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 [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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metal_warrior
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/06/13, 01:08 pm

Que os parece el Cryptborn Horror y el Ash Zealot de RtR? Tengo 2 slots de sobra y no se si meter 2 de una de estas cartas o 2 Legion Loyalist o 2 Thunderous Wrath.
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/06/13, 10:04 pm

Yo las Ráfagas de Metralla las dejo si o si, no se dan de patadas con el Kuldotha, puesto que uno es de salida y el otro es finisher, y volko, no es por nada, pero por 5 daños le pueden dar mucho a la Signal, se sacrifica con gusto, aunque lo lógico, es siempre, de toda la vida, primero pegas la última galleta con la Signal y sus "colegas" y después rematas con Ráfaga o Granada.
Metal, las cartas que propones, en principio parece que van a encajar pero, en este mazo son como un "gorrión entre ratones". El Horror, ¿piensas que lo vas a jugar en turno tres con una burrada de contadores, solo porque nos has oido decir que pegamos toñas de pánico?, pues la respuesta es no, porque gastamos esos tres manas precisamente en hacer que la toña sea de pánico, con lo que no nos quedaría maná para jugarlo. Y paso de renunciar a un Dinacargar que me suelen colar unos 8-10 daños adicionales, solo para bajar ¿el que? otro bicho más, si de bichos vamos sobrados y siempre en este mazo es mejor muchos y pequeños, que uno solo, por bestia que sea. Pura matemática, mejor pegar con 5 animalitos 3/1 en un turno, que hacerlo con un solo 5/5 en tres turnos, es de lógica, solo hay que sumar daños y contar turnos.
Y el Zealot, en este mazo por lo menos, no es más que un 2/2 con prisa con coste 2, la segunda habilidad solo te sirve en el hipotético caso de que tu rival juegue hechizos desde el cementerio, porque nosotros no lo hacemos. Como mucho, de banquillo y no todos la podríamos llevar.
El Thunderous Wrath, es la única que se podría meter, y digo se podría, porque algunos ya la hemos probado y no compensa quitar cartas muy buenas del mazo, para hacerle hueco a un "milagro", que puede que salga o puede que no.
El Loyalist de cajón, si tienes dos huecos, vamos ni te lo pienses, ese si que es devastador en este mazo, en tercer turno con 4 ó 5 bichos lanzar un Loyalist y un Guerrillero en pareja es muy bruto, a ver quien se pone delante.
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volkodlak
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 27/06/13, 12:59 am

Una duda, soy al único que jugando con 16 montañas, le cuesta jugar un dinacargar por el coste de sobrecargar ?
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metal_warrior
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 27/06/13, 02:25 pm

Está es la decklist que llevo del mazo:

//Lands
18 Mountain

//Spells
4 Galvanic Blast
4 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth
4 Lightning Bolt

//Creatures
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Guide
4 Goblin Wardriver
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
2 Legion Loyalist

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Es el event deck Into the Brach con unos pocos añadidos para completarlo.

Y otra cosa. Para robar: ¿Reforjar el alma, saqueo infiel o manamorfosis?


Última edición por metal_warrior el 27/06/13, 08:01 pm, editado 1 vez
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 27/06/13, 07:38 pm

volkodlak escribió:
Una duda, soy al único que jugando con 16 montañas, le cuesta jugar un dinacargar por el coste de sobrecargar ?
No eres el único, a veces cuesta, de todas formas, eso puede que te pase porque te quedas manos iniciales de una sola tierra, yo también lo hacía al principio, ves una tierra con 6 cartas jugosas, entre ellas un Guide y piensas, adelante que la mano mola mucho. Pues me he dado cuenta que, o se tienen dos tierras en la mano inicial, o mejor hacer mulli, más aun si entre las cartas iniciales hay un Dinacargar. Claro está, yo por lo menos encontré una solución a este tipo de atascos, en un mazo parecido que tengo (Disparo Trasgo), reduje el número de Dinacargar, e incluso en algunas versiones lo suprimí, a cambio de meter Manamorfosis, esta carta nos permite hacer cantrip gratis y profundiza una o dos cartas en el mazo, lo que permite tener acceso a esa tercera tierra o una chispa para el remate.
Di tu, que en Disparo trasgo llevo Ritual Febril, con lo que ahí es más fácil lanzar el Dinacargar. De todas formas, tampoco sufras tanto, se puede lanzar por uno y son 2 daños adicionales en algún bicho, sumado al grito de batalla de la Signal, o a los Guerrilleros estimulados (que estos lo hacen por 2 manas y muchas más veces) a veces es suficiente, luego Granada o Ráfaga y listo. A parte, siempre conviene llevar 4 huecos en el mazo, fáciles de quitar, para las cartas de banquillo, Dinacargar suele ser en muchas ocasiones el candidato. La carta se lleva un poco como "relleno", con la Signal y el Guerrillero suele ser suficiente, si ves que no te tira bien y quieres cambiarla, adelante, no hay problema, se puede hacer.
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DuRYKuN
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 30/06/13, 10:48 pm

Los grandes hornos no se pueden sustituir por ciudadela de acero oscuro? No está prohibida en modern y hace exactamente lo mismo, no?
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/07/13, 01:36 am

DuRYKuN escribió:
Los grandes hornos no se pueden sustituir por ciudadela de acero oscuro? No está prohibida en modern y hace exactamente lo mismo, no?
Pues, efectivamente, puedes sustituirlas por la Ciudadela, pero no hacen lo mismo, en este mazo por lo menos. Gran Horno te da maná rojo y es tierra artefacto, lo que te permite lanzar el Renacimiento de Kuldota sin más, a pelo y sin necesidad de artefactos adicionales, con la Ciudadela no podrías hacer esta piruja. Creo que la diferencia es obvia. A partir del segundo turno, ya da igual una que otra, pero en primer turno, como ves, si que hay diferencia y mucha.
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DuRYKuN
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/07/13, 10:30 am

OldMerlin escribió:
DuRYKuN escribió:
Los grandes hornos no se pueden sustituir por ciudadela de acero oscuro? No está prohibida en modern y hace exactamente lo mismo, no?
Pues, efectivamente, puedes sustituirlas por la Ciudadela, pero no hacen lo mismo, en este mazo por lo menos. Gran Horno te da maná rojo y es tierra artefacto, lo que te permite lanzar el Renacimiento de Kuldota sin más, a pelo y sin necesidad de artefactos adicionales, con la Ciudadela no podrías hacer esta piruja. Creo que la diferencia es obvia. A partir del segundo turno, ya da igual una que otra, pero en primer turno, como ves, si que hay diferencia y mucha.

 Pues en eso no me había dado cuenta, pero bueno... si hay que usar esa para modern... no queda otra xD
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/07/13, 01:57 pm

DuRYKuN escribió:
OldMerlin escribió:
DuRYKuN escribió:
Los grandes hornos no se pueden sustituir por ciudadela de acero oscuro? No está prohibida en modern y hace exactamente lo mismo, no?
Pues, efectivamente, puedes sustituirlas por la Ciudadela, pero no hacen lo mismo, en este mazo por lo menos. Gran Horno te da maná rojo y es tierra artefacto, lo que te permite lanzar el Renacimiento de Kuldota sin más, a pelo y sin necesidad de artefactos adicionales, con la Ciudadela no podrías hacer esta piruja. Creo que la diferencia es obvia. A partir del segundo turno, ya da igual una que otra, pero en primer turno, como ves, si que hay diferencia y mucha.

