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 [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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Zorkam
Arieteros Boggart
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 21/01/13, 12:49 am

Krenko es lentillo... pero si lo sacas ganas además tiene

no tan rentable como el renacimiento pero si metes a krenko cuantos mas trasgos mejor ;D y los reverberar... reverberate una granada tio y verás media vida de tu oponente volar x 3 manas XD! además el reverberar es un anticounter natural, te sacan un counter, lo reverberas y se lo jodes... pero como veais...

tambien le veo posibilidades a:

te dedicas a tirarlos al cementerio... porque no mejor a tu oponente?

y si te sobran algunos..
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jupemor
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 21/01/13, 01:13 am

Os dejo aquí el mazo que estoy jugando y decir que me está funcionando bien pero creo que lo puedo mejorar:

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//Main
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//Creatures
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//Instants
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//Sorcerys
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//Artifacts
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Me parece bastante interesante el trasgo nuevo que acaban de sacar en intrusión (partidario de la legión), y que se podría explotar su habilidad fácilmente y además con prisa. No se por cuál quitarlos si por las invocaciones devastadoras y por los los líderes trasgo, ya que con este cambio creo que ganará mucha velocidad y más agresividad, pero creo que perderá fuerza si la partida se alarga, o por el contrario por las granadas, ya que n me convencen porque son conjuros.

También he pensado en meterme la ordén de krenko o carnada para los dragones (hacen lo mismo), pero no se si es buena idea, y también que quitaría para meterlos.

Espero vuestras opiniones y críticas para mejorar el mazo.
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metal_warrior
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 21/01/13, 12:16 pm

Mechanix666 escribió:


Legion Loyalist

Creature - Goblin Soldier
Haste
Battalion — Whenever Legion Loyalist and at least two other creatures attack, creatures you control gain first strike and trample until end of turn and can't be blocked by tokens this turn.
Illus. Eric Deschamps 1/1


Yo probaría con este pequeñajo, va a salir nuevo en gatecrash y creo que la puede liar bastante en este deck.


Un saludo!

Vaya animalada de trasgo, esto entra de cabeza en Kuldotha pero de cabeza tambien en el Goblins de legacy, la carnicería que puede liar este bicho con el piledrivers, chieftains, krenko, warren instigator,...incluso hace  que se puedan volver a jugar los goblin goon o los mogg flunkies.
Vaya bicharraco.

PD: ahora que lo menciono, los lacayos mogg también podrían entrar un Kuldotha, un goblin 1R 3/3 que no puede atacar solo, en el Kuldotha tenemos bichines para aburrir y entre los battle cry y las habilidades del nuevo trasgo (trample y first strike) puede pegar bastante duro. Yo creo que al menos 2 mogg flunkies se podrían probar.


Última edición por metal_warrior el 26/06/13, 12:20 pm, editado 1 vez
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wabashy
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 31/01/13, 06:32 pm

Buenas!

Me estoy montando un Kuldotha y me he encontrado con esta carta:



Le veis sitio en el mazo? Probare a ver como van, aunque sean un par de copias.
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 31/01/13, 08:59 pm

Nueva lista que me he hecho, está muy apañado, en tercer turno con buena mano puede ganar perfectamente. Y super barato.
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//Main
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//Sideboard
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 31/01/13, 11:15 pm

Maikelson escribió:
Nueva lista que me he hecho, está muy apañado, en tercer turno con buena mano puede ganar perfectamente. Y super barato.

Se notan mucho los legion loyalist y los reforge the soul?
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/02/13, 01:06 pm

Los legion dan buen resultado solo cuando dopamos con battlecry o con algun instant.
Los reforge the soul son para lanzarlos en turno 4 cuando no tendrás ninguna carta en mano y rematar, las veces que los he robado he rematado en el mismo turno, aunque cuando te salen en segundo turno...
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levone
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 04/02/13, 08:34 pm

Maikelson escribió:
Los legion dan buen resultado solo cuando dopamos con battlecry o con algun instant.
Los reforge the soul son para lanzarlos en turno 4 cuando no tendrás ninguna carta en mano y rematar, las veces que los he robado he rematado en el mismo turno, aunque cuando te salen en segundo turno...

que tal poner alguna fech, quedaría algo mas caro pero tendrías menos posibilidades que saliera tierra, pero seria lo ultimo que hay que comprar, ya que una fetch hace el playset de guides jajaj.

