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 [Análisis] Kithkins Modern

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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: [Análisis] Kithkins Modern 14/08/12, 09:15 am

Hola a todos.

Me dispongo a hacer mi tercer post de análisis y esta vez me he decantado por uno de mis trivales preferidos, los Kithkins. Con estas criaturas se puede armar un deck muy divertido y recomendable para todo aquel que quiera iniciarse en el mundo de las magic por su bajo coste monetario y su sencillez.

Antes de meternos en materia, voy a contaros un poco de la historia de este tribal. Los Kithkins eran unos simpáticos bichejos que ya habían aparecido allá por el bloque de "Espiral del Tiempo" pero que no fue hasta el lanzamiento de "Lorwyn" que empezaron a dar guerra y vivieron su gran apogeo. Hace unos años fue un mazo muy poderoso en Extendido, cuando el bloque entraba en el formato y eran equiparables a las hadas y los trasgos que por entonces se jugaban. No obstante, con la rotación de Extendido vieron, al igual que muchos otros mazos, como quedaban poco a poco en el olvido. Actualmente son muy pocos los que los juegan fuera de casual, pero de hacerlo, su formato es Modern, ya que Legacy es un formato muy duro para ellos (aunque con una buena inversión algo puede hacerse con ellos). Fuera de mazos tribales los Kithkins son criaturas poco usadas, excepto dos de ellos que todos o casi todos conocemos: "Figura del destino", muy usado en Boros y Slight por su alta efectividad en el middle y el late game y "Caballero de la pradera cultivada", frecuente en White Weenies y tribales de caballeros por sus fantásticas habilidades de dañar primero y vínculo vital.

Mi historia para con este tribal comienza cuando, tras ver jugar a unos chavales a este para entonces desconocido juego para mi, decidí correr a la tienda más cercana y comprar el que sería mi primer Preconstruido, "Maestría del Aura". Este no era un mazo brillante ni mucho menos, pero yo, recién iniciado en el mundillo de las Magics, creía que era toda una bomba. El caso es que este mazo me acercó a los Kithkins y, según fui adquiriendo experiencia en el juego, decidí armar poco a poco mi primer mazo, surgiendo a lo largo de los años la versión que más abajo podéis contemplar. Los Kithkins me han dado muchas victorias y alegrías, pero sobretodo, me han dado decenas de horas de diversión. Mi propósito hoy es rescatarlos y dárselos a conocer a aquellos que no los conozcan, al igual que animo a cualquiera que les guste a que se los monten sin importarle lo que los demás piensen de ello. Creerme, estos enanos cabezudos son baratos, buenos (aunque muchos se empeñen en decir lo contrario) y muy divertidos.





1. BASE DEL MAZO


En esta primera sección expondré que suelen llevarse en el mazo. Así mismo comentaré su función en el deck, sus sinergias y el número de copias óptimas a incluir.


CRIATURAS

Posiblemente el Kithkin más famoso. Todos lo quieren para su Slight o su Boros pero la verdad es que la sinergia en este mazo es brutal. Aparte de que puede llegar a ser todo un pepino (y que podrás llegar a pegar, aunque rara vez, de forma evasiva) se irá haciendo más y más poderosos con Cenns y Honores de los Puros, cartas que se irán revelando a lo largo del análisis. No obstante este tribal tiene una filosofía económica y esta carta no lo es precisamente debido a su alta demanda. 0 o 4 copias.


Es el turno uno que siempre, o casi siempre, intentaremos realizar. Es un simple 2/2 por un maná a cambio de que demos una pequeña información al rival. Es una carta bastante buena porque empezarás metiendo presión desde el primer turno y tendrás un bloqueador excelente que parará amenazas 1/1 del rival sin despeinarse (Lacayos trasgo por ejemplo, que son muy puñeteros). También hay que darse cuenta de que muchas veces al rival no le haga mucha gracia perder a su defensor 1/1 a comienzos de la partida y el valiente entrará seguro hasta la cocina. Con Cenns y/o honores de los puros son pepinos en toda regla. Su coste bajo también contribuye a que la mesa se llene pronto de Kithkins, cosa que como luego veremos nos vendrá de perlas. Se llevan siempre 4 copias.


Otro turno 1 excelente. Un 1/1 con una habilidad muy controlera por un simple maná. Lo usaremos para girar la criatura más poderosa del rival, aunque siempre podremos atacar, bloquear y chumpbloquear. Como el valiente, es otro coste 1, por lo que contribuirá a que la mesa se llene rápido. Con Cenns y/o honores se vuelve una seria amenaza para el rival. 3/4 copias, depende de lo apretada que esté la lista.


El Lord de los Kithkines ha llegado. Este bonito bicho saldrá generalmente de 2 turno y dopará a nuestras criaturas, contribuyendo junto a los honores de los puros a que nuestros enanos se vuelvan gigantes. Va a ser uno de los principales objetivos de removals, counters del oponente. Las 4 copias son indiscutibles.


Uno de nuestros mejores Kithkins. Pega de 2 con dañar primero y vínculo vital. Su primera habilidad lo hace ideal para bloquear criaturas del rival con misma fuerza y resistencia y la segunda hará que todos estos combates nos den vidas turno tras turno, algo que contra mazos muy aggro se agradece. Se va haciendo grande conforme avanza la partida y las criaturas del rival también lo hacen. Otro de los principales objetivos de removals/counters de nuestros oponentes. Otras 4 copias de cabeza.


Un Kithkin que se ve muy poco en mazos competitivos, debido a que, aunque se hinche (como un piledriver) depende mucho del estado de la mesa para ser efectivo. Es una carta que tras un removal masivo es carta muerta prácticamente, mientras que lo que queréis robar será un caballero del la pradera con el que aguantar. De llevarse se llevan unas 2/3 copias, nunca más de ese número.


Un pepino en toda regla. Cuando esta preciosidad entre en el campo de batalla, si no se ha comido un counter (que, seamos sinceros, se lo comerá una gran cantidad de veces), será fácilmente un 6/6-7/7 (a poco que tengas honor de los puros, cenn y algún kithkin más) por 3 manás con el que no nos importará bloquear bichos más poderosos y morir... ¿pero si es nuestro pepino, por qué dejar que muera? Pues porque al hacerlo nos llenará el campo de fichas que a su vez se doparán y harán posible que un segundo guardia sea todavía mayor. Es imprescindible, pero su coste ya va siendo alto y es una carta que se agradece robar con la partida avanzada, no de opening hand, por lo que se llevan 3 copias.


En el mazo no explotaremos al máximo su habilidad pues tenemos tanto soldados, como clérigos, como caballeros, no obstante es una buena carta a tener en cuenta de contar con espacios en el listado, ya que podrás bajar cosas como el trío de la trama mental gratis. De haber espacio, 2-3 copias.


Esto si que es un bicho. 2/3 por 4 manás sería malo, pero es que sus habilidades son muy broken en este mazo. Lo primero es que daña primero, por lo que inflada con honores y Cenns bloqueará matando casi cualquier cosa que ataque (casi) y lo segundo que contra elfos, trasgos, fichas le haces un hijo a tu rival porque te vas a cargar todas sus criaturas de golpe, siempre que ose atacarte o defenderte, claro. Es legendaria y de coste 4, por lo que se llevan 2 copias.


Otro bichazo. Su relación ataque/resistencia ya es buena para su coste pero es que sus tres habilidades son demasiado... Dañar primero, vigilancia, lo que con dañar primero ya es una fiesta y que puede bloquear cualquier cantidad de criaturas... Demasiado buena para ser cierto. Su coste es alto, por lo que se llevan otras 2 copias.