 Pues en eso no me había dado cuenta, pero bueno... si hay que usar esa para modern... no queda otra xD
 Es incluso preferible no usarlas, por los costes de maná que tenemos nos vamos a atascar y el mazo perderá fuelle.
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gringor10
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/07/13, 04:01 pm

yo sol oe jugado 1 torneo con 4 ciudadelas en vez hornos y decidí que NUNCA MAS, ni se la de veces que pude atascarme de mana coloro ( no poder estimular  un guerrillero, o directamente no poder usar ese mana mas que para la rafaga, plaga y ya) este mazo tiene el 90% de las cartas que cuestan 0 o 1 o2 manas ROJOS, asi que los horno llevar mas de 2 es jugarsela mucho, a no ser que te montes una especie      de afinity con mucho sacrifica y trasgos xD
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/07/13, 04:19 pm

Veo que coincidimos la mayoría con tema de los Gran Horno y las Ciudadelas, para una versión Legacy del mazo me plantee meter los primeros, pero como bien decís, llevamos tan pocas tierras, que meter cuatro es un riesgo. Vale que sales a lo bestia, maná rojo, Kuldotha, sacrificas y tres trasgos en mesa, pero luego el atasco te lo comes fijo. Para que la cosa funcionara habría que meter 20 tierras, lo cual, como todos bien sabemos, es fastidiar el mazo.
Definitivamente, este mazo tira bien en torno a las 17 tierras, y con ese número, ni Ciudadela, ni Gran Horno funcionan. Y como la mayoría hemos aprendido a jugar el mazo sin ellas, pues no se las echa de menos. Y yo por lo menos, caso de meter algo, me plantearía Gran Horno, Ciudadela ni se me pasa por la cabeza. 
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DuRYKuN
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 10/07/13, 12:22 am

Tengo una duda... "Sí, es muy rastrero pero bueno... a ver si se puede xD" Si tengo Myr Peligroso en el campo "Cuando Myr Peligroso vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".
El caso es... Si uso Rafaga de Metralla "Como coste adicional para jugar Ráfaga de Metralla, sacrifica un Artefacto" y sacrifico el Myr Peligroso para hacer 5 de daño al jugador, se come 7 en total? En Myr peligroso no indica si es en batalla o sacrificado... "Sí, apurando los puntos hasta el final xD"
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 10/07/13, 12:29 am

DuRYKuN escribió:
Tengo una duda... "Sí, es muy rastrero pero bueno... a ver si se puede xD" Si tengo Myr Peligroso en el campo "Cuando Myr Peligroso vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".
El caso es... Si uso Rafaga de Metralla "Como coste adicional para jugar Ráfaga de Metralla, sacrifica un Artefacto" y sacrifico el Myr Peligroso para hacer 5 de daño al jugador, se come 7 en total? En Myr peligroso no indica si es en batalla o sacrificado... "Sí, apurando los puntos hasta el final xD"

 Por supuesto, va al cementerio desde el campo de batalla, pues el rival se comerá los 2 del myr + los 5 de la ráfaga. Ahí radica la gracia de la carta xD.
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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 14/08/13, 11:42 am

Un saludo enorme a todos, compañeros.
Después de un gran periodo de inactividad vuelvo al mundillo de las Magic y al foro. He estado muy liado con el bachillerato, la guitarra y las chicas ( Razz es broma, más quisiera xD ) y lo cierto es que he dejado las cartas de lado, pero el otro día pasé por la tienda con un amigo y me decidí a volver. El caso es que desempolvé mi viejo Kuldotha y con las nuevas cosillas que han ido saliendo en mi ausencia lo cierto es que tira, y mucho, por cierto.
Me alegro de que la sección haya estado tan activa y de todas las propuestas que habéis ido dejando. Por mi parte luego os dejaré mi nueva versión del mazo en este mismo enlace y completaré el análisis con todas vuestras recomendaciones para hacerlo lo más completo posible.
Saludos Smile

EDITO
Os dejo la versión que llevo ahora:

Tierras
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Criaturas Artefacto
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Criaturas Trasgo
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Instantáneos
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Conjuros
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Artefactos
2 [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/08/13, 07:10 pm

antes de nada quiero aclarar que un amigo que esta montando la trasgos de legacy que tiene los frascos pensé en hacerle un mazo tribal artefactos-trasgos con frascos para que pudiera jugar torneos de modern mientras termina el de legacy y que el desechara la idea me puse a probar el mazo porque ya tenia los proxis hechos me di cuenta de que tiraba muy bien y que podia tener algo gordo entre manos.

 hola despues de "deechar" la idea de jugar la kuldotha en torneos decidi seguir con afiinity y no funcionarme muy bien por falta de fondos descubrí el mazo antes mencionado y me di cuenta de que tenia todo menos los frascos (que puede dejarme mi amigo) y 2 guias goblin que siempre e querido comprarme para otros mazos aparte de este, vi que esta  version era un turno mas lenta por los frascos pero que metia unas toñas de impresion de turno 2 o 3 o 4. ahora paso a colgar la  lista.

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//Spells
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3 [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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//Creatures
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//Lands
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es un mazo un pelin mas lento que la versión normal pero que te saca de la nada cuando el rival se tapea que pegan todos de +2 o +3 por que si con de 3 a 6 criaturas. el nº de ciudadelas es muy relativo, estoy testeando con 3 porque este mazo tiene mas costes incoloros que la version normal, pero no se si jugare alguno al final.

el principal problema de esta versión es que pierde la esencia del mazo al incluir los frascos, pero creo que son como el goblin, tienen un costes algo mas alto pero lo que gana el mazo con ellos es machismo mas valioso que los 40-60e que puede costarte el playset.

queria compartir el concepto con vosotros para que opinarais y me pudieseis ayudar a mejorarla, refinarla y crear un banquillo para torneo porque de momento es el mejor candidato a mazo de torneo que puedo aspirar y voy a jugar con ello seguramente durante mas de 6 meses o mas incluso porque la afinity me sigue costando mas que los frascos y guias para este mazo y gana por goleada en relacion "efectividad/precio" el mazo.

un saludo.
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 16/08/13, 02:31 pm

Gringor una versión curiosa del mazo, oye ya nos dirás que tal tira, pero respecto a tu duda de si jugar 3 Citadel, en mi modesta opinión y tal y como llevas el mazo configurado, creo que no te va a quedar más remedio que jugarlas, si las quitas dejas bastante colgados a los Blast, sin ellas solo llevas 12 cacharros que la verdad son pocos para que esta carta sea efectiva, al menos su inclusión te sube la cosa a 15, no está mal. No se yo si vas a echar en falta los Ornitopteros, creas que no, le dan bastante aceleración al mazo y ese pequeño toque de evasión que saca mucho jugo de los gritos de batalla de la Signal y el Guerrillero, a parte que ahora estás vendido contra voladoras, una Nexus con Cranial encima y adiós a la partida y alguna Affinity te vas a encontrar fijo, creemé, no está de más llevar alguna bloqueadora adicional que apoye a tus Relámpagos, puede ser el turno extra que marque la diferencia entre perder o ganar.
El Frasco, tengo mis dudas al respecto, en principio puede que nos compense su inclusión, muy bueno para bajar los Guerrilleros estimulados por tan solo un maná, de paso los Guide pueden bajar a pares, genial y ni que decir que los Mogg pueden entrar gratis generando una enorme ventaja de cartas, la única dudilla que tengo es si realmente merece la pena perder ese estupendo turno que nos va a frenar este cacharro, básicamente la esencia de este mazo es la rapidez y si lo convertimos en un pelín más lento, aunque solo sea un pelín, podemos correr más riesgos de perder partidas.
La mayoría de veces matamos en el turno 4, seamos realistas, y muchas veces llegamos al 5º, si frenas un turno la cosa te vas a turnos 5-6 e incluso en el peor de los casos 7, peligro.
Cuando nos planteamos la inclusión de algunas cartas en un mazo es porque queremos mejorar la cosa, es decir, si nuestro mazo es rápido y ganamos en turnos 3-4-5, lo ideal es buscar cartas que intenten aumentarnos el porcentaje de victorias a ser posible en turnos 2-3-4, no al revés, de poco te sirve aumentar potencia de pegada si a cambio pierdes la gracia del mazo, que es la velocidad.
Creo que nos da exactamente igual pegar una toña de 12 en turno 3, que pegarla de 14, el caso es que rematemos en el 4º si o si, pegar la toña gorda en el turno 5º ó 6º ya de poco sirve, puede que nos hayan matado antes, sobre todo si nos topamos contra otro mazo agresivo. De todas formas prueba, que para eso está lo de experimentar y si funciona, mejor para todos, sabremos entonces que el plan de juego cuenta con otra variante más y que es viable.
En cuanto al banquillo, no se que metagame tendrás en tu zona, pero te puedo dar algunas recomendaciones que llevo yo en el mío. Blood Moon, buenísima para cortar la base de maná del rival y más ahora que la gente tira mucho de tierras no básicas, Línea Mística del Castigo va muy bien contra mazos de ganar vidas, Reliquias de Progénitus contra mazos que tiran del cementerio y para combatir Cienos y Chamanes, Aguja Medular, sin comentarios, cualquier bicho con habilidades activadas se queda fuera de juego y pululan bastantes por el entorno, además apoya a las Reliquias contra los Cienos y los Chamanes y de paso puede petar alguna Fetch del rival o fastidiar los Cranial de las Affinity.
También tienes Hacer Añicos, muy buena también contra Affinity, Bomba Trinquete, dado que tus permanentes son de costes muy bajos, romper este cacharro con 3 ó 4 contadores te hace mucho bien contra mazos de bichos más fuertes que los tuyos. Cargador Cegador es otra herramienta muy decentita contra bichos antimaleficio y de paso nos permite pasar con nuestro ejército si el rival cuenta con más efectivos que nosotros o son más poderosos. También se podrían meter Surgical Extracción contra combo, en combinación con las Agujas Medulares le puedes chafar la tarde a uno de estos mazos. 
Y de momento no se me ocurren más cosillas, pero vamos, creo que ya tienes una idea general del banquillo que te puedes montar, eso si, estudia bien a tus rivales y busca las cartas que más pupita le hacen a ellos en concreto, que tal vez sea alguna diferente a las que te he dicho y sobre todo no olvides que las cartas que elijas de banquillo tienen que acompañar al plan y respetar en la medida de lo posible la curva de maná del mismo, una carta de coste 6, aunque le haga la puñeta a nuestro rival en un mazo como este es totalmente inviable. Un saludo.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 01:14 pm

