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 Astral slide

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jiwidi
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Mensaje(#) Tema: Astral slide 26/11/12, 02:40 pm

Hola buenas había pensado en hacerme un deck basada e este encantamiento pero todas las listas que veo son antiguas , saben de alguna lista basada en esta carta que puedas plantar cara en este formato?
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danirey
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide 26/11/12, 02:47 pm

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jiwidi
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide 27/11/12, 03:16 pm

Gracias
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Sir_MazInGuer_M3Tal
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide 26/12/12, 05:33 pm

Te cuento lo que se de Astral en Verde, Blanco y Rojo (Con azul no vale nada porque cualquier azul-blanco de control juega mejor sin la estrategia de astral, que con ella. Se puede incluir alguna carta suelta de tercer spalsh, pero... cualquier splash es mejor. De negro no tengo ni zorra).

Motores del mazo:
Astral slide [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Lightning rift [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Fluctuator [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

El fluctuator es una carta que en si da paso al mazo mas casual posible, porque se puede jugar con cualquier basura sin ni una carta cara (Ni Ira de Dios necesitas... Vale con cartas malas de criaturas ciclables), dejando el mazo en no mas de 30 euros (Incluso menos). Básicamente es aprovechar la cadena de ciclos que roban ciclos para removerle las bloqueadoras/atacantes, dejando campo libre para ti. ¿Que sale un Lightning? Pues por cada tierra que tengas, un ciclo. Es un mazo que depende mucho de Tutor [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] , pero que una vez tienes el Fluctuator, vas encadenando ciclos para encontrar el resto. Teniendo en cuenta que el ciclo no cuesta nada, pues puedes jugar alguna criatura mala ciclable para atacar y demás.


Un extra muy popular en el astral verde es el juego de tierras. Solamente has de buscar sinergías con la estrategia del mazo:
Caballero del relicario [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Vida desde el barro [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Crisol de mundos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Despertar brusco [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Estepa aislada [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Pradera a la deriva [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Fíjate que la carta fundamental es Vida desde el barro (Que juega con el caballero), combando con las tierras ciclables. De hecho, con un fluctuator (o no), significa ciclos ilimitados junto a un par de tierras ciclables; y de estas dos últimas existen versiones en los cinco colores.

Luego tienes Tierra-Criatura que juegan con la destrucción del control (y teniendo en cuenta que es lo único que tiene el astral contra otros control...), como:
Aldea en las copas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Monasterio nantuko [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Factoría de Mishra [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Entre las ya existentes, que alguna mas hay (Como las polillas)... De todas formas, siempre tienes las "Balas de plata"
The Tabernacle at Pendrell Vale [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Erial [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Témpano de hielo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Maze of Ith [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Karakas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Ciénaga de Bojuka [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Y locuras enormes como Armageddon [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Te quedas en mano con Vida desde el barro y un par de manás en la reserva, ya agregados... Vuelves a empezar tranquilamente, pero pegando con tus Caballero del Relicario hiperdoping (o tierras-criatura) mientras el rival va con el goteo típico de la mano vacía esperando robar. Para el astral, robar no es ningún problema...

Luego ya, para buscar tierras básicas acelerando este tipo de jugadas, lo mas popular es:
Anciano de la tribu sakura [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Al borde del otoño [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Esta última, al igual que Rotación de cosechas, liga con Lajas de Trokair. Simulacro solemne o Elfos del bosque también son una opción, por aquello del astral. Tambíen un Titán primigenio... [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] pero hay que ajustarse un poco a jugar los primeros turnos a bajo coste


Otras criaturas que comban con astral son:

Las típicas
-Testigo eterna [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Muro de profecías [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Efecto al entrar y se quitan los contadores con el astral... no solo sobreviviendo a los combates indefinidamente, si no sobreviviendo a Ira de Dios y similares.
-Despreciables de cocina [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Asesino Gorro rojo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Pastora del crepúsculo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mata gigantes:
Kavu lengua fuego [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Duplicante [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Baloth gana vidas, Colmillo las gana y pone ficha (Aunque baloth es incontrarrestable). Sierpe no gana vidas, pero pone fichones de bicho
-Baloth obstinado [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Colmillothrag [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Sierpe de la armada [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

El primero evita fases de ataque, el segundo castiga a todo lo que ataque
-Dignatario cuerno de piedra [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Ángel ráfaga solar [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Metamorfosis: Cuando sale del juego con astral, vuelve boca arriba. En realidad vale cualquier cosa con metamorfosis y que se haga gigante: La Akroma roja, por ejemplo
-Ángel exaltado [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Cosas divertidas de mucho maná
-Sierpe Ráfaga nova [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Iona, escudo de Emeria [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Eldrazi legendario cualquiera, en especial este [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mas que típico (Y antiguo), aunque aun funcional
-Dragón eterno [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Anti encantamiento-artefacto:
Mago errante duérgar [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Fragmentado armónico [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

La combo carta!
-Magara de Corondor [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Fíjate que los dos puntos de su habilidad aparecen después del símbolo girar. Es decir: La giro, pongo la habilidad en la pila, a continuación la exilio con astral slide. Aunque la fuente desaparezca, la habilidad se resuelve, así que se exilia permanente rival. Al final del turno, vuelve Mangara a la mesa.

Y bueno, para buscar las escasas criaturas verdes... Cénit del sol verde.





Luego sigo.