No es Kithkin, pero este simpático soldado se ha ganado a pulso su inclusión en la baraja. Hasta ahora era una carta que había desechado incluir, pero bien es cierto que, avanzada la partida, su sinergia con cartas como la "Figura del Destino" es bestial. Su coste es de cuatro manás y no se dopa de cenns, no hincha guardias fronterizas y demás, por lo que yo incluiría 2 copias máximo.

Hasta aquí las criaturas. Naturnalmente hay muchos Kithkins más, pero estos serían los óptimos para formar la baraja.


PLANESWALKERS

Realmente no son absolutamente necesarios en el mazo, pero no por ello pueden dejar de verse en alguna que otra lista:


Nos ayuda a aguantar el tipo contra mazos Aggro, dopa a nuestros Kithkins y puede llegar a ponernos en juego toda una señora ficha, dado que jugamos caballeros y su propia habilidad para mantener un buen total de vidas. Yo, en caso de llevarlo, metería 1, 2 copias.


Su segunda habilidad es cuanto menos interesante para un mazo de estas características. Por lo demás, contribuirá a llenar la mesa aún más si cabe y, si consigue mantenerse en mesa lo suficiente o la partida se alarga lo necesario, hará que la partida esté prácticamente finiquitada. 1, 2 copias de llevarse.


INSTANTÁNEOS


Esta carta es una navaja suiza de cuidado. No solo protegerá tanto individual como colectivamente a nuestros Kithkins, sino que además, de querer rematar siempre podremos nombrar el color del rival (en caso de que juegue monocolor) y hacer a nuestros bichos imbloqueables. Cuanto más la juegas más aprecias su efecto. 4 copias de cabeza.


El removal blanco por excelencia. Todos conocemos su efecto. Lo mejor es que si te petan una criatura (te bloquean una ficha, por ejemplo) siempre podrás lanzar esto y sacarte una tierra gratis. ¿Problem? 4 copias siempre.


Con esta carta, aunque cueste de sacar, desequilibrareis el combate. Podréis hacer que todos vuestros kithkines se conviertan en Cenns, por lo que quedarán bien dopados; caballeros de la pradera cultivada, con los que salir del pequeño apuro de vidas en que los mazos más aggro podrán meternos; guardias de Kisnbaile... Carta versátil y útil donde las haya, pero de coste de maná algo alto, por lo que de incluirla yo optaría por 2, 3 copias.


CONJUROS


Tres fichas 1/1 voladoras que se beneficiarán de honores y demás dopadores con las que pegar con evasión por tres manás. Yo personalmente no la juego por falta de espacio, pero de hacerlo, dado que su coste va siendo alto, yo metería 2, 3 copias.


ENCANTAMIENTOS


Cuesta de sacar pero cuando lo haces te aseguras la inutilización de un permanete del rival. 3 copias.


Llevamos blanco, luego esto debemos llevarlo de cabeza. Dopamos a nuestros bichos y hacemos que superen el umbral de resistencia necesario para sobrevivir a sus enemigas las chispas. 3, 4 copias, ya que el espacio en la lista es ajustado y llevamos Cenn.


La carta que no le podía faltar al mazo. Turno tras turno meterás fichas que inflarás con Honor y Cenns, que ayudarán al Guardia a ser más grande, que podrás usar como bloqueadoras o chumpbloqueadoras, a las que les podrás lanzar caminos al exilio si vas apurado de tierras... son tantas las estrategias con esta carta. 3 copias indiscutibles.


Muchos comentan que el mazo es bueno pero que carece de grandes rematadores con los que finiquitar la partida (yo opino que no le hace falta, no es su estilo). Para todos ellos está este encantamiento, que, además de dopar una criatura, hará que pegue evasivamente. No se suele ver en listas competitivas, pero es una alternativa económica a los equipos, que son mucho más caros. El coste de maná es alto, luego se llevan 2,3 copias.

ARTEFACTOS


El archiconocido frasco de éter. Encaja a la perfección en el mazo pues la curva con la que contamos es muy estable y nos permitiría jugar Kithkins extra turno tras turno o simplemente dejarnos maná libre para cartas como "Resistir los elementos", "Anillo del olvido", o pagar con mayor facilidad la habilidad de "Orgullo de la milicia", metiendo gran cantidas de tokens en escasos turnos. No obstante es una carta que, debido a su gran uso, tiene un coste alto, por lo que no suele verse en listados económicos. De poder llevarse, 4 copias.


A falta de Jitte, el mejor equipo jamás editado (con permiso del Engrampacráneos), tenemos esta magnífica espada para desequilibrar el combate. Como dije, muchos demandan algo con lo que rematar, por lo que para todos ellos existe esta carta, que, además de doparnos la criatura, nos la protege y la hace imbloqueable contra dos de los colores que más se juegan y que más problemas habrán de darnos. Se llevan, de contar con un buen presupuesto, en torno 3, 4 copias.

TIERRAS

Aquí es donde puede entrar la controversia. Como digo, Kithkins es un mazo económico, aunque en este apartado si los quieres dejar muy pulidos se puede meter una base como esta, aunque yo soy partidario de las 20 llanuras y punto, que no suponen gasto alguno:

4 Mutabóvedas
4 Caverna de ánimas
3 Planicies del cenagal
3 Meseta árida
6 Llanuras



2. BANQUILLO


El banquillo es un añadido de 15 cartas que podemos llevar junto con nuestro deck principal para, en caso de jugar torneos, sustituir cartas de nuestra lista principal para afrontar la segunda y la tercera partida contra nuestro adversario (en formatos como Commander no hay banquilleo, por lo que no se suele llevar, aunque es posible usarlo con cartas que especifican que saques una carta del banquillo durante la partida). No es obligatorio tener banquillo, pero de tenerlo, el número de cartas que lo conforman no puede ser nunca inferior ni superior a 15. Su importancia radica en que el banquillo nos permite tener cartas especiales contra una determinada estrategia, por lo que siempre podremos jugar estas cartas una vez hayamos descubierto la dinámica del deck del rival.

No hay un banquillo ideal, ni un banquillo supremo, sino que este se adapta al metagame de cada jugador (los mazos contra los que juega o que se juegan en su zona). El secreto para un buen banquillo es el juego. Cuanto más juguéis más información tendréis sobre vuestro entorno y un mejor banquillo podréis preparar contra él.

Os dejo algunas cartas efectivas en este tipo de mazo, aunque como os he dicho, el banquillo más efectivo es el que uno realiza fruto de su sabiduría y experiencia:


Contra decks rojos (Burn y Slight), negros que se basen en el descarte (Pox, control monoblack) y azules de deckeo. Es una carta banquilleable defensiva, no ofensiva, pero agradeceréis sacarla en un emparejamiento contra cualquiera de estos mazos.


Respuesta ante mazos que abusen del cementerio. Nos cargamos el planteamiento de Dragadores y Reanimators de primer turno, pero también le hacemos un apaño a mazos que se basen en la habilidad de desenterrar o que recuperen cartas del cementerio. Se suele combinar con la Cripta de Tormod por si nos pinchan una con aguja medular.


Se llevan contra rojo, el principal enemigo del mazo. Es todo un alivio tener este bicho en mesa cuando estas desarrollando el juego ya que, al fin y al cabo, te va a servir como la quinta, sexta o séptima copia de resistir los elementos. Llevarla depende del metagame, es como todo.


Otro clásico de los banquillos. Contra mazos que abusen de instantáneos, conjuros y encantamientos. Méteselo a un burn o a un High Tide (si no se come un FOW) y verás la cara del otro.


Cumple la misma función que su compañera de arriba. Tiene sus pros y sus contras. Pros, pego con ella y se beneficia de honores. Contras, no es Kithkin, es más fácil de sacárselo de encima y aumenta el coste en un maná menos. Para gustos los colores.


Otro clásico de los banquillos. Viene muy bien contra burn (ya que la mayoría de las cartas que juegan tienen un coste de 1, por lo que nos permitiremos jugar el cáliz por dos manás), elfos, vamos, todo lo que tenga una curva baja y nos pueda causar problemas.


Cumple la misma función que Briggid, pero al tener un coste alternativo que no implica un pago de maná nos puede servir para sorprender al rival. Te cargas a trasgos no dopados, elfos combo, renacimientos de kuldotha...


Destruye esa Sofi puñetera, ese Jitte dichoso, esa Blindaje odioso... todos los artefactos y encantamientos que se os ocurran por dos simples manás.


Es la alternativa al anillo (más barata en maná y jugable a velocidad de instantáneo) a tener en cuenta en caso de jugar contra estos colores. Cuidado que muchos creen que se pueden exiliar montañas o pantanos. Hay que tener en cuenta que estas son cartas incoloras y que por tanto no pueden ser removidas por esta carta pues no son rojas ni negras.


Uno de los principales problemas del mazo es que si nos barren la mesa ya podemos ir recogiendo. Contra esto tenemos estas fantástica carta que, además nos dará una fichita extra, algo que no viene para nada mal.

Hasta aquí el banquillo. He intentado incluir las cartas que más suelen llevarse, pero la confección de estos no es mi fuerte, por lo que agradezco vuestra ayuda para incluir nuevas cartas.


3. ¿EN QUÉ SE BASA EL MAZO?


Después de haber leído el análisis de las cartas ya deberéis tener una idea aproximada de en qué consiste el mazo, cuál es su estrategia y cómo gana. En esta sección intentaré resumir la estrategia del Deck, que no es para nada complicada, para todo aquel que la desconozca o le interese armárselo.

El mazo no cuenta con alternativas para ganar como son el Infectar, el Deckeo del rival, o el ganar mediante una carta que lo conceda al cumplir un determinado requisito, por lo que nuestra forma de conseguirlo es haciendo que el total de vidas del rival sea menos que cero (que es por lo que ganan la gran mayoría de los mazos de Magic). No contamos con chispas para este propósito, por lo que lo único que podemos hacer es pegar, pegar y pegar.

Si habéis leído el análisis os habréis dado cuenta que nuestras criaturas no son muy poderosas de por si ni cuentan con ningún tipo de evasión, por lo que nos basaremos en dos cosas: dopar y dominar el campo de batalla. Para lo primero contamos con los "Honores de los puros" y las "Cenns acartonadas, mientras que lo segundo lo conseguiremos sacando nuestras criaturas de bajo coste y con las habilidades de "Guardia fronteriza de Kinsbaile" y "Orgullo de la milicia". Una vez llegados al punto de que predominemos en la mesa, tenemos varias opciones para rematar: dejar la rival sin criaturas o con pocas, usando "Anillos del Olvido", "Caminos al exilio", "Briggid"; atacar con un pepino evasivo, dándole protección con "SOFI" o vuelo con "Ascenso acorazado"; o, mi preferida, volviendo nuestras criaturas imbloqueables con "Resistir los elementos".

Así se juegan y así ganan los Kithkins. No eran tan débiles al fin y al cabo ¿no?


4. LISTADOS ECONÓMICO Y CARO



VERSIÓN ECONÓMICA

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Última edición por Joe Lewis el 22/10/12, 05:01 pm, editado 15 veces
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ElHezekielo
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 14/08/12, 05:02 pm

Hola joe veo que es un mazo muy divertido e intersante y me gusta la idea esta. Come e visto en la parte del mazo barato a lo mejor te interesa la carta ascenso acorazado, ya que al llevar tantas llanuras te interesa, pero lo malo es que no veo por que carta la podrias cambiar.
A ver que opinas yo ya e opinado y es buena mi impresion
Un Saludo
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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 14/08/12, 05:07 pm

Hola Haza.

Gracias por el consejo. Me alegro que te guste. En cuanto a los ascensos, como te comenté, aunque estén bien no sabría donde meterlos, aparte de que su coste de maná es alto.

Banquillo y Listados posteados !!!

Saludos a todos.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 14/08/12, 05:08 pm

Yo he visto gente jugar kithkins Negro Blanco con splash a negro para thoughtseize y dark confidant, pero eso se sale de lo barato xD
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 15/09/12, 09:59 am

Buen análisis, +1!! Wink . Te lo muevo a mazos establecidos y le edito el título. Si hay algún problema me lo comentas!

Saludos! Wink


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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 25/09/12, 05:40 pm

He añadido nueva información al análisis y estoy en proceso de añadir más para hacer el análisis lo más completo posible.

A ver si cumplo con mi objetivo y doy a conocer este magnífico tribal a más jugadores.

Un saludo a todos.
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javiermolera
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 25/09/12, 11:24 pm

tu baraja tiene buena pinta. cuanto valdría en euros aproximadamente?
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 25/09/12, 11:42 pm

Yo no jugaría la línea blanca contra mazos con pox (yo juego pox y lo primero que saco contra agro es del descarte para poner más matacriaturas)...
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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 26/09/12, 03:52 pm

Citación :
Tu baraja tiene buena pinta. ¿Cuánto valdría en euros aproximadamente?

Pues yo diría, para no pillarme los dedos, que el mazo ronda los cincuenta o los sesenta euros. La base de criaturas es muy barata (lo más caro son los "Caballeros de la pradera cultivada"), lo que encarece el mazo son "Honor de los puros" y "Camino al exilio". La versión cara puede rondar los trescientos pavos, ya que la base de tierras es bastante cara.

Saludos y gracias por comentar.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 27/09/12, 07:36 pm

Buenas a todos. Me gustaría que me dieras tu opinión sobre estas dos cartas que creo que le irían bien al mazo.

Guardabosque cabra de nubes. Un 3/3 que pone tres fichas soldado kithkin y si las giramos gana +2/0 y vuela(posible rematador). Aun que claro, su coste es de 5 manas y es un gigante, con lo que no se beneficia de las Cenn.


Yo pondría 2 Guardabosques a cambio de las 2 Trío trama mental.

Procesión espectral:Un conjuro por 3 manas blancos que pone 3 fichas 1/1 espíritus que vuelan.Con Honor de los puros podríamos hacer hasta 6 de daño con ellas.

Las cambiaría por las 3 Orgullo de la milicia.

Soy un poco novato en estos, pero me parecen buenas ideas para el mazo, aun que no lo he probado.Pero con esta cartas el mazo seria menos agresivo pero mas fuerte en el juego medio, aun que si nos sacan un removal masivo, con estas cartas podemos aguantar el enfrentamiento.


Última edición por Jassder el 27/09/12, 08:04 pm, editado 1 vez
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Jassder
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 27/09/12, 07:53 pm

Tambien comentar si meterías las Cumbres viento vigorizante, ya que vendrían genial para sacar a los Guardabosque, además teniendo la procesión espectral, cumplirías la regla que te pone esa tierra casi siempre( cuando ataques con 3 o más criaturas baja la carta puesta boca abajo removida del juego)
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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 27/09/12, 10:04 pm

Saludos Jassder y bienvenido al foro.

Las cartas que planteas son cuanto menos interesantes (cuando pueda las subo al análisis. ahora no puedo ya que escribo desde móvil).

La procesión espectral la conocía y si que tienes razón en que encajaría muy bien en el mazo. Eso si, yo no la metería quitando los orgullos de la milicía, ya que es una fuente barata y efectiva de criaturas que contribuye a llenar la mesa en escasos turnos.

El guardabosques está muy bien, más que nada por las fichas, pero de meterlo no lo haría sacando el trío, ya que este es todo un muro (vigilancia, dañar primero, bloquea cualquier número de criaturas...). No necesitamos mucho rematador en mi opinión, ya que si quieres rematar no hay nada como atacar con todos tus kithkins dopados e imbloqueables (con resistir los elementos).

La tierra, no sé, es que no me convence que entre girada.