Este pasado viernes usé la siguiente lista en un torneo de modern:
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Gane dos partidas y perdí dos partidas. Las partidas que gané no tienen mucho interés, lo bajas todo, pegas, ganas. Las que perdí fueron culpa de esta dichosa carta: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] victoria casi instantánea, no hay más que hablar. Por eso he pensado en meter 2 masas quiméricas y dos invocaciones devastadoras que no se mueren con esa carta. ¿Que opinais?
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 01:16 pm

muchas gracias por tu opinión, dejare el mazo como esta e iré testeando poco a poco banquillos e intentare ir con el a algún torneo que pueda, pero mi principal problema esta en que en mi grupo de amigos el tema magic esta últimamente muy muerto y las pocas oportunidades que tengo de testear el mazo es contra mazos casual-legacy contra los que suele ir bastante bien mientras no tengan hate contra fichas o bicherio de base, el tema del turno que nos retrasa el frasco no puedo afirmarte con rotundidad que merezca la pena por ese mismo tema no e podido testear suficiente contra arquetipos "primer" de modern, así que según valla testeando un poco mas contra mazos establecidos os iré comentando y como mucho preguntando para ver como dejo el banquillo
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 02:11 pm

manek escribió:
Este pasado viernes usé la siguiente lista en un torneo de modern:
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Gane dos partidas y perdí dos partidas. Las partidas que gané no tienen mucho interés, lo bajas todo, pegas, ganas. Las que perdí fueron culpa de esta dichosa carta: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] victoria casi instantánea, no hay más que hablar. Por eso he pensado en meter 2 masas quiméricas y dos invocaciones devastadoras que no se mueren con esa carta. ¿Que opinais?
Sinceramente contra esa carta pocas defensas tienes, como bien dices aumentar las criaturas que puedan sobrevivirla, o bien llevando más Caciques, aunque estos puede que lleguen tarde, o como último recurso, aunque me parece un tanto excéntrico en este mazo la verdad, sería meter [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y hacer un pequeño splash a blanco lo que nos permitiría llevar [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], pero como digo en este mazo en concreto lo de hacer splash a blanco me parece descabellado, pero chico, es la única forma que veo viable de combatir esa carta en concreto, no he encontrado nada para prevenir, ni hacer indestructibles, ni contrarrestar, ni aumentar la resistencia de tus bichos para que sobrevivan, al menos en rojo y con maná pirexiano tampoco hay nada que te sirva.
Sinceramente para una carta en concreto, si no te la juega mucha gente y te la lanzan en pocas partidas, asume esas derrotas, no merece la pena destrozar el mazo por una carta que solo te la lanzan unas pocas veces, eso sí, que te la juegan a cascoporro, entonces efectivamente toma medidas, por supuesto.
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manek
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 02:29 pm

Entonces, tu dejabas la baraja como está (poniendo dos guías más claro está)o le tocabas algo?
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 05:59 pm

Hombre pues dos Guías más no le vendrían mal, para meterlos puedes bajar a 16 las tierras, el mazo te tirará bien, dado que llevas mucho coste 1 y 0, y por lo demás, pues sí, yo la dejaría como está, por una carta de un rival no puedes fastidiar todo el mazo, total, ayer tuviste mala suerte y te costo una ronda, pero eso no pasa todas las tardes, la próxima vez a lo mejor no roba esta carta tu rival y le ganas las partidas, quien sabe.
