acorazados, 6 efecto stifle y matando con estos, magos de baratija y Mishras... O la versión Ur, con fire/ice, lighting bolt y ganando grandes cartas de side que es la versión que desde siempre usa el creador de esta baraja.
La versión que tocaremos hoy es la Ug Dreadstill, casi monocolor pero con un pequeño splash a verde para una carta muy importante... Y no, no es el tarmo xD Que también lo llevamos, pero esta carta me parece mucho más esencial en este tipo de deck, y estoy hablando de Krosan Grip:
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¿Acaso existe un peta encantamientos/artefactos mejor? Es casi inevitable, gracias al split second no podrán tirarnos counter, ni petar en respuesta esos Explosivos de uno que nos tenía preparados para nuestro Acorazado... Además si nuestro oponente nos juega Counterbalance (una carta que básicamente nos destroza) podrá levantar la primera carta del deck y mostrar carta (ya que es una habilidad disparada) pero no podrá jugarnos en respuesta ese brainstorm o usar la habilidad del trompo y colocarse ese coste 3 arriba (ya que no se pueden jugar habilidades activadas en respuesta, ni hechizos) ...Tendremos una carta muy necesaria, de la cúal carecemos en azul y que nos salvará infinidad de veces.
Aquí va la lista que yo uso habitualmente:
Maindeck21 TIERRAS4 Erial
3 Factoría de Mishra
1 Ruinas de la Academia
4 Playa Anegada
2 Delta Contaminado
2 Tropical Island
1 Underground Sea
4 Islas
9 CRIATURAS4 Tarmogoyf
3 Mago de las Baratijas
2 Acorazado Pirexiano
6 ARTEFACTOS2 Explosivos Diseñados
2 Trompo Adivinador del Sensei
1 Aguja Medular
1 Crisol de Mundos
6 ENCANTAMIENTOS 3 Counterbalance
3 Parada
19 INSTANTANEOS4 Fuerza de Voluntad
4 Reprimir
3 Ofuscar
3 Inspiración Súbita
2 Trampa de Hechizos
2 Verdad Reflejada
1 Truco del Lazo
BANQUILLO4 Frío
3 Abrazo Krosano
3 Propaganda
3 Cripta de Tormod
1 Aguja Medular
1 Fragmentos de Deslealtad
*Este es uno de los varios sides que he ido usando, cada uno lo haga a su manera.
Este deck siendo control puro, tiene la ventaja de contar con salidas explosivas pudiendo matar a tu oponente de 4º turno gracias al Acorazado y por ello hay gente que se lanza a piñón, y luego tras cagarla, se piensan que el mazo es malo... y no, el pilotaje y la habilidad son muy importantes, recordad que somos el control y mientras contra burn o Zoo por ejemplo si nos pueda interesar plantarles rápido una amenaza (ya que de base no pueden clavarnos un contrahechizo) vs control no podemos tirar las cosas sin guardarnos un mana enderazado para Spell Snare, o tener un Daze/FoW de reserva en mano porsi acaso... Y sino tenemos counter, primero lanzar un señuelo y una vez veamos via libre o nos hayan cortado/removido esta amenaza, ya jugar la amenaza real... En control la jugada erronea suele costar la partida.
Pairings:Vs Combo: Aquí ni le dedicamos banquillo, ya que a priori combo es un Bye para Dreadstill... Aparte de los counters que llevamos, tenemos Trompo+Counterbalance que ellos solos se meriendan a combo xD Sin contar los 5 efectos Stifle que llevamos de base, contra ANT, Belcher, Solidarity y todo tipo basados en la tormenta.
Aparte de Dreadstill es de los pocos mazos capaces de ganar la primera partida contra Dredge, hay versiones de Dreadstill que incluso llevan de base 1* copia de tormod para tutorear con los Magos de baratijas. (Yo la metería, pero nose que quitar) De banquillo contra Dredge las Propagandas y las Tormods juegan muy a nuestro favor.
Vs 3hold: Es un pair igualado donde un Counterbalance resuelto por nuestra parte es prácticamente partida.
Vs Goblins: Diría que al 50%. Depende mucho de la salida, si salen con Lacayo y no hay FOW/Daze que lo corte, ni disponemos de una Mishra capaz de bloquearlo... Ya tenemos la partida cuesta arriba. Si por el contrario resolvemos un Acorazado de segundo, se pone muy a nuestro favor. De banquillo suelo llevar 4 Frios + 3 Propaganda que ayudan bastante.