gran mazo, tengo uno muy casi igual, pero al hacer pruebas en el cocatrice con el trasgo este nuevo de gatercrash y las forja, me gusto bastante, incluso compre los dos playset para probar xD.
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Horchata
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 10/02/13, 01:13 am

Bueno ya que estoy, voy a participar con mi aportación:

Kuldotha

//Creatures
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Goblin Guide
2 Goblin Bushwhacker
2 Legion Loyalist
4 Goblin Chieftain

//Other spells
4 Kuldotha Rebirth
4 Lightning Bolt
4 Goblin Grenade
4 Shrapnel Blast
2 Chromatic Star

//Lands
4 Darksteel Citadel
4 Arid Mesa
2 Sulfur Falls
6 Mountain
2 Teetering Peaks

//Sideboard
SB: 2 Spellskite
SB: 4 Slag Fiend
SB: 3 Blood Moon
SB: 3 Smash to Smithereens
SB: 3 Tormod's Crypt


La lista está pensada para hacer el máximo daño posible con el main deck y tener muchas respuestas en el side, dad opinión xD
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dextrem
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 12/02/13, 02:56 pm

Lo he estado testeando de muchas formas y funciona de maravilla, enserio que es perfectamente competitivo. Es especialmente fuerte contra mazos de combo.
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Balmung
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/02/13, 12:39 pm

Buenas!

Pues me he rendido de buscar por mi cuenta (y solo) el problema de esta maldita baraja (evidentemente sigo haciendo modificaciones hasta dar con la clave). Creo que necesito ayuda de los que controláis algo para ayudarme a encontrar ese puntín.

Nota 1: Antes este mazo no ganaba siempre, pero tenía un componente de estabilidad bastante alto y me permitía ganar bastantes partidas, esta estabilidad se perdió cuando quité los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Nota 2: Las cartas caras que hay (veasen los mox, o las fetch, es que las tengo, pero no me planteo adquirir ninguna más, busco principalmente cartas asequibles y que no me generen manos tan desastrosas.

Aquí tengo mi mazo actual.

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4 Kuldotha Rebirth
4 Lightning Bolt
4 Goblin Bushwhacker
3 Goblin Wardriver
4 Memnite
3 Ornithopter
4 Signal Pest
3 Galvanic Blast
3 Panic Spellbomb
13 Mountain
2 Arid [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
1 Scalding Tarn
2 Mox Opal
3 Chimeric Mass
3 Goblin Grenade
3 Legion Loyalist
2 Reforge the Soul

PD: Perdonad si lo hice mal con el deckstats, aun soy algo novato usándolo.

Finalmente, muchas gracias por adelantado a los que me ayuden!
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LordKain
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/02/13, 01:21 pm

Es algo inestable ese mazo por que de muchas cosas llevas solo 3 teniendo que llevar 4 , como de las granadas goblin , que es uno de los rematadores del mazo.

Luego , por ejemplo , no se que hace masa quimerica en tu lista , nunca e visto un mazo kulthota con la masa.Si te da buen resultado , adelante , mantela , pero en mi opinion te sobra.Buscas rapidez , y esa carta es de dos turnos , uno para bajarla , y otro para transformarla , y si la bajas en el mismo turno que un Bushwhacker estimulado , significa que tu partida se esta alargando mucho , por que la masa no es para bajarla como una 1/1 en cuarto turno , poder transformarla y ademas bajar un bushwacker estimulado para que pueda pegar.Eso es tirar el mana.Es mi opinion.

La bombahechizo , puede ser un recurso para robar , pero es mejor por ejemplo Gitaxian probe , si , vale pagas 2 vidas , pero hombre , robas carta y ademas le ves la mano al rival , y eso te dara ventaja en sucesivos turnos.

Yo , lo probaria asi :

-3 Masas quimericas , +4ª granada goblin , 4º Ornithopter , y 1 Mountain.
-3 Bombahechizo del panico , + 3 Gitaxian probe.

Prueba asi y nos comentas resultados.
Tambien puedes incluir un par de copias o 3 de cacique goblin , o bien en sustitucion de las masas , o en sustitucion de las bombahechizos , ya a tu gusto.

Un saludo
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levone
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/02/13, 03:14 pm

creo que falta un carta que mete mucha presión, no es tan cara, goblin guide, con este mazo tienes que tener turnos 1 buenos y este es uno inmejorable.

otra carta que es mucho mas barata que la anterior, es devastating summons, petas la tierra que gastaste para jugarla y puedes meter mucha presión con un guerrillero o incluso sacrificar muchas tierras y tener dos pinos en mesa que definan la partida, es muy versátil y le da un componente de estabilidad.
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LordKain
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/02/13, 03:34 pm

levone escribió:
creo que falta un carta que mete mucha presión, no es tan cara, goblin guide, con este mazo tienes que tener turnos 1 buenos y este es uno inmejorable.

otra carta que es mucho mas barata que la anterior, es devastating summons, petas la tierra que gastaste para jugarla y puedes meter mucha presión con un guerrillero o incluso sacrificar muchas tierras y tener dos pinos en mesa que definan la partida, es muy versátil y le da un componente de estabilidad.

No mencione el guide ,por que no queria que se le subiera el mazo de precio , pero esta claro que es uno de los mejores bichos rojos que puede llevar este mazo.

Los devastating summons , no son tan buenos como parecen , no tienen prisa , y para poner un 1/1 y quedarme sin 1 tierra , prefiero no meterlos , y si es para bajarlos como 2/2 o 3/3 , tras de que lleva pocas tierras este mazo si las petas , te vas a pillar los dedos.

Recuerdo una partida en Burgos contra una chica que jugaba este mazo , yo tambien lo jugaba , era un ptq y era la primera ronda del dia.
En 4 turno , me bajo el devastating , peto las 4 tierras que tenia , yo la tire 2 galvanic (aun no habia echo kuldotha ,y tenia 4 o 5 artefactos en mesa , estaba atascado) a los dos elementales y se quedo 3 turnos sin poder jugar nada , no robo tierras.En esos 3 turnos , robe el kuldotha , un cacique y un bushwhacker.
Un resultado obvio , aunque es muy tentador petar 4 o 5 tierras para poner un pino , eso la hizo perder la partida.
En segunda ronda les quito , logicamente , pero yo tuve salida explosiva y no la di tiempo a montar chiringuito.

Los devastating summons , son contraproducentes.....podeis usarlos y darle ventaja al rival al quedaros sin tierras.......
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levone
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 19/02/13, 04:10 pm

generalmente los uso como un kuldotha petando una sola tierra, pero para gustos colores.
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Horchata
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 19/02/13, 07:52 pm

Las Devastating Summons son una perdida de recursos muy importantes, un mazo tan agresivo como lo es Kuldotha y que de por si tiene pocas tierras no puede desperdiciarlas, ya que un simple Pulso del remolino te ha finiquitado la partida, o una Esfera de detención o cualquier removal.

A mi juicio, la Kuldotha debería llevar los 4 Goblin Chieftain por varias razones:

-Prisa y un plus de +1/+1 se nota mucho en un mazo como es este, doblando prácticamente los daños.

-El plus mencionado anteriormente hace que nuestras fichas no sean miseros 1/1 expuestos a cualquier removal de -1/-1 o un 1 punto de daño, a todas las criaturas.

-Es un lord GOBLIN, por tanto sirve también para la Goblin Granade en una situación de finiquitar la partida si no tuvieramos más recursos.

Para robar cartas, antes que la Gitaxian Probe veo mejor la Chomatic Star, es artefacto por lo que se puede petar para Kuldotha, un Shrapnel Blast o acelerarnos el mana, y de paso robar carta.

Por otro lado, en mi lista no he metido cartas con Metalcraft por una razón muy sencilla: no siempre la tendremos a nuestra disposición ya que Kuldotha va de petar nuestros propios artefactos y conseguir algo a cambio, ya sean fichas Trasgo, hacer daños y dopar el Slag Fiend del banquillo para tener un psedo-tarmogoyf en campo por un Rojo .