Lo que no podemos es estar constantemente modificando el mazo, solo porque uno de nuestros rivales haya tenido el día, mismamente yo ayer podía haber ganado tranquilamente a una baraja UW Control con mi "Disparo Trasgo", que es muy similar a una Kuldotha, le tenía en 4º turno con tan solo 5 vidas, la verdad es que me salio muy buena mano y le metí mucha presión los 4 primeros turnos, pero luego tuve mala suerte y me pase del 5º al 8º turno robando tierras, que ya es mala potra en un mazo con 17 montañas, si me hubiera salido cualquier otra carta no lo cuenta, pero ya se sabe, así es Magic, los factores del azar y la suerte también nos influyen, por muy bueno que sea un mazo.
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manek
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 09:04 pm

Si xd! está claro que dos guías estarían al pelaco. Pero lo de quitar tierras..... no entrará en conflicto con la sobrecarga el cacique y las invocaciones devastadoras??
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 17/08/13, 09:33 pm

Lo ideal son 17 tierras, tengo ya más que comprobado que estos mazos tiran muy bien con ese número. Salvo excepciones muy puntuales, por norma general, si hemos barajado bien, llegan la cantidad adecuada de tierras, es más, con solo tres funcionamos de perlas y 17 es un número que va bien, te evitas atascos y por otro lado no robas más de las necesarias (claro está, salvo alguna que otra tarde con mucha mala suerte).
De hecho decirte que con esta proporción de tierras la mayoría de los Mulligan los vas a hacer por robar tres o cuatro tierras, mientras que el resto de la mano es mediocre, porque robando una sola tierra, aunque se debería hacer Mulligan, hay veces que nos podemos arriesgar puesto que el mazo tira, pero claro está, lo de arriesgarse a jugar con un solo maná, solo si no salimos nosotros y comenzamos robando y que la mano sea muy devastadora.
El caso es que si dejas 17 tierras, a ver que quitas para hacer hueco al cuarto Guide, normalmente se dejarían en dos los Caciques, pero es que en tu caso necesitas llevar al menos 3 si o si, por la puñetera carta que te fastidia, renunciar a una Dinacarga tampoco, porque pierdes mucha pegada, las Blast las llevas en su justa medida, y el Gitaxian si lo dejamos en 2 no nos sirve de nada y para eso se quita directamente.
Solución, se puede jugar con solo 3 Guide o si te gusta más el Trago prueba con 3 Signal nada más, o algo que tampoco sería muy descabellado, probar con 61 cartas en el mazo, sería completamente viable, yo algunas veces he jugado el "Disparo" en segundas partidas con 61 cartas después de banquillear (por el tema de meter 5 cartas de banquillo pero solo sacar 4) y la verdad es que no se nota la diferencia, claro está, estamos hablando solo de una carta más, si fueran 2 ó 3 entonces si que corremos peligro.
Chico, que difícil, es que tienes la configuración del mazo justito en el filo de la navaja, está apurado al máximo, para saber si meter o quitar una copia de cierta carta o de otra, la verdad es que solo sabremos si es efectivo testeando y testeando, no queda otra. A medida que lo juegues ya iras viendo como encaja mejor la máquina, de momento haz lo que suelo hacer yo cuando quiero pulir un mazo al milímetro, una vez que tengo ya decididas las carta que lo componen, simplemente juego con las cantidades, para ver como tira mejor y cuantas veces tengo acceso a cierta carta, si con 2-3-4 copias, con las tierras hago lo mismo, pruebo con 16, si no tira o tengo atascos, pruebo con 17...
Esto es como la Fórmula 1, una vez que tienes el "coche" la cosa es dar vueltas y vueltas y corregir y ajustar cosillas, hasta que consigues la vuelta rápida, no queda otra.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 20/08/13, 07:44 pm

