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 [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado)

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Toledano
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Mensaje(#) Tema: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 11/05/13, 08:12 pm

EDITO: Actualizado el 15/05/2013 con el análisis de RW Prison, debajo del de Mighty Quinn

Aclaración: antes de nada, esto no es un análisis de un deck medianamente establecido, ni siquiera de algo conocido. Este mazo es de mi cosecha, por tanto esto no es un análisis propiamente dicho sino más bien una idea en desarrollo de la que me gustaría escuchar algunos consejillos para mejorarla, si sois tan amables Razz jeje

Soy un friki absoluto de los mazos de lock o 'cerrojo'. Para quien no lo sepa, un mazo 'cerrojo' es un mazo cuyo objetivo principal es ganar al rival impidiéndole a éste jugar a Magic. Así de sencillo. No es aggro, ya que no se trata de limar muchas vidas en muy poco tiempo; no es tempo o aggrocontrol, ya que no trata de estorbar al oponente con counters mientras que va colándole criaturas para presionar; no es combo, ya que no requiere de la conjunción de dos cartas específicas en la mesa para ganar; y no es control, dado que, si bien la estrategia es similar a ésta, estos deck van un paso más allá. No se trata de controlar al oponente: se trata de inmovilizarlo por completo. Es 'lock', una estrategia diferente a las demás. Hay quien dice que es aburrida. A mí desde luego no me lo parece para nada. No hay cosa más divertida en Magic (al menos para un servidor) que ver como el pro de enfrente se rasga las vestiduras al ver como su flamante Jund de 800€, repleta de Tarmogoyfs, Confis y Chamanes, se encuentra totalmente atada de pies y manos gracias a unos cuantos encantamientos blancos y algunos artefactos. Me encanta Happy

Dicho esto, uno de mis mazos favoritos de siempre (porque es el primero con el que gané un torneo de tienda) es una baraja de Legacy mono-W de encantamientos. Desde que la juego (hace ya casi siete años) ha pasado por mil formas, ha ido cambiando, pareciéndose más a una Stax, o a una Mighty Quinn, portando más o menos artefactos, siendo splasheada, etc. Pero la mecánica siempre ha sido la misma: ir cerrando progresivamente al rival hasta que prácticamente no pueda jugar hechizos que supongan una amenaza seria ni atacar con sus criaturas. Control total de la partida, cerrojo.

Hace un tiempo tuve la idea de trasladar mi querida baraja al nuevo formato de Modern. En un principio me pareció de entrada imposible, dado que las cartas que conforman la columna vertebral de la baraja no son permitidas en Modern: Moat, Enlightened Tutor, Humility, Armaggedon (+Ghostly Prison), Orim's Chant (+Scepter), Wasteland (+Crisol), etc. Aunque luego retomé la idea, me puse a mirar encantamientos y artefactos que sí se pueden jugar en Modern, junté unos cuantos y me salió un mazo que en el momento me pareció bastante decente. He estado testeándolo por el MWS y me ha dado unos resultados mejores de los que esperaba.

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La estrategia general, como he explicado más arriba, es ir desplegando sobre el campo de batalla nuestra red de encantamientos (acompañada de algunos artefactos) cuyo objetivo es ir reduciendo paulatinamente la capacidad de acción de nuestro oponente, y cuando le tengamos atado de pies y manos, acabar despiadadamente con él por medio de nuestros angelotes Twisted Evil . Explico carta por carta:

Encantamientos base

Spoiler:
 

Encantamientos de apoyo / Silver Bullets

Spoiler:
 

El tutor

Spoiler:
 

Removal

Spoiler:
 

Wincons

Spoiler:
 

Otros

Spoiler:
 

Banquillo

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En cuanto a los pairings --> El mazo es relativamente nuevo y aun no me ha dado tiempo a llevarlo a ningún torneo, sólo pachanguillas con los amigos y por el MWS. Basándome en las partidas que he jugado, realmente tiene opciones contra casi todas las estrategias, al ser muy versátil. Contra mazos agresivos, depende de la velocidad de su salida y de lo rápido que consigamos algun frenador, estilo Prisión o Círculo de Historias. Contra otros mazos, como ya he dicho, la clave de la partida está en barajar bien y hacer mulligan hasta que robemos de inicio una Leyline. Particularmente, el mazo me está dando buenos resultados, habiendo ganado bastantes más de las que he perdido.

Espero que os haya gustado, y que déis vuestra opinión sobre como se podría mejorar Razz . Un saludo!! Smile

---------------------- EDITO-----------------------

Intro

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RW Prison Blanco Rojo



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//Lands
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Carta por carta

Spoiler:
 

Pairings

Spoiler:
 

Bueno, y hasta aquí el análisis de este segundo deck. A todos los que lo hayáis leído hasta el final (si es que alguien lo ha hecho XD), un aplauso porque os lo merecéis Laughing jaja. Espero que os haya gustado, un saludo Smile


Última edición por Toledano el 15/05/13, 11:36 pm, editado 2 veces
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Carroñero
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 11/05/13, 09:46 pm

Me ha parecido un mazo muy interesante, pocos he visto así; la estrategia del cerrojo es poderosa pero no broken como otras barajas, es de las típicas estrategias que no te ganan en un turno pero son hueso duro de roer, mis felicitaciones Wink

Ahora paso a sugerir alguna cartilla que quizás le venga bien al mazo, desde mi punto de vista claro:


Se puede tutorear, es barata de jugar, es un bicho gordo que vuela y encima tiene protección a uno de los colores más jugados, eso sí, el oponente debe jugar una criatura antes, pero, ¿se arriesgará el oponente a jugarla y que tú obtengas un 3/4 Flying? o ¿se quedará sin jugar nada por tus otros encantamientos que lo restrigen? De una manera o de otra, estará bastante jodid* xD


Creo que a tu mazo le hace falta una buena dosis de robo, no es control ni tampoco combo, pero hay que reconocer que cualquier mazo que pueda llevar robo incorporado no ha de desperdiciarse y esta "Arena pirexiana" con patas puede ayudarte bastante; en el tema del robo puede llegar a ser "mejor" que un Confident y encima chumpbloquea; la veo interesante.


A veces los tutores no tocan o son algo lentos, esta criatura da algo de presencia en la mesa para aguantar y si va al cementerio te buscas un encantamiento y lo pones en juego directamente.


Este tipo de criaturas me las he encontrado en estrategias similares a la tuya, quizás podría encajar.


Me gusta muy mucho junto con Stone Silence, perjudica otros encantamientos y si ves que el oponente puede darse el lujo de pagar el mana lo sacrificas y fuera artefacto o encantamiento.


Es inevitable que de vez en cuando uno de tus encantamiento acabe cayendo, el oponente de enfrente tendrá removal, descarte o counters y alguno se nos escapará, esta criatura puede ser una "tímida" solución a ello, regresándonos lo que necesitemos.


Podrías llegar a jugar esta locura, pero si acaso una copia y con criaturas en campo; sería una forma de cerrar totalmente al oponente por vía de encantamientos encadenados.


Me he reservado a esta joya para el final, nos da tempo, aguante y ejerce presión; sirve como finisher ya que sus soldaditos 1/1 junto con el bonus de la segunda habilidad no es moco de pavo, además de la facilidad que tiene para llegar a su finisher (como que las dos habilidades solo suben, que chetada xD) con el cual será una WIN condition definitiva.

Por ahora estás son las cartas que se me ocurren con mayor impacto en tu estrategia monocolor blanca, lo suyo sería lo típico de meter fetches e incluso splashear a otro color, que es lo que se lleva en modern, dándote alcance para encantamientos más poderosos y variados. Espero que sigas mejorando el mazo Smile
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Orise
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 11/05/13, 10:58 pm

otro encantamiento que a mi me mola bastante es campo de supresión, por cierto el mazo tiene buena pinta, y así otra carta que pueda llegar a ser útil por su habilidad es la linvala pero creo que hay pocos bichos que te puedan molestar sus habilidades con la de cosas que llevas para evitar de todo XD.

P.D: creo recordar que comentas que con la linea en mesa el chaman no te afecta y eso no es del todo correcto, necesitas algún otro encantamiento para eso, ya que la perdida de vidas de el chaman no hace objetivo al jugador sino a las cartas en el cementerio.
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Toledano
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 11/05/13, 11:16 pm

Ala, buen puñado de cartas me traes!! jaja
Lo primero, muchas gracias por contestar Wink algunas de las cartas que pones aquí sí que las había considerado, otras no tenía ni idea jaja

- Mesa enchantress: 100% de razón en lo de se hace necesario un motor de robo para el mid-late game, ya que si no corremos el riesgo de quedarnos sin fuelle. Esta carta la estuve considerando, el problema es que es una criatura débil y no se protege a sí misma. A la hora de hacer el mazo, decidí no meter ninguna criatura precisamente para hacer que el oponente se comiera con patatas los PtE y Lightning Bolt, que se juegan muchísimo y en muchos mazos, y ganar así ventaja de cartas (carta muerta en mano = una carta menos). Al ser las únicas cosas targeteables por este tipo de removal, mucho me temo que tanto la Enchantress como el Grand Abolisher durarían en juego menos que un bollo en la puerta de un colegio (como dice mi abuela XDDD). Aun así, si es cierto que las dos me vendrían muy bien, tanto como para prevenir counters el Abolisher como para tener motor de robo la Enchantress. Qué putada no tener estas cartas en Modern y en blanco (xD) Sad




- Aura del Silencio: Un cartonazo para este mazo que había pasado de largo por completo. Muchas gracias, lo voy a testear de side Wink

- Auramancer: al no tener en Modern Argivian Find ni Replenish puede estar bien si necesito meter algo que me haga recuperar cosas del cementerio.

- Lost Auramancers: Curiosa, pero tiene el mismo problema que las criaturas de las que he hablado antes. No se puede chumpbloquear con ella ya que para disparar su habilidad tiene que ir al cementerio sin contadores sobre ella. Además, es la típica carta que el oponente espera hasta que le quede un contador para tirarle un relámpago y fastidiarlo XD Si tuviera culo 4 sería considerable como opción.

- Opal Guardian: jaja, que recuerdos me trae esta carta. Recuerdo que había un mazo que jugaba en Bloque construido de Espiral del Tiempo, con este bicho, la Guía de grifos (qué cartonazo era este), Calcidermo, Mantopétreo, Lanceros Icatianos... Buen mazo aquél.
Sin embargo no termino de verla para este mazo, ya que (1) es necesario que el oponente la active y (2) no deja de ser un 3/4 vuela, vulnerable a mucho removal y a mis propias iras. Aun así, lo de la protección contra rojo está curioso, se puede meter una copia de banquillo contra Goblins o algo así.

- Ideal Perenne: Pues sí, pega 100% con la temática del mazo y 7 manás no es algo difícil de reunir en este mazo... el problema es que una vez que lo juego, si algo se tuerce, no hay manera de solucionarlo (ej. lo bajo con un angel en juego y me tiran un PtE, a ver qué hago xD).

- Elspeth --> también estuve pensando PW como finishers, aunque en mi opinión tienen más desventajas que los ángeles: 1) son más lentos (los ángeles en un par de turnos lo tienen hecho), 2) no pueden bloquear en caso de emergencia, 3) las chispas les crujen, etc. También tienen sus ventajas: no les afectan los PtE ni el removal masivo...

Hablando de PtE, he pensado en meter una copia de esta carta:



Una sola copia, tutoreable si es necesario, para proteger a finishers. Teniendo una de éstas en juego: te tiran un PtE al Ángel Matademