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 [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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Shadowaker
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 21/08/13, 05:22 pm

Estuve buscando el mazo "disparo trasgo" y no lo encontre Razz tal vez lo pase de largo Razz podrias postearlo para verlo?  me da curiosidad Razz
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manek
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 21/08/13, 09:13 pm

Poner "disparo trasgo modern" el primer enlace XD
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 22/08/13, 09:58 am

Shadowaker, casi mejor te cuelgo el enlace del post donde debatíamos de este mazo y te voy a poner la última versión que tengo del mismo, con alguna mejora de banquillo que le he pegado, es que la versión que ha enlazado Manek a fecha de hoy la tengo obsoleta y con el enlace al hilo, ves mejor como funciona la estrategia:
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Simplemente apreciarás un par de cambios en el banquillo, pero que a fecha de hoy me dan buenos resultados en mi entorno. La base del mazo la mantengo porque funciona de perlas. Lo jugué por última vez la semana pasada y se comporto como siempre de forma excelente, consiguió que me metiera 5º en un torneo de tienda y podía haber quedado perfectamente entre los tres primeros, si no hubiera tenido una poca de mala suerte como tuve frente a una control azul, chico a veces pasa que la suerte también influye, dime sino, tercera ronda, empate a una partida, tercer enfrentamiento, le tengo con 3 vidas y en top deck cuatro turnos seguidos robo tierra, eso es mala suerte y no que el mazo tire mal. Al final gane dos rondas y perdí dos, podía haber ganado 3 rondas de las 4 tranquilamente y meterme en top 3, pero el día que no tienes la tarde poco podemos hacer. 
Más no se le puede pedir a este mazo, se mantiene en la linea propia de su efectividad, eso sí, es muy divertido de jugar y no tienes que pensar casi nada para manejarlo. Las veces que lo he jugado en torneos de tienda me deja en muy buenos puestos, incluida una vez que conseguí ganar uno de esos torneos y dos veces finalista, vamos que de momento lleva muy buenos resultados, teniendo en cuenta lo poco que cuesta montarse el mazo y lo barato que es.
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manek
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 24/08/13, 01:29 pm

El pasado viernes jugué un torneo de modern (nivel tienda XD) con esta baraja: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

La verdad es que tuve mucha suerte y la baraja estuvo rulando al 100x100.

RONDA 1. UW Control.
La partida acabo pronto, no le di tiempo a echar el cerrojo, los counters llegaban tarde y no le dió tiempo a reaccionar. 2-0

RONDA 2. TRON
Gané la primera partida fácil, se le atascaron las tierras varios turnos y o hizo falta más. 1-0
Perdí la segunda partida antes de empezar a jugar. En cuanto bajó un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] por coste 0, no jugué nada en varios turnos, sacó el tron y empezó a bajar bichejos y fin. 1-1.
La última partida, fue similar a la primera, no consiguió removals masivos y au!. 2-1

RONDA 3. WUR
En las dos partidas, tuve mucha suerte, al rival se le atascó la base de mana y gane fácil. 2-0

Mención especial a la zona de guerra en disputa, te permite que tus tres trasgos 1/1 peguen tortas de dos, y no expones más cartas a un pyroclasto o removal masivo. Además con la inclusión de las Invocaciones Devastadoras (que por cierto, dan partidas), dos tierras más están al pelo. Y el Reforjar el alma, solo metí uno para echarme las risas, pero la verdad que la vez que lo robé y lo jugué por el coste de milagro me dio una partida.

Ya os contare si juego más torneos, un beso!!!
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 28/08/13, 11:56 am

Yo llevaré unos 6 meses jugando con ese mazo, aunque en lugar de las granadas uso Searing Blaze y en lugar del ópalo, la masa quimérica y las invocaciones metí Vexig Devils para tener más daño directo.

Es un muy buen mazo, siendo monocromático y de costes bajo es bastante seguro que tengas un comienzo fuerte. Eso si, en torneos siempre quedo 1-2 perdiendo, en la primera ronda les machaco en 3 turnos dejándolos preguntando qué ha pasado, pero en las otras rondas ya se han banquilleado piroclasm, y barremesas (en mi sitio habitual juegan muchísimo a combo o a control) dejándote solo con las chispas
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 28/08/13, 12:37 pm

OldMerlin escribió:
Shadowaker, casi mejor te cuelgo el enlace del post donde debatíamos de este mazo y te voy a poner la última versión que tengo del mismo, con alguna mejora de banquillo que le he pegado, es que la versión que ha enlazado Manek a fecha de hoy la tengo obsoleta y con el enlace al hilo, ves mejor como funciona la estrategia:
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Simplemente apreciarás un par de cambios en el banquillo, pero que a fecha de hoy me dan buenos resultados en mi entorno. La base del mazo la mantengo porque funciona de perlas. Lo jugué por última vez la semana pasada y se comporto como siempre de forma excelente, consiguió que me metiera 5º en un torneo de tienda y podía haber quedado perfectamente entre los tres primeros, si no hubiera tenido una poca de mala suerte como tuve frente a una control azul, chico a veces pasa que la suerte también influye, dime sino, tercera ronda, empate a una partida, tercer enfrentamiento, le tengo con 3 vidas y en top deck cuatro turnos seguidos robo tierra, eso es mala suerte y no que el mazo tire mal. Al final gane dos rondas y perdí dos, podía haber ganado 3 rondas de las 4 tranquilamente y meterme en top 3, pero el día que no tienes la tarde poco podemos hacer. 
Más no se le puede pedir a este mazo, se mantiene en la linea propia de su efectividad, eso sí, es muy divertido de jugar y no tienes que pensar casi nada para manejarlo. Las veces que lo he jugado en torneos de tienda me deja en muy buenos puestos, incluida una vez que conseguí ganar uno de esos torneos y dos veces finalista, vamos que de momento lleva muy buenos resultados, teniendo en cuenta lo poco que cuesta montarse el mazo y lo barato que es.


Buenas,estoy por hacerme tu mazo de disparo trasgo ya que solo me faltan 4 cartas pero tengo una par de dudas:
Si no te dejan jugar los disparacunetas  lo tienes dificil para ganar? El mazo no depende mucho de esta carta? 
Son muy importantes los rituales? Lo digo por probar de meter 4 caciques y dejar los rituales en 2 o cambiarlos por purificar el alma ( Coste de milagro 1R y todos descartan la mano y roban 7 cartas)

Saludos y gracias por la lista.
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Maikelson
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 28/08/13, 03:31 pm

oojasoo escribió:
OldMerlin escribió:
Shadowaker, casi mejor te cuelgo el enlace del post donde debatíamos de este mazo y te voy a poner la última versión que tengo del mismo, con alguna mejora de banquillo que le he pegado, es que la versión que ha enlazado Manek a fecha de hoy la tengo obsoleta y con el enlace al hilo, ves mejor como funciona la estrategia:
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Más no se le puede pedir a este mazo, se mantiene en la linea propia de su efectividad, eso sí, es muy divertido de jugar y no tienes que pensar casi nada para manejarlo. Las veces que lo he jugado en torneos de tienda me deja en muy buenos puestos, incluida una vez que conseguí ganar uno de esos torneos y dos veces finalista, vamos que de momento lleva muy buenos resultados, teniendo en cuenta lo poco que cuesta montarse el mazo y lo barato que es.

Buenas,estoy por hacerme tu mazo de disparo trasgo ya que solo me faltan 4 cartas pero tengo una par de dudas:
Si no te dejan jugar los disparacunetas  lo tienes dificil para ganar? El mazo no depende mucho de esta carta? 
Son muy importantes los rituales? Lo digo por probar de meter 4 caciques y dejar los rituales en 2 o cambiarlos por purificar el alma ( Coste de milagro 1R y todos descartan la mano y roban 7 cartas)

Saludos y gracias por la lista.
Los rituales yo los dejaba para acelerar, si quitara algo quitaría los manamorfosis metiendo alguna chispa mas como [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] u otra como [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 28/08/13, 07:37 pm

oojasoo escribió:
Buenas,estoy por hacerme tu mazo de disparo trasgo ya que solo me faltan 4 cartas pero tengo una par de dudas:
Si no te dejan jugar los disparacunetas  lo tienes dificil para ganar? El mazo no depende mucho de esta carta? 
Son muy importantes los rituales? Lo digo por probar de meter 4 caciques y dejar los rituales en 2 o cambiarlos por purificar el alma ( Coste de milagro 1R y todos descartan la mano y roban 7 cartas)

Saludos y gracias por la lista.
Que hay compañero, por Disparacuneta no te preocupes, es el pilar del plan de juego, pero tampoco es vital para ganar, si está en mesa, por supuesto que ganamos con más comodidad, pero ya tuve presente a la hora de construir el mazo que no siempre podríamos contar con él, así que el tema trasgos se convierte en nuestra alternativa de remate. Ten en cuenta que con las Carnadas y los Krenko´s generamos una enorme ventaja de criaturas que acompañadas de Partidario y Guerrilleros se convierten en un ejército muy poderoso de primeros turnos, uno o dos golpes de cuatro o cinco trasguitos, ayudados de Cacique, Dinacarga, Partidario o Guerrillero son demoledores, luego tiras la correspondiente Granada y correr. No es vital Disparacuneta para ganar la partida, podemos hacerlo incluso si no aparece en escena, cuesta un poquito más, pero se puede tranquilamente.
Los Rituales creo que son básicos de la forma que está configurado el mazo, por la sencilla razón que nos dan mucha ventaja de tempo a la hora de poder adelantar un turno nuestras acciones. Dime si no, que en segundo turno puedas jugar un Disparacuneta, o un Cacique, o una Carnada y un Partidario, o un Relámpago y un Guerrillero estimulado, o incluso una Dinacarga con sobrecarga sobre un Guide y metes cinco daños en turno 2, o bajar dos partidarios y Relámpago, o Krenko´s y Granada, o cuando banquilleas meter la Blood Moon en turno 2... hay un montón de posibles combinaciones que podemos hacer en el turno 2 gracias a los Rituales y que hacen que merezca mucho la pena mantener los 4.
Como bien te ha dicho Maikel, si quieres meter más Caciques o añadir Purificar al plan de juego, mejor que quites otras cartas, como bien pueden ser las Manamorfosis o las Dinacargas, o incluso bajar las copias de Carnada y Krenko´s, pero renunciar precisamente al acelerador de la estrategia me parece una locura.
Esta carta es precisamente la que nos permite poder hacer mucho daño en turno 2, cuando nuestro rival está prácticamente indefenso, y la que luego hace que los turnos 3 y 4 sean devastadores y en el 5º podamos rematar tranquilamente y se mete por aportar "tempo" no solo maná, disponer de un simple Rojo en el turno dos hace que todo se acelere de forma espectacular, así que tu mismo si quieres dejarla en 2, pero los que ya hemos jugado el mazo no quitamos las 4 copias ni de coña.
A simple vista, como veis que la carta es común y "solo" aporta maná pensáis que se puede prescindir de ella, total, nuestra curva de maná es baja y llevo tierras de sobra ¿para que meterla?, pero como ves si analizamos detenidamente todo lo que aporta dicha carta al plan, nos damos cuenta enseguida que es casi vital llevarla, porque aunque no lo parezca, la velocidad de este mazo radica principalmente en esta carta, es justo la que marca la diferencia entre matar en turnos 4-5 a tener que hacerlo en turnos 5-6, cosa que para un mazo agresivo es imprescindible.
Otras cartas como la Manamorfosis, ¿que pasas de motores de robo y prefieres otras alternativas?, o Dinacarga, ¿que no te apetece jugar dopadores?, ahí me parece correcto que haya variantes y para gustos los colores, pero quitar precisamente las cuatro cartas que son la base misma del plan de juego y son las que le aportan la gracia a la cosa, pues sinceramente creo que es cargarse el mazo y hacer otro plan distinto de juego, o sea, sería ya otro mazo, como lo es precisamente este respecto de su "padre" u origen que fue la Kuldotha original que inicia este hilo. Cambié tantas cosas y enfoque el plan de juego de una forma tan diferente que poco tiene que ver con la Kuldotha original, ¿que está inspirada en ella?, por supuesto, pero son dos mazos bien distintos aunque compartan el concepto básico. Oye, si eres capaz de darle otra vuelta de tuerca al concepto y creas una nueva versión de estos mazos, adelante, estamos todos abiertos a más posibilidades, mejor si contamos con 4 ó 5 variantes de un plan de juego en lugar de tan solo una.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 28/08/13, 08:33 pm

Muchas gracias a los 2. Pues de momento he quitado los manamorfosis y he añadido 2 caciques por el tema de la orden de krenko y la dragon folder y me van bastante bien y 2 purificar el alma ya que si me van las cosas mal y me sale en turno avanzado me puede sacar de un apuro. El tema del banquillo por el momento tengo 4 Luna de sangre,4 rey trasgo,1 shatering spree,2 hacer añicos y 4 encender. Hire testeando y ya contare.
Gracias!!

Edito: Que os parece poner 4 vexing suxer de banquillo en vez de los rey trasgo?
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 28/08/13, 08:52 pm

Sinceramente Rey Trasgo te hace más beneficio a la causa, ten en cuenta que este o el Krenko Mob Boss, lo metemos en el banquillo por si dado el caso tenemos que transformar el mazo en una estrategia más en la linea Trasgos, es decir que si vemos que el invento de los disparos no le afecta a nuestro rival, pues reconvertimos el mazo en un Trasgos de toda la vida y a pegar leches, así que Rey Trasgo va mejor.
El Vexing realmente no lo necesitas para nada, puesto que a nosotros que nos contrarresten cosas no nos supone una molestia, la habilidad del Disparacuneta dice claramente "cuando lances", así que con lanzar los instantáneos o los conjuros nos vale, ¿que luego el rival los contrarresta y no se resuelven?, pues oye, fastidia pero dos daños se los come si o si, no te va a dejar hacer tu juego de forma cómoda, pero morirá por sobredosis de "Choques".
A parte, te comento que últimamente por el meta game no se ven muchos counter que digamos, los magos azules han restringido bastante su uso y han modificado sus mazos, precisamente porque hoy por hoy existen un montonazo de cartas incontrarrestables, tipo Abrupts, etc. así que tampoco les tengas tanto miedo, que apenas vas a ver counters por las mesas y los cuatro que pululan a fecha de hoy, a mi por lo menos no me han amargado la tarde, muchos no tienen tiempo de usarlos dada la velocidad del mazo y para colmo en tres turnos eres capaz de lanzar tantas amenazas que el rival no sabe cual es mejor quitarse de encima, puede que te lance un counter contra una Granada y luego cuando tiras tu Dinacarga esta desprotegido y se la metes más doblada, o que evite la entrada de un Disparacuneta y le bajes al siguiente turno Cacique con cuatro trasgos en mesa y es peor el remedio que la enfermedad. Lo que yo digo, si llevas 30 amenazas potenciales en el mazo, ¿de que le sirven al rival 8 tristes contra hechizos?
Por otro lado recuerda que en los tres primeros turnos que es cuando tu afianzas tu juego y te desarrollas por completo con este mazo, el rival solo dispone de 3 manas, 4 a lo sumo, que la mayor parte del tiempo estarán girados si es que ha jugado cosas y que se suma todo con un mazo de control que son mucho más lentos que tú, así que llevas ventaja, la velocidad en este caso es tu aliada, poco te pueden contrarrestar a ese ritmo, es como si tu fueras en un deportivo y tu rival intenta adelantarte con un camión, lo lógico es que sea la revés ¿no?
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 29/08/13, 11:07 am

Oido cocina! Por cierto esto en projecto de hacer un mazo de tokens,no para competir sino para pasarlo bien jugando. En cuanto lo tenga listo lo posteo.


sludos!
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 29/08/13, 11:58 am

Ok, aunque si el mazo es de Tokens, salvo que sea tipo kuldotha, postealo en otro hilo nuevo, aquí como que no pega la cosa puesto que estamos analizando Kuldothas y variantes de la misma. Si está relacionado con estos mazos bien, pero si no tiene nada que ver pues desviamos el tema de debate de este hilo.
Por cierto, ahora que me he acordado, si tu mazo "Dispara" lleva más equilibrado el tema de criaturas-hechizos, puedes plantearte meter [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], no molesta en un mazo medio Tribal como este y al menos la "sección" bicherio entra si o si al campo de batalla. Yo no la juego, porque la proporción de hechizos de criatura en mi mazo es muy baja y puede suponer molestias, pero del 50% para arriba en tema Trasgos, merece la pena, mucho mejor que el Trasguito que propones, al fin y al cabo las criaturas es lo único que nos interesaría proteger, porque como bien dije los instant y conjuros con lanzarlos nos vale en el peor de los casos.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 29/08/13, 12:54 pm

Bueno tengo puesta 1 ya que la tengo. No creo que  ponga mas ya que son carisimas...He subido las tierras a 18 y he sacado los manamorfosis y he puesto 2 caciques mas y un reforjar. Lo demas esta todo igual.
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Skcba
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 30/08/13, 08:17 pm

Buenas! Me presento mi nombre es matias un principiante en magic, les cuento que mi grupo de amigos empezamos a jugar magic en una tienda amiga, y comenzamos en modern, y yo me decidi por este mazo, ya que la idea de velocidad y goblins juntas me encanta.
Leyendo todo el hilo, me arme la siguiente lista, quisiera que me indiquen como la ven y que puedo agregar/quitar

Lands
16 Mountain
Spells
3 Dynacharge
3 Shrapnel Blast
4 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth
4 Lightning Bolt
3 Manamorfosis
Creatures
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Wardriver
3 Legion Loyalist
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest



Desde ya muchas gracias!
Skcba
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 30/08/13, 10:07 pm

Que hay compañero, bienvenido al hilo, pues sinceramente que quieres que te digamos de tu mazo, se nota que has leído el hilo, si señor, el mazo está muy bien, Kuldotha en estado puro. Entiendo que metes los Wardrivers, porque no te llega la cosa para Guides, jajaja. No pasa nada, tiempo al tiempo, ya te los iras pillando poco a poco, de sobra sabemos que son carillos y cuesta pillarlos, decirte que son la opción más óptima, pero bueno, para ir tirando no es mal recambio el que has buscado.
Por el resto sin problemas, más o menos la has montado como todos la solemos jugar, con alguna pequeña variación. Eso sí, veo que llevas Manamorfosis en esta baraja, yo tengo más que de sobra probada su eficacia en la versión Disparo Trasgo, pero en Kuldotha pura no la he jugado, si testeas el mazo y lo pruebas ya nos dirás que tal encaja esta carta en esta versión del mazo, tal vez funcione igual de bien que en "Disparo" no lo se, o tal vez sea contraproducente en esta versión, si es que funciona bien, lo tendremos en cuenta.
Por cierto con la versión "Disparo Trasgo" me acabo de cascar esta tarde un segundo puesto en el torneo de tienda, guay, otra "medallita" en el palmares de esta barajilla. Dios, hoy tiraba como una bestia, he cocido a mis adversarios a mamporros y chispazos a toda velocidad que no veas el gusto que daba, "pim, pam, pim, pam, muerto en cuarto turno, venga el siguiente, zas, zas, zas, muerto en quinto turno...", solo me ha parado los pies una zoo que se ha puesto pesada con los puñeteros Caballeros del Relicario y no había manera de frenarla y por supuesto no encontraba huecos por donde pasar. Bueno, no ha estado mal la tarde, buen resultado y majillo el botín de cartas que me ha proporcionado en premios, este mazo es la caña, cada día me gusta más jugarlo.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 30/08/13, 10:21 pm

Smile gracias por el comentario, y si leí y re lei varias veces este post en busca de información de como montarlo de una manera eficiente y como bien dices no llego al guide de momento y como tuve que comprar absolutamente TODO lo deje para mas adelante.

También vi la versión del disparo y es algo que me llamo mucho la atención, ademas no dejo de leer comentarios favorables del mismo tal vez con el próximo sueldo me lo arme para probarlo.

Respecto a las manamorfosis la verdad que me pareció una muy buena manera de robar cartas "gratis" tengo que probar esta y con "re forjar el alma" para ver cual me parece mas viable. 

Luego molestare respecto al side, ya que no conozco aun el meta de mi tienda ya que solo jugue un par de partidas con proxies entre amigos nada mas. Por lo pronto me voy ubicando un poco entre que es lo mas jugado y que es lo que topea gracias a este estupendo foro (NOTA APARTE LAS GUIAS SON ESPECTACULARES MAS PARA LA GENTE QUE EMPIEZA!!! AGRADEZCO DE CORAZÓN A TODOS LOS QUE LAS HACEN)

Apenas me lleguen las cartas jugare en un par de torneos de principiantes y les cuento!!!
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 01/09/13, 12:57 pm

Tranquilo compañero por el tema del banquillo no te preocupes, a medida que vallas jugando y conozcas mejor a los rivales de tu entorno iras viendo que cartas le hacen más daño, ten en cuenta que ninguno de los que estamos aquí hemos construido el banquillo en dos horas, de hecho yo por lo menos es el aspecto del mazo que más tiempo me ha llevado construir y al que más cambios le he pegado, más aun si todas las semanas te están cambiando tus rivales las estrategias, jajaja.
De momento, para ir tirando y mientras elaboras un banquillo específico para tu entrono, puedes echarle un vistazo a los banquillos que llevamos los demás y así te haces una idea aproximada de las cartas que pueden funcionar contra ciertas estrategias, el que llevo yo, tanto en la Kuldotha como en la Disparo, por ejemplo, está bastante enfocado contra Affinity, Drege, Life, Tokens... fundamentalmente, que son los arquetipos que más abundan en mi zona, pero claro está, si por tu meta game existen más mazos de tipo control u otros arquetipos, pues evidentemente tendrás que adaptarte a ellos y posiblemente cambie la cosa. El banquillo no es algo que todos llevemos igual, aquí es donde más diferencias puedes encontrar de unos mazos a otros, como es lógico.
Tranquilamente y sin problemas, nos preguntas y encantados te ayudamos y te proponemos cartas, a medida que conozcas a tus rivales les vamos buscando maldades para entorpecer su juego Twisted Evil, no te preocupes, cuentas con un montón de perversos compis que se las saben todas, jajaja, fijo que lo que no se le ocurre a uno pues se le ocurre a otro, para eso compartimos e intercambiamos ideas en los hilos ¿no?, un saludo.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 09/09/13, 11:16 am

OldMerlin como ves el young pyromancer para el mazo de Disparo Trasgo? Lo malo que no se sabe que quitar para meterlo...( yo he pensado en un Guia,el guerrillero,1 krenko`s command y 1 carnada de dragon) pero fijo que me cargo el mazo...yo y mi mania de ir probando alternativas...