P.D: los comentarios dichos son con mero hecho informativo, no porque me hayan preguntado xD
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gringor10
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 10/06/13, 01:04 am

bueno pos yo tambien quiero colaborar con en hilo y dar mi opinion.
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hoy e ido a un torneo de tienda nivel "novatos" modern con esa lista pero sin los hornos, ni guide ni chieftain ni estrellas porque no los tengo todavía, tengo que comprarlos un dia de estos y no tuve tiempo de pedírselos a los amigos, y en su lugar rellene con 4 fireslinger y "seudo-relampagos".
el mazo en si se a comportado bastante bien y no puedo quejarme pero si que es verdad que la metalurgia es algo que solo conseguía cuando no tenia la rafaga o cuando la robaba ya no tenia 3 cacharros, asi que creo que van a ir haciendo hueco a otras cosas como los "lord" que 4 no se si es el mejor numero pero 3 si que creo que son necesarios, y voy a ir testeandola para dejarla con las chispas justas de 3 para limpiar el camino a nuestros trasgos y luego alguna de las de 5 para rematar, y después a sido muy extraño encontrarme partidas que parecía que estas jugando una afinity mono-roja mas que una kuldota y eso me a echo llegar a la c conclusión de que habría que recortar el nº de criaturas artefacto (horni sobretodo) y cambiarlos por trasgos-artefacto que no conozco ninguno que sea "optimo" para el mazo o meter otros artefactos diferentes

y eso espero vuestras respuestas sobre mi lista que cambiariais aparte de los guide y sobre los "desvarios" que acabo de soltaros xDD
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Shadowaker
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/06/13, 06:58 am

HOla gente Smile  yo me arme un kuldotha ase poco Smile  mi lista es asi


1 Koth of the hammer 
2 Heroe de disco oxidado
4 Partidario de la legion
4 Kuldotha rebirth
1 Granada trasgo
1 Galvanic blast
4 Lightning bolt
2 Fevasting summons
1 Tambor de hoja primaveral
4 Dignal pest
4 Memnite
4 Ornithopter
3 Goblin wardriver
4 Goblin bushwhacker
2 Goblin guide
2 contested war zone
17 montañas

Pero nose, ahi algo que siento que falta, especialmente cuadno pasan varios turnos de juego...  q les parese a ustedes? como podria mejorarse el mazo?
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/06/13, 10:20 am

Que hay chicos, que hace tiempo que no paseo por los hilos de barajas explosivas, os cuelgo mi versión actual del mazo, la de "Trasgos y Cacharros" ha mejorado y se ha convertido en la poderosa "Maquinaria Trasgo", jajaja:

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Esta la he probado en campeonato y se comporta de maravilla, Tier3 fijo, me da en torno al 70-80% de partidas, no es para un PTQ, pero en los torneos de tienda va sobrada.
Muchos de vosotros apuntáis cartas y variaciones en la estrategia, que son perfectamente válidas y muy acertadas, pero recordad que no todos vamos a jugar la misma versión calcada del mazo, cada uno la adapta a su estilo de juego.
Yo por ejemplo no soy partidario de meter 4 Chieftains, el que lo haga perfecto e igual de potente, en cambio otros preferimos Dynacargar y paso de la integridad física de mis Trasgos, que los matan, pues pongo más, yo prefiero meter leches de pánico y muy rápido.
Otra gente prefiere meter masa Quimérica para bajarla por X = O y así jugar el Kuldotha gratis, a mi esta piruja no me va, creo que ocupo 4 huecos para frenar el mazo en lugar de acelerarlo como en un principio puede parecer, ya que una de las cosas más importante de este mazo es tener una mano inicial devastadora y que evite el mulligan, ocupando huecos en "excentricidades" perdemos pegada y velocidad.
Hacedle caso a gente como Maikelson, Lordkain, Horchata (modestamente un servidor), que hemos jugado muchas partidas con estos mazos, conocemos el color rojo de hace mucho y si una cosa es cierta, es que la experiencia es un grado.

PD: la incorporación del Partidario, para este mazo en concreto, ha sido bestial, me encanta jugarlo, lo del dañar primero sobre todo, hace que nuestro rival pase de bloquear en muchas ocasiones con sus bichines 1/1 2/2, le deja más expuesto a las Dinacargas por sorpresa y eso en turno 3 es muy devastador si hay un Battle Cry por mesa.
Y lo de recargar la mano, prefiero en todo caso hacerle hueco a la Manamorfosis, Reforjar el Alma, me parece estupenda, hay quien prefiere jugar esta carta, en 4º turno y robar una nueva mano de siete cartas a cambio de descartar ninguna que es lo que habitualmente tenemos en la mano a estas alturas. Yo en cambio he probado la Manamorfosis en otro mazo de corte parecido a estos y tira de vicio, gratis estas consiguiendo ya a partir del turno 2 esa o esas dos cartas extras que se necesitan para ganar, no hace falta más creedme, lo justito para llegar a turnos 4-5 y rematar tranquilamente, jugando en lugar de 12 cartas 13 ó 14 en esos cinco turnos, estupenda. Sinceramente más allá del 5º turno, lo he dicho muchas veces, este tipo de mazos ni con 7 cartas nuevas en la mano ganan, lo tienen muy jodido. Uses una opción u otra, nunca olvidéis que hay que intentar matar antes del 5º, luego la que elijáis es cosa vuestra, no todos jugamos igual.
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/06/13, 12:38 pm