Vs Landstill: Yo diría que tenemos un 55% a nuestro favor almenos, mientras más colores tenga la Landstill mejor para nosotros, ya que podremos caparle algún color con los playsets de Stifle (a fecthland) y Wasteland... Y en esos momentos les dolerán bastante los Dazes. Sino, nuestros Reprimir/Truco del Lazo/Aguja Medular darán cuenta de sus Pernis y Explosivos, mientras que intentaremos defender un Tarmo/Acorazado solitario para que haga el trabajo. Tampoco nos desesperaremos si nos bajan parada ya que disponesmos de Mishras y muy probablemente, más Eriales que Landstill para combatir las suyas. (Eso si, cuidado con los decretos.)
Si conseguimos resolver Crisol de Mundos + Erial pronto, prácticamente es partida...
De banquillo entra la otra Aguja y los Krosan Grip.
Vs Affinity: Dependerá mucho de cortar los Maestro de Eterium, Devastador Arcoligado y Blindajes (o romperlos con Explosivos pronto.) para controlar la mesa. Eso si, si de segundo salimos de Acorazado ganaremos a la carrera. Es un pair igualado, pero de banquillo con Krosan Grip y las Propagandas que les duelen bastante, nosotros tendremos almenos un 60% de ventaja.
Vs Zoo: Zoo no tiene pairs malos, exceptuando los combos más rápidos que ella y Dreadstill. No será fácil, pero un Acorazado defendido o un Counterbalance les puede poner la partida muy cuesta arriba... Aún y así, no cantéis la victoria de antemano. Lo más importante contra Zoo es cortar las criaturas de los primeros turnos, que son daño continuo, sobretodo sino tenemos algo lo suficientemente grande para hacerles frente... De banquillo podrían entrar los Frios(para la parte roja, ya que por desgracia es de lo poco que llevo), la Aguja para Qsali/Lavamante y Fragmento de Deslealtad para robar algún Tarmo. Un 55% a favor nuestra.
Vs Burn: Diría que un 60% a favor. Es como Zoo pero algo más sencillo, al no tener tantas criaturas podremos colar más fácil una parada a mesa vacía y asegurar 3 cartas... Si tenemos eriales mucho ojo, intentad mantenerlos enderezados para cuando nos tiren Precio del Progreso que sino tenemos counter, duela lo mínimo posible petando nuestras propias duals con ellos en respuesta (yo he llegado a petarme con 3 eriales las 2 tropicals y la underground y ganar gracias a ello, ahorrandome 12 puntos de daño xD)
El Counterbalance también jugará aqui un papel muy importante anulandole casi todo el deck, el Acorazado para acabar rápido e incluso el Tarmogoyf que nos ayudará a finiquitar rápido. De banquillo los 4 Fríos les doleran muchísimo.
Este mazo es bastante completo y no tiene muchos pairings malos, pero aquí pongo la lista de lo peor que nos puede tocar...
Vs Merfolks: Destrozan todo lo que lleve azul, nos será muy dificil parar por los Aether Vials y Los señores del Atlantida sobretodo. Nuestras paradas son inútiles ya que ellos juegan Mutabóvedas y Eriales. Pairing chungo.
De banquillo suelo meter las propagandas y Aguja medular, para pincharle los Vials.
Vs Show And Tell Combo: Si nos resuelven un Muestra y Explica ya podemos recojer... Es el peor combo al que nos podemos enfrentar.
Vs Tomb. Decks: Todos los mazos que abusan de las famosas Tumba Antigua y Ciudad de traidores pueden darnos un quebradero de cabeza, vease Dragon Stompy, Sea Stompy... y sobretodo White Stax. Aquí dependemos de salir nosotros y colar un Acorazado antes de que nos metan una Triniesfera o Caliz del vacío que nos deje medio fuera partida, incluso los Moon effects nos pueden doler...
Analizando carta a carta...[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen][Tienes que estar
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Las 2* Tropical las buscaremos fácilmente con las fecthlands para jugar nuestros Tarmos y esos Krosan de side, la Underground Sea es recursiva, podemos jugar al despiste y gracias a ella nuestro Explosivos serán de 3... Pillando un abanico bastante más extenso de cartas, sin perjudicarnos la base de mana en exceso.
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Quité la cuarta Mishra por esta carta... En un deck de control con tantos cacharros como llevamos es bastante buena, podemos recuperar esa aguja o acorazado que nos han destruido... O tiene combo con Explosivos Diseñados, cada turno petaremos EE de 1/2/3 hasta que queramos. De side también tendremos Tormods infinitas vs Dredge gracias a esta tierra, ya que cada turno la volveremos a jugar.
Si tenemos esta carta en mesa y Crisol de mundos es bastante curioso puesto que... Si nos destruyen el Crisol, esta tierra nos lo devolverá, encambio si nos destruyen las Ruinas será el Crisol quien nos deje volver a jugarlo del cementerio. Como véis, es bastante interesante.
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¿Qué decir de estas dos tierras que ya no se sepa...?
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Las fecthland tienen una gran sinergia con los Brainstorm y Trompo adivinador del sensei, ya que veremos nuestros siguientes robos (en el caso del brainstorm lo podremos dejar de la mano directamente) y sacrificando la fetch barajaremos la biblioteca para optimizar nuestros robos.
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Aquí una de las piezas que da nombre a la baraja:
Phyrexian Dreadgnouth Es un 12/12 que arrolla, cuando entra en juego tiene la habilidad disparada que dice: "Sacrifica criaturas hasta un total de fuerza 12 o sacrifica al Acorazado." y es cuando nosotros jugamos nuestro Stifle y contrarrestamos esta habilidad, poniendo en juego un 12/12 que Arrolla por el módico precio de 1U...
Pero hay que saber jugarlo bien, engañar a nuestro oponente. Sobretodo si contamos con 3 tierras o más en mesa, jugaremos el Acorazado primero y preguntaremos si entra, nuestro oponente si juega tambien control puede darse el caso que lo deje entrar para tirarle el counter a nuestro Stilfe y hacernos un 2x1... Y entonces es cuando nosotros jugaremos esto:
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Gracias al split second es incontrarrestable y se comerá ese counter en la mano, la próxima vez gastará el counter en nuestro acorazado y no tendremos desventaja de cartas
Gracias a Reprimir/Truco del lazo en algunas partidas nuestro
gameplan pasará a ser atacar la base de mana rival a base de stiflear fetchlands y erializar las otras, ganando partidas en modo petatierras sin que el rival apenas pueda jugar nada y donde los Ofuscar le duelan mucho.
Actualmente tiene muchisimos objetivos esta carta, aparte de la tormenta, fetchlands, por un solo mana inutilizaremos EE, Pernicious Deed, Powder Keg, Nevrinyal Disk, Decreto de Justicia o anularemos la parte importante de cartas como Goblin Ringleader, Matrona Trasgo, Mago de Baratijas, Qasali Pridmage o relentizaremos un turno más ese Belcher o Muela que nos iba a matar... Sin contar que con ellos podremos defender nuestras Tropical Island de eriales ajenos.
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Para muchos, el
Power Two de Legacy. El Trompo por si solo ya es bueno, con él optimizaremos todos nuestros robos y jugaremos con la ventaja de no robar nunca lo que no queramos... Pero gracias a la sinergia que tiene con Counterbalance podremos hacer counter gratis a hechizos de coste 0-1-2-3 si sabemos organizarnos, y para los que no podamos le tiraremos FOW u otro que tengamos en mano, poniendole un cerrojo muy duro y desesperante a nuestro rival.
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Mucha gente se mete dos copias de esta carta, yo solo juego una ya que contra mazos casuals o no tan competitivos no es tan efectiva. Pero gracias al Crisol, podremos recurrir a nuestras únicas dos Tropical en caso de que nos las erializen, podremos atracar a muchos mazos que abusen de no básicas con solo tener un erial en juego, ya que cada turno le quitaremos una tierra o en lo peor, tendremos Mishras indestructibles xD Ya que cada turno volverán, podremos bloquear ese Tarmo 6/7 con nuestra Mishra 2/2 cada turno y sin recibir ni un punto de daño.
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El MVP del mazo... Ventaja de cartas pura y dura, no solo es un 2/2 con el que ir pegando o ayudar a defenderte contra mazos agresivos, sino que es uno de los mejores tutores de Legacy en la actualidad... Gracias a él podremos buscar lo que más nos urja según la necesidad del momento... Podremos buscarnos el Trompo, el Acorazado Pirexiano, Aguja Medular, Explosivos Diseñados... De banquillo también las Tormods.
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Imprescindible. Sólo llevamos una copia de esta carta, pero muy necesaria... Y en caso de necesitarla, la encontraremos gracias al Trompo o a los 3 Magos de Baratijas que nos ayudarán en la labor.
La Aguja nos quitará muchos quebraderos de cabeza, pudiendo pinchar todas las Mutavaults o Aether Vials de Merfolks, Pernis, Jace, Elspeth, Explosivos (aunque nos cortaríamos los nuestros tambien) de Landstill... Inutilizaremos Morfoides, Dragón del Pozo Rakdos, Devastador Arcoligado, Lavamante siniestro, Sombra Nantuko, Bastón de Dominación, Cetro Isochrono, Lanzaesquirlas Trasgo, Muela, Shelldock Isle, Eriales, Dust Bowl, Volrath's Stronghold y una larga lista de cartas dignas de ser anuladas... xD
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Es el único removal del que dispones, llevamos dos copias tutoreables con el Mago y será básico usarlos debidamente. Podremos usarlos hasta de coste 3.
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Esta carta nose si alguno la conocerá... Nadie la suele jugar, pero es muy buena xD Fuera coñas, la criatura más famosa del Magic y el finisher por excelencia, por el modico precio de 1G es fácilmente 4/5 o 6/7.
Donde en la mayoría de mazos es la criatura más grande de largo, aquí se convierte en el pequeño escudero de nuestro Acorazado xD
Como véis, el color verde nos aporta lo poco que no tiene el azul, removal de calidad (Krosan) y un finisher de perfecta calidad/coste (Tarmogoyf).
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En esta baraja tenemos varias maneras de combatir un permanente resuelto que sea molesto, una es pinchandolo con la Aguja (siempre y cuando sea posible...) otra manera es destruyendolo a base de EE (Explosivos Diseñados) y la otra manera tiene nombre y apellido: Echoing Truth.
Si nos meten una maldad que nos impida ganar, del tipo Arconte Llameante, Puente Engañoso o Adoración la levantaremos al final de su turno (esta y las demás copias iguales que tenga) para en el nuestro rematar a nuestro oponente a golpe de Acorazado o Tarmogoyfs, o levantarlo con la intención de hacerle counter la próxima vez que lo quiera bajar...
Esta carta también la podremos usar con nosotros como "counter", si nos tiran sword a Tarmogoyf en respuesta nos lo podemos levantar a la mano. Una vez me tiraron un Pyroclasm (hace 2 daños a cada criatura) y yo tenía en mesa 2* Magos de Baratijas... Jugué la verdad reflejada devolviendome los dos Magos a mi mano en respuesta y los volví a bajar, con el consiguiente de volver a jugar su habilidad de buscar artefactos en mi biblioteca y obteniendo una gran ventaja de cartas en esa jugada.
También viene muy bien para quitar el bloqueador más gordo de nuestro rival y darle el golpe final. Además de ser un punto a nuestro favor vs Dredge(Junto a los EE de 0), con la Verdad Reflejada levantaremos sus hordas de Zombies 2/2 a la mano y al ser tokens se removerán del juego.
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Este es uno de nuestros principales motores de robo en la baraja, el mini combo que forma con
Factoría de Mishra nos ayudará a que la mayoría de veces que resolvamos una parada sin criaturas en ningún lado, nuestra tierra acabe forzando al rival a romper la
Parada/Standstill dandonos así 3 cartas y por lo tanto, una gran ventaja en la partida.
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Una de las mejores cartas de Magic. Como ya se dijo, junto a las fetchs optimizaremos mucho nuestros robos y cuando tengamos en mesa Counterbalance pero carezcamos de Trompo... Esta carta hará la función de este último dejandonos arriba la carta que interese y haciendo counter gratuito. Además que siempre es un seguro contra Descarte, jugando Brainstorm en respuesta y guardando esas cartas que nos interesen arriba de la Biblioteca y lejos de su alcance ^^
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Y aquí esta el pack de Counters del que disponemos, de lo mejorcito de legacy. Los Daze nos ayudarán mucho a resolver Paradas o Acorazados de segundo turno, aunque a partida avanza pierden efectividad. En el g2 y g3 nos los quitaremos muchas veces, ya que nuestro oponente al saber que los jugamos, se dejará habitualmente un mana libre y por lo tanto jugará más lento, cosa que encima nos beneficiará a nosotros ya que habremos metido alguna otra cosa que le estorbe en esos slots del Daze/Ofuscar y no tendremos cartas muertas en mano.
Y hasta aquí es todo
por largo tiempo... Voy a poner de mi parte para no llegar a estos puntos de aburrimiento, que con la de cosas que tengo por hacer no es normal xD Espero que sirva de ayuda a alguien que desconozca el mazo, ya que es muy competitivo.
Saludos!