Por cierto,al final lo juego tal y como esta en la lista ya que con los cambios que hice no me iba del todo bien.
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 09/09/13, 12:28 pm

Buenas compañero, la verdad es que el mazo está muy bien "engrasado" y lo construí de una forma tan bien encajadita que cuesta hacerle cambios, es cierto. Aunque siempre podemos probar alguna que otra alternativa, si sabemos elegir bien, y ajustar bien las cantidades y las cartas a quitar, pero ya te esta cambiando un poco la película y puede que con algunas opciones no acabe de funcionar tan bien como lo hace la versión original.
De todas formas, hacer pruebas de vez en cuando no es para nada malo, si no las hiciéramos posiblemente no descubriríamos cosas nuevas, de hecho, este mazo entero nació porque me puse a hacer experimentos y pruebas con una Kuldotha tradicional.
El Pyromancer se puede meter tranquilamente, lástima que el amiguito ponga Elementales en lugar de Trasgos, pero eso sería lo de menos, la ventaja de cartas que proporciona este majete en el campo de batalla hace que merezca la pena incluirlo, de hecho yo ya tengo dos copias y fijo que las pruebo. ¿El hueco para meterlos?, muy buena compañero, ahí es donde tenemos el problema, a que se puede renunciar para meter al menos 3 copias, que creo que serían suficientes, con play set de 4 el mazo sería cojonudo, pero decirte que jugar aunque solo sean tres o dos también le estamos dando gracia al mazo, no sería problema.
Una opción muy viable es jugar 3 Pyromancer y 3 Disparacunetas, igual que hemos hecho con las Carnadas y los Krenko´s, para mí la mejor opción y nos garantizamos si o si robar uno de los dos a lo largo de la partida. Los otros dos huecos se pueden sacar tranquilamente bajando a 3 copias por ejemplo los Guide y una de las Manamorfosis, hazme caso, estas son las mejores opciones, cualquiera de las otras es demasiado potente y conviene llevar 4.
Otra opción es dejar el mazo tal cual está y metes directamente los Pyromancer en el hueco de las Dinacargas, esta carta es la que más veces suelo banquillear yo en las partidas, puesto que a pesar de ser muy buena, si la quitas del mazo lo único a lo que renuncias es a super toñas de 3º-4º turno, es decir, podrás seguir haciendo mucho daño aunque de forma no tan exagerada. Además es como si estuvieras reemplazando daño de los bichos por cantidad de ellos, es decir, la Dinacarga aumenta de forma espectacular el daño de nuestras criaturas de un solo golpe, pero compensas esa pérdida de daño en 3-4 bichitos a cambio de generar muchos más llenando la mesa de Elementales. Puede ser la mejor opción puestos a probar, de hecho, puede que yo quite las Dinacarga, meta dos Pyromancer y añada una copia de esta otra belleza que me salió el sábado en un sobre:
Con 4 Disparacunetas, 2 Pyromancer y esta preciosidad de encantamiento, nuestro rival puede comer daño a lo bestia, os imagináis ir haciéndole pupa a disparos, mientras el pobrecito se abrasa a daños girando sus maravillosas Shocks, Duals, Pains, Fetchs....Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil, soy muy malo malísimo, lo reconozco, jajaja. Un día de estos probamos a ver que tal tira, lo que no tengo son tokens de Elemental 1/1 voy a ver si me hago con una docena igual que los Trasgos, a este paso voy a tener que llevar otra caja a parte de la del mazo solo para Tokens, jajaja.
Solo una cosilla más, si optáis por incluir a Pyromancer en el mazo, estáis renunciando a cuatro instantaneos-conjuros para meter criaturas, por lo que reducimos la "carnada" de Disparacuneta, no es ningún problema, se pierde un poquito de efectividad en unas sinergias, aunque añadimos sinergias nuevas eso sí. Lo que si gana y mucho, es que aportáis una pizca más de variedad y diversión al mazo, simplemente que lo sepáis, el mazo será un pelín menos potente y más divertido, ojo y tenerlo en cuenta a la hora de jugar una u otra versión en torneos o de forma casual.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 09/09/13, 03:01 pm

Pues la verdad es que me gusta mas lo primero que has dicho y quitar un dispara cunetas,un guia y un manamorfosis. Ire testeando a ver que sale. Las dinocargas las veo demasiado buenas junto con el legionario como para quitarlas. ( pegas cada ostia que lo flipas)

Lo bueno de los tokens que son baratisimos en mkm. Yo tengo 23 tokens trasgo y siempre que me compro algo por ahi acabo cogiendome mas...

Lo del encantamiento ya me diras pero yo creo que no va a funcionar. Si valiera uno o 2 menos...en un 3 o 4 turno prefiero bajar otras cosas.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 14/09/13, 02:52 pm

hola hace un par de días me compre para mi mazo los 2 guías que me faltaban, y su hueco lo tape con 2 partidarios de la legion, todavía no e testeado a fondo los partidarios y queria dejarlos una temporada mas, asi que tengo el problema de que no se que quitar, y queria pediros alluda para ello, estaba pensando en quitar 1 ráfaga de metralla y otra cosa que no se como por ejm 1 mogg war o similar alguna idea, luego también necesitaría saber que cosas son "necesarias" para el banquillo para poder tener alguna oportunidad contra mazos que de por si no tenga ninguna oportunidad contra ellos
aqui va la lista
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 14/09/13, 05:54 pm

Buenas  Gringor,para que quieres los frascos? te lo digo porque todo es de muy bajo coste y en su lugar podrias poner 4 permanentes mas.