La masa yo tampoco la termino de ver, para suplir ese hueco tenemos el myr peligroso por ejemplo o el caparazón desollador, aunque oye es según una versión más rápida, sigue siendo un bicho muy apañado.
Aparte muchos metéis los ópalos mox, yo no lo haría si vamos con el plan de sacrificar los artefactos para darle caña al rival, ya que no los aprovecharemos del todo en alguna ocasión, pues no jugamos solo artefactos, ésto no es affinity.

Bueno aparte decirle a Oldmerlin que con robar una mano en turno 5 o 6 no ganas... es una carta que te da la partida a pique que tengas un poquito de suerte y hagamos un par de sacrificios. Pero no está de más decir que era muy exagerado jugando 4 copias y ahora juego como mucho 2 o 2 de side contra determinados mazos (control, combo, mazos con mucho descarte, etc)
Y sin más meto una nueva versión con más goblins para aprovechar shared animosity.
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Os explico el por qué de los cambios. Es un experimento, así que se aceptan todo tipo de sugerencias. Llevaremos en total 12 criaturas artefacto, lo suficiente para sacrificar y tener a nuestros trasguitos en mesa. Aparte meto shared animosity, tres copias en total, aquí está la razón por la que meto 4 legion loyalist, los trasgos van a pegar que da gusto, y nuestros legion van a ser los más importantes, ya que doparemos bastante a nuestros amigos y normalmente con uno en mesa tendrán arrollar y dañar primero, es perfecto. También el problema de la inclusión de este encantamiento es que no da la sorpresa como el dinacargar al ser un encantamiento pero se compensa al hinchar los trasgos bastante (sin olvidar a nuestros bichitos artefacto). 
Un saludo
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/06/13, 01:30 pm

Bien, oye, es otra alternativa, por no jugar siempre igual, ya nos dirás que tal funciona, pero tienes mucha razón, explotas más a tus Partidarios, pero pierdes el factor sorpresa del Dinacargar. Yo prefiero el segundo, pero chico, no es mal cambio, esto es según gustos, algunos preferimos un par de toñas rápidas y por sorpresa y otros preferís una super toña de las de campeonato, aunque el rival la vea venir, para gustos los colores, siempre y cuando todos matemos en menos de 5 turnos, perfecto.
Decirte que en lo de la suerte, también te doy la razón, muchísimas partidas de este mazo consiguen dejar al rival en cuarto turno con menos de 5 vidas. Ahora bien, ya sea con Manamorfosis, Reforjar o a pelo, si no robas la carta que te da la partida, vamos apañaos.
Muchas partidas solo necesitan que robes una Granada, un Relámpago, un Dinacargar, o incluso un simple Guerrillero, jugando eso tienes ya la partida, pero lo que son las cosas del destino y la chunga "Ley de Murfy", basta que necesites un cartón, no paras de robar tierras, que rabia da Evil or Very Mad, y más sabiendo que solo hay 17-18 en el mazo.

PD: un apunte para Shadowaker, chico hay que subir copias de algunas cartas básicas para esta estrategia y olvidaté de cosas como el Koth, buen Planes, pero aquí pinta bien poco, para cuando quieres jugarlo ya deberías haber matado al rival, el Tambor, no nos interesa generar maná para bajar bichos, nos interesa pegar con ellos, no malgastes el turno 1 ó 2 en estas cosas, además una copia de poco sirve, el Heroe, lo mismo que el Koth, llega tarde. Y puestos a generar fichas, mejor Trasgos que Elementales (Invocaciones Devastadoras), y buff, perder tierras para meter dos bichines, demasiado lujo, sacrificar Artefactos o Trasgos, vale, pero tierras, no nos lo podemos permitir.  
Como bien te ha dicho Maikel, esto no es una affinity, llevamos el maná con cuenta gotas y no estamos para perder el tiempo y esperar a turnos 6 en adelante. Esto es bien fácil, salida explosiva, turno 1 bajar muchos bichos, 2-3 pegar todo lo que se pueda, rápido y fuerte y turnos 4-5 rematar con alguna chispa ayudada de otro golpe devastador. No hay más, si te sale eso, olvídate de inventos raros, a estas alturas, salvo que inventen alguna carta demoledora, este "juguete" ni funciona más rápido y poco daño más puede hacer.
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/06/13, 06:17 pm