________________________________________________________________________________


Sigo:


Hate a criaturas:
-Espadas en guadañas / Camino al exilio
-Ira de Dios / Juicio final
-Dictado severo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Venganza de Akroma [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Tormenta de estrellas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Explosivos diseñados [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Slice and dice [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Juicio de Radiant [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Rocío de chispas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Combando testigo eterna+Astral, está claro que cualquier Hate se juega a turno contínuo, pero aun hay alguna carta mas que juega bien:
-Canto de Orim (O el cutre Silencio) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Enterrar [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Alambre enmarañado [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

O incluso simples y corrientes cartas de daño directo al jugador. LAs últimas son cartas mas de control, como jugar directamente a esto:
Incomunicación [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Es una estrategia por si sola... o una copia suelta la mar de divertida. Entre que sale y entra con un ciclo que volverá a la mano, siempre hay una carta en mano que descartar.

Incluso se pueden jugar cartas como estas:
Trinisfera [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Imperio de la ley [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Caliz del vacío contra Zoo/Goblin [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Otras cartas interesantes:
Despejar [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Canción angelical [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Luz de Oropel (contra-control) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Fe renovada [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Arboleda pura [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Decreto de justicia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Decreto de aniquilación [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Esta última es difícil... pero va a sí: Al principio del mensaje comenté sobre la carta Armagedón, en consideración con el caballero del Relicario hiperdoping... El ciclo es igual. Al jugarla, pon que remueves con astral a una criatura propia, juegas decreto y tras la catástrofe vuelve (aunque desaparezca al fuente, la habilidad se realiza).


Y luego, aunque se salen de la estrategia del mazo un poco:
Prisión fantasmagórica [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Anexo de Norn [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


y por supuesto... el mas que típico y famosísimo: Tarmogoyf!!!
Todo lo que cicles se lo come... xD





Última edición por Sir_MazInGuer_M3Tal el 26/12/12, 06:33 pm, editado 1 vez
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Xpoison
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide 27/12/12, 02:46 pm

Yo no pillo la mecánica de este mazo, sinceramente
con que ganas?
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide 27/12/12, 03:49 pm

Sir_MazInGuer_M3Tal escribió:
Eldrazi legendario cualquiera, en especial este [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Es un resumen bastante bueno, podrías hacer un [primer] sobre el mazo, solo una cosa, ¿desde cuando Elesh Norn es eldrazi?, ni siquiera son del mismo bloque.

c.costa escribió:
Yo no pillo la mecánica de este mazo, sinceramente
con que ganas?
Pues ha puesto un montón de opciones, Lightning Rift, Knight of the Reliquary, Eternal Dragon, Thragtusk, Armada Wurm, Novablast Wurm y esas son solo unas pocas de las que ha dicho.


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Sir_MazInGuer_M3Tal
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide 27/12/12, 04:57 pm

Se me fue la cabeza con lo de Eldrazi... ¡Bicho gordo y feo! ¡****! xD

Pues este mazo mata con lo siguiente:




La estrategia fundamental del mazo es que a base de ciclos baratos, no te quedes sin cartas en mano. Mientras tanto, vas removiendo las criaturas atacantes (o bloqueadoras, si interesa) del rival. Básicamente anulas todo lo que se parezca a zoo. De vez en cuando, Ira de Dios y borras el tablero. Jode, sobretodo, lanzarlo recién estrenada la cuarta tierra, porque el rival ya tiene la mitad de la mano en el tablero; y eso es una desventaja de cartas grande, y mas cuando tú has estado defendiéndote con Sakuras y Kitchens.

El mazo juega con pocas criaturas, pero ten en cuenta que cuando lanzas Ira de dios, previamente haces ciclo para salvar a tus bichos de la muerte con Astral slide. Todo vuelve a empezar, pero tú tienes un "poquito mas" que el rival; que va perdiendo cartas de la mano hasta empezar a robar de una en una. Ahí, es cuando has ganado.


Otro truco de Astral es usarlo sobre tus propias criaturas para conseguir efectos, igual que funciona un Ángel de restitución. Lo lanzas sobre los kitchen finks: Ganas dos vidas mas y les quitas el contador para que puedan "volver a morir" de gratis. Hay mas trucos, todos los que puse con criaturas, como Colmillothrag; por ciclo, 5 vidas y ficha 3/3; o sacar una sierpe de la armada y antes de tu turno hay tres.

El mejor truco es el de Testigo eterna, que puede recuperar el propio ciclo que usas para removerla, lo que te hace robar dos cartas a coste de un maná por cada una.


*Por cartas así, se juega Vida desde el barro.

También tiene sus pequeños combos, con cartas como estas:

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Esta última es una estrategia en si mismo. En tu turno ganas una carta con la testigo+ciclo (y recuperas el ciclo). En el del rival lo mismo. Resultado: Dos cartas nuevas, descartas una, Incomunicación sigue en juego y tienes una carta para jugar.

Y ya sabes, Ira de Dios cada dos por tres (Incluso recuperada con al Testigo) a lo que saque, le "exilias" con Astral las criaturas que puedan bloquearte y gotita a gotita... Cuando el rival se queda sin bichos en mesa y empieza a robar cartas de una en una, si saca una criatura, criatura que se puede controlar exiliando... Cuando se juntan dos, vuelve la Ira de Dios y tus criaturas a resguardo de Astral.

¿Sacas un Colmillothrag cuando el rival tiene la mano vacía? Carnicería a base de fichas.
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Mensaje(#) Tema: Re: Astral slide

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