Ojo!pregunto porque yo no tengo ni idea asi que no me hagas ni caso.
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 14/09/13, 09:08 pm

Gringor, buenas, a ver que te echamos una manilla. Como bien ha dicho Oojasoo, los Frascos de Eter en este mazo no son muy necesarios debido al bajo coste de todas nuestras cartas, existen diferentes opiniones respecto a este artefacto en los mazos Kuldotha, yo soy de los que opina que nos puede frenar más de lo que en principio ayuda, en los turnos 1-2 tenemos mejores cosas que hacer que bajar un Frasco, di tú que una vez que está en mesa es cojonudo, pero para que sea eficaz tenemos que bajarlo en estos turnos y eso nos quita de poder jugar algo más devastador. De todas formas como ya te digo, existen opiniones dispares al respecto, hay gente que lo juega y otros que no lo hacemos, opino que a la larga, por lo menos para mí, a 4 Ornitópteros se les saca más provecho y estos sale "gratis" jugarlos.
Otra cosilla, los Guide y los Partidarios es mejor llevarlos a 4 copias, en lugar de llevar 4 copias como llevas de Cacique y Mogg. Guide no es que sea muy necesario en este mazo y ahí ya entramos en cuestión de gustos, hay quien prefiere soltar buenas toñas con él en los 3 primeros turnos, renunciando a ejércitos más poderosos en los turnos 4-5 y hay quien prefiere renunciar directamente al Guide y crear más trasgos y más fuertes con Mogg y Cacique. Pero vamos, los que hemos jugado bastante este tipo de mazos, también sabemos que si quieres llevar 4 Guide van de perlas, si bajas los Caciques a 2 también funciona de sobra la cosa, si decides jugar Mogg, es un bichito que también ayuda mucho al plan de juego, de este si que encajan bien 4 copias, lo que si que aporta mucho beneficio y está más que comprobado es el Partidario, llevo jugándolo varios meses y en combinación con Guerrilleros, Signal, Dinacargas, etc va de perlas, ten en cuenta que en los primeros 3-4 turnos, el rival no tiene gran número de bichos y no suelen ser fuertes y a parte del dopaje, aportar a tus atacantes Arrollar y sobre todo Dañar Primero es devastador, ya ni te cuento si lo que hay delante son Tokens.
Para mi gusto, tal y como llevas el mazo ahora, yo dejaría 2 Guide, perfectos, y bajaría los Caciques a 2, subiendo Partidarios a 4, Mogg se quedan como están. Creo que esa combinación te puede funcionar bastante bien con la configuración que le has dado, si es que te gusta jugar más en plan Trasgos, si decidieras tirar como la mayoría en plan más conservador, si que tendrías que llevar 4 Guide y 4 Partidarios. De todas formas, prueba distintas combinaciones y a medida que juegues partidas tú mismo encontrarás la que mejor te funciona, al tratarse de 4 bichos buenos y como para gustos los colores, pues oye, prueba hasta encontrar lo que más te guste y te sea más cómodo de jugar. Solo se trata de elegir entre dos vías posibles, o golpes pequeños, rápidos y seguros entre los turnos 3-4-5, o bien, generar superioridad numérica y pegar únicamente dos toñas muy duras en turnos 4-5. Como ves tenemos dos variantes, pero hay que elegir una de las dos y potenciarla al máximo, tal cual llevas ahora la cosa no acabas de decidirte por una, viene a ser un término medio y en este tipo de mazos las "medias tintas" no nos valen, por lo menos esa es mi opinión, es como el debate de si Dinacarga si o Dinacarga no, algo parecido, cuestión de gustos, pero elijamos la variante que elijamos, la tenemos que potenciar al máximo, eso sí.
Las Ráfagas de Metralla, podrías tranquilamente jugar las 4, puesto que llevas un total de 14 artefactos en el mazo, contando las Citadel, pero como efectivamente tienes problemas de huecos libres en el mazo, bien está si las reduces a 3, no pasa nada. Si eres atrevido, eso sí, hay una configuración posible para que juegues las 4, claro está, si te va un pelín de riesgo y te atreves, puedes dejar las tierras en 16 (14 montañas y 2 Citadel) y metes la cuarta copia de Ráfaga. Es una combinación arriesgada, no te lo niego, pero debido a los bajos costes de este mazo, puede funcionar. Pruébala algún día que te sientas valiente en testeos o casual y ves como funciona, si no tira a tu gusto, no pasa nada, se descarta y listo.
En cuanto al banquillo el que llevas lo veo bastante bien, en todo caso, dado que llevas ya 2 Blood Moon, sinceramente creo que 3 copias de Molten Rain son excesivas, creemé, jugando una Blood ya fastidias a tus rivales mucho, no hace falta petarle más tierras. Yo bajaría a dos copias esta carta y Lineas Místicas también las bajaba un pelín, por ejemplo a tres copias, no creas que se necesitan más, yo juego dos y me va bien, y en esos dos preciosos huecos metía algo contra cementerios peligrosos, como unas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], si en tu entorno no hay mazos que jugueteen con el cementerio dejas la cosa como está, pero si es así conviene que le hagas hueco al menos a un par de cartas de este tipo.
Otras cartas que debes tener en cuenta para posibles rivales son:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], va muy bien contra Chamanes, Cienos... y bichos de este estilo, que abundan últimamente y son muy puñeteros, a parte que chafan muy bien los Cranial y las Nexus de las Affinity.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], otra carta que aporta muchos beneficios últimamente con tanto Kitchen Finks y bichos por el estilo que están todo el día fastidiando al entrar en el campo de batalla, de todas formas como llevas Líneas Místicas, el tema ganar vidas al entrar ya lo solucionas, pero bueno, puede haber en tu entorno otros animalitos que produzcan efectos tipo contrarrestar, robar cartas, girar, etc, que bien los puedes fastidiar con esta carta, nunca está de más conocerla.
Por último, y si se te da el caso de una baraja rival que pone más fichas que tú y más rápido, cosa que dudo pero bueno, puedes recurrir a las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], esta carta es una de nuestras peores enemigas, pero llegado el caso nosotros también podemos usarla puesto que regeneramos nuestro ejército con mucha velocidad, a parte que tiene otra ventaja añadida, como la mayoría de nuestros costes en bichos son O-1, puedes bajarla, ponerle dos contadores o más y te cargas permanentes de costes superiores que pueda tener el rival y te hagan la puñeta y tus chiquitines se salvan. Es una solución un tanto excéntrica, pero viene bien conocerla, puesto que en el Rojo poco removal masivo llevamos que no sea de daño directo y no haga objetivos y que encima sea de coste barato en maná. Que por cierto hablando de esta última opción, apunta también [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], va muy bien como removal masivo de primeros turnos, te cargas mucho bicho del rival, tus Mennitas, Ornitópteros y Signal se salvan y por los Trasguitos no sufras que te repones rápido de la pérdida.
Bueno por proponerte alguna que otra carta buena para banquillos que muchos hemos probado y nos tiran bien, algunas las verás un poco salvajes, pero creemé en determinadas partidas funcionan y te salvan de situaciones peliagudas, aunque parte de nuestro plan de juego se resienta un poquillo y podamos tener alguna que otra baja, ya dice el refrán que "a grandes males, grandes remedios", mejor siempre perder un par o tres de trasgos, o un turno por el camino que perder la partida, eso de cajón.
Un saludo y espero haberte servido de ayuda.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/09/13, 01:43 pm

oojasoo escribió:
Buenas  Gringor,para que quieres los frascos? te lo digo porque todo es de muy bajo coste y en su lugar podrias poner 4 permanentes mas.

Ojo!pregunto porque yo no tengo ni idea asi que no me hagas ni caso.
eso lo explique un par de paginas atras, resumiendo los uso para hacer incontrarrestables mis bichos, y sacarme ejercitos de la nada,  teniendo una plaga en mesa, al final del turno del opo, bajo un mogg war, en mi turno subo a 3 el frasco bajo un lord, y despues uso el frasco para jugar un kuldotha, de tener un misero 0/1 tenemos 5 fichas 3/2 y un lord en mesa pegando, tambien eso me permite jugar los 4 caciques sin tener que preocuparme de conseguir 3 manas
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored 15/09/13, 02:56 pm

Gringor, si efectivamente lo que buscas es hacer a tus bichos incontrarrestables, puesto que en tu entorno abundan los mazos de control, ahí te doy toda la razón y por supuesto el Frasco se convierte en una pieza fundamental, pero contra mazos agresivos que plantan criaturas tan rápido como nosotros frenas un pelín la historia y en mi opinión no compensa. Cierto es, que esta carta se juega en según que versiones del mazo y dependiendo mucho del entorno de juego que tengas, como el mío en su mayoría es de mazos agresivos, tipo Stompy, Affinity, Merfolks, Rock, Zoo... esta carta no me renta, solo dispongo de 4-5 turnos para matar a estos rivales, antes de que ellos me "adelanten" y llevar la cosa a más de 6 turnos es peligrosa, puesto que estos mazos una vez pasado ese punto de inflexión suelen ser más fuertes que nosotros y dado que por superioridad numérica es también difícil ganarles, prefiero invertir el turno y el maná del Frasco en jugar otras cosas que si que me permitan garantizar la victoria en muy pocos turnos.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Renacimiento de Kuldotha Monored

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