Por cierto, Old, ahora he visto tu última versión y veo que llevas 16 montañas ¿Robas las suficientes tierras? Lo veo muy arriesgado, aunque probaré quizás con 17.
Aparte si me dejan las fetch azules y rojas meto 8 y una fundición sagrada para llevar peta encantamientos en el banquillo que una prisión fantasmal o una línea mística hace mucho daño.
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/06/13, 10:04 pm

Pues de momento el Kuldota con 16 tierras tira, si que hace tiempo que no lo juego, pero vamos, este no tiene problemas de atasco con el maná como el "Disparo Trasgo" que diseñe (supongo que sabes de cual te hablo) este último si que necesita 18-19, pero el "Maquinaria" dado que llevamos muchos costes 0 y 1, no hay problema, lo ideal es jugar tres tierras, pero con dos chosca bien y no se atasca. Riesgo, por su puesto, pero no te creas que mucho el 17-18% de probabilidades de hacer Mulligan no te lo quita ni Dios, y da igual que lleves 16 tierras que 18. Si la mano no es explosiva, toca Mulli, y normalmente la mayoría de ellos no es por culpa del maná, sino de la falta de pegada de muchas manos.
Yo personalmente, no le metería tanta fetch, tampoco es necesaria con tan pocas tierras en el mazo, creo que 6 sería el número óptimo, no necesitas crujirte tantas vidas si no quieres, aunque 8 se pueden jugar si te apetece, el filtrado va ha ser de vicio eso sí, aunque con tan pocos turnos que jugamos, es gastarse un pastón para el poco rendimiento que le sacas. Claro está, que si te las dejan, de vicio.
Yo la que metía en este mazo si no estuviera prohibida en Modern es la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], jo macho que rabia da no poder jugar esta carta, sería la bomba, ¿de quien es la culpa que esté prohibida?, porque como sea culpa de las Affinity, arghhhhh, las odio.
Lo del tema del banquillo, va por zonas, en mi entorno lo que llevo tira bien, oye que si a ti te juegan más encantamientos, tu mismo, ya sabes que cada metagame es un mundo, en Banquillo no hay reglas fijas, no es como los mazos, basta que montes un banquillo guapo que crees que va a funcionar y el rival modifica dos cosillas de su mazo y banquillo inútil, ya me ha pasado más de un sábado.
Así que en banquillo hago cambios con mucha frecuencia, según tenga el día, hay algunas piezas que ya empiezan a ser fijas, después de varios torneos, pero al principio que no conocía bien los mazos de mis rivales era una verdadera locura hacer el banquillo.
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volkodlak
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 16/06/13, 10:03 pm

Yo me atrevería a decir incluso que ya que llevamos solo 12 artefactos.. la rafaga de metralla y el kuldotha rebirth se estorban ya que siempre los usaremos para lo segundo.
Que tal substituir rafaga de metralla por puños del yunque ? Es que yo solo la uso como finisher o porque no me han salido los kuldotha rebirth pero petar un artefacto y robarla luego y que no tengas ninguno en mesa o tener qe sacrificar un signal pest.. mola poco. En cambio los puños del yunque puedes usarlos en cualquier criatura atacante que no te bloquen. O a veces me pasa que la robas de 1a mano y ni la usas imaginate robar 2.Nose.. opiniones ?
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 16/06/13, 10:33 pm

Puños del yunque es muy flojo para lo que cuesta, hay cositas mejorers. Siempre se pueden reducir el número de copias pero yo opto por dejar 2 o 3 siempre. Y lo de llevar 12, no tiene por qué, puedes meter 16 (yo pondría ese el máximo) y el mazo tira muy bien. Hay muchísimas opciones, pero yo no quitaría esta chispa, ya que es uno de los finisher junto con la granada trasgo.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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[Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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