Gracias por comentar.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 21/10/12, 08:48 pm

Bueno, la incursión de cumbres viento vigorizante te relentiza un poco la partida, porque lo que buscas en este deck mas si es el economico porque no tiene vials es ir ràpido peró al entrar girada te relaentiza un poco las cosas y a apartida avanzada ya no te sirve de mucho, en cuanto poner procesion expectral me parece buena idea y se deveria testear yo si las pusiera quitaria el ascenso acorazado y pondira el mismo num de copias en quanto a guardabosque cabra de las nubes veo un coste de mana muy alto para el mazo que en el turno 4 o 5 ya sacamos el trio mental o la que hace 2 puntos de daño a la criatura atacadora o bloqueadora y no nos daria mucho juego.

Respecto al post me encantan tu analisis, he visto pocas de kithkins peró pueden dar guerra
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 21/10/12, 08:58 pm

El mazo está muy bien y parece divertido, pero estamos en lo de siempre: te barren la mesa en el cuarto o quinto turno y prácticamente has perdido. La mayoría de cartas cuestan muy poco maná y no tienes nada que te haga robar por lo que una vez barrida la mesa estás jugando al top deck y adiós.

No obstante como ya he dicho el mazo no pinta nada mal.
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jeijei
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 21/10/12, 09:12 pm

Buen análisis, no sabía de que hubiese un tribal de kithkins competente en modern XD.
A todo esto, no serían útiles las ''defensas raiznatas'' ( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )?, , te pueden salvar de removals masivos o de cargas a lo loco por parte del rival, a parte de darte una fichita extra, que no está de más....
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imarsal
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 21/10/12, 10:40 pm

bueno no me parece buneo del todo no tendria hueco en el mazo, lo que le haria falta es algo por robar
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ng007
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 22/10/12, 12:52 am

Oleada de trama mental.

por es instantaneo que da:

Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta.

Solo viable para decks economicos.
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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 22/10/12, 07:24 am

Ok, muchas gracias por los comentarios y opiniones. Subiré las cartas que mencionais al análisis. Si es cierto que al mazo le falta robar un poco, esta tarde indago un poco y completo el análisis. Un saludo a todos.
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RoDRiX
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 22/10/12, 10:06 am

Yo jugaba con kithkins cuando estaban en estándar, recuerdo que era el único mazo que podía hacerle frente a Faeries, hasta que llegó Alara y trajo el volcanic fallout.

Bien, en mi mazo no llevaba ni trío mental, ni la "giradora" ni tampoco el orgullo de la milicia (que por cierto ya era malo en estándar, así que en modern peor todavía) Llevaba tres guardabosques, tres Ajanis Melenadorada, cuatro procesiones espectrales y para no perder fuelle tras un removal masivo llevaba un par o tres Ranger of Eos (no sé cómo no se os ha ocurrido antes) con los que te buscas cualquier combinación de figuras del destino y/o valientes de la pradera.

El mazo tenía salidas explosivas, pero gracias a las cartas que he nombrado aguantaba el tipo en el mid y late game, cosa que difícilmente pueden hacer las versiones que se han posteado. Realmente no importa que esas cartas estén por encima de la curva, porque cuando realmente te harán falta ya tendrás maná de sobra. Y eso que usaba himno glorioso porque aún no había honor de los puros xD

Posteo desde el móvil, en cuanto pueda hacerlo desde el pc subo mi deck a deckstats para que lo veáis.

Saludos.
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 22/10/12, 10:28 am

Y yo lo jugaba en Extendido y jugaba algo como RoDRiX, os centrais en que sea tribal y no poneis cartas que ayudaban al mazo. La procesión espectral con ajani y honor de los puros es una forma fácil de ganar. Los guardabosques son buenos, yo ya jugaba al menos 1 o 2. Y solía tirar más de Elspeth que de Ajani. El explorador de eos y la figura son 2 sinergías muy buenas al mazo.