Gracias por la respuesta jefe XD, Meteré de momento un Guía y sacaré una montaña. Me olvidare de las invocaciones devastadoras y de la zona de guerra en disputa. Le he estado echando un ojo a la de disparo trasgo que tienes. Parece mas lenta pero más estable que la khuldota, funciona bien?¿
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 20/08/13, 08:59 pm

Bastante mejor que la Kuldotha, a mi me gusta más jugarla. Estamos de acuerdo que Kuldotha es más rápida, pero como bien dices en este mazo corregí dos pequeños defectos que no me gustaban del mazo Kuldotha, uno era la falta de potencia en la pegada de turnos 3-4-5 y otra la más perjudicial de este mazo, que es que enseguida nos vaciábamos la mano sin posibilidad de recarga y en caso de "destrucción" masiva a Kuldotha le cuesta recuperarse, es decir, a partir del 4º turno si con Kuldotha no has matado o te han desmantelado el campo de batalla casi puedes dar por perdida la partida, te cuesta mucho levantar la cabeza, en cambio Disparo Trasgo, como se ha ido reponiendo la mano con la Manamorfosis es más fácil que aguante o se recupere en caso de perdidas.
Tengo más que comprobado que en cuanto llegas al top deck a partir del 5º turno, Kuldotha pierde en más ocasiones que Disparo, esta última, gracias a que la pegada de sus turnos 3-4-5 ha sido más devastadora se queda en un top deck más cómodo estadísticamente hablando, muchísimas partidas las he ganado simplemente porque necesito hacer menos de 5 daños al rival en turnos 4-5-6 y eso Disparo lo consigue prácticamente con cualquier carta que robe excepto tierra.
Por no hablar de cuando te tiran un removal masivo, Disparo vuelve a montar barraca en tan solo un turno o dos, mientras que el rival a esas alturas de partida es más lento, piensa que por barrer la mesa se ha salvado de la situación de peligro, luego alucina cuando comprueba que tu en dos turnos vuelves a tener la mesa llena de trasgos y la película no ha cambiado. Esto a Kuldotha le cuesta mucho más e incluso habrá partidas en las que ni siquiera puedas hacerlo.
Y tampoco te creas que perdemos mucha velocidad con Disparo, mata de sobra en turnos 3-4-5 muchas veces, si sales con la mano inicial adecuada va a toda leche también, nada que envidiar de una Kuldotha, total estamos hablando de un motor de 300 caballos capaz de alcanzar los 250, frente al motor de la Disparo que es de 400 caballos aunque solo llegue a 225, perdemos muy poca velocidad punta, pero como dicen en la F1, ganamos potencia y aceleración en curvas, con lo que al final la vuelta rápida es mejor Twisted Evil.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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