Yo al final acabé transformandola en white weenie porque era más competitiva y porque tenía diferentes formas de enfocar el mazo, como usando kitchen finks en entornos muy aggros, la Wilt-Leaf Liege en la versión de un mazo puramente dopador, estudiante de la guerra como t1 acompañando la figura (el valiente parece que me lo quería topdeckear bastante), etc.

Otra sinergia muy buena es Wizened Cenn+Tejido Especular.

El resumen es, no os centreis en criaturas 100% kithkins porque estáis empeorando el mazo, aconsejais cartas malas solo por ser tribales e interactuar con los kithkins sin ver que empeorais el mazo.

Por cierto, resistir los elementos MVP, yo no llegué a jugar los 4 porque se acumulaban y era un top deck malo cuando tienes pocas o ninguna criatura (eso se supone que lo habéis visto) pero me daban muchas partidas. También en ese extendido había más monocolor que aquí.

De todas formas el mazo competitivamente hablando no puede aspirar a tier 1, el resto de mazos de extendido han cogido buenas cartas pero este sigue igual, eso se nota.

PD: las listas iniciales llevan mucho removal, no creo que en modern haga falta tanto removal porque casi todos los mazos estaban en el extendido, yo muchas veces no usaba playset de camino al exilio y otras tantas ni anillo de main. Este mazo gana por las criaturas y solo quieres ver un camino en toda la partida, ayudar a desarrollar al contrario es perder sobretodo si no ponéis cosas buenas para mid-late game.
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dantes
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 22/10/12, 12:07 pm

Totalmente de acuerdo con danirey (Excepto los path to exile que los jugaba en playset seguro, es muy versatil y muchas veces te quedaras manos con poco maná si ves el vial, es cuestión de tirarte un path a ti cuando te vayan a petar una criatura y no atascarte, además en un mazo de criaturas lo importante es hacer daño y mientras menos defensoras mejor). No es tier1, pero es competitivo si te dejan jugar.
Te digo los fallos que veo: Las espadas yo no las jugaría sin un tutor tipo Steelshaper´s Gift (además te permite meter una de cada y buscar la que mejor te venga, eso o reducir el número de espadas y te da la opción de tener un banquillo competitivo con el resto de importantes)
Lo de no meter el estudiante de la guerra es delito. Si llegáis al topdeck los dos has ganado si la robas.
Si te empeñas en meter Militia's Pride y llevas el Kinsbaile Borderguard (aparte de los Raise the Alarm que se podría pensar en meter) tienes que pensar seriamente en meter de banquillo Rootborn Defenses porque una forma fácil de ganarte va a ser barriéndote la mesa.
También pensaría meter Windbrisk Heights, que se juega mucho en modern, aunque con el vial esta carta es prescindible.
El resto lo veo genial y muy bien configurado el banquillo
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Joe Lewis
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 22/10/12, 04:36 pm

Muchas gracias compañeros por vuestras aportaciones.

Me alegra que os hayáis animado a postear porque veo que tenéis muchísima razón y esta clase de comentarios constructivos son de agradecer para mejorar y hacer lo más completo posible el análisis. Agradecería que subieseis vuestras listas del deck para, previo vuestro consentimiento, colgarlas en la sección ejemplos de listado.

A lo largo de esta semana iré completando poco a poco el análisis e iré incluyendo las cartas que mencionáis.

Un saludo a todos.

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Zorkam
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 08/06/13, 11:08 am

y el que reduce costes?


en la lista inicial del post redice incluso al soldado humano
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Sevequez
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 08/06/13, 01:15 pm

Gran análisis, tiene buena pinta el mazo. Has sabido conjugar el estilo "White weenie" con el rollo tribal. Me gusta mucho la baraja, y más aún tu análisis.

Saludos !!
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medinator
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern 08/06/13, 01:15 pm

A mi me gustaria que subieseis listas de ahora para este mazo... he visto muy buenas ideas en los comentarios pero ninguna lista >.< y este post es del 2012!!
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Kithkins Modern

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[Análisis] Kithkins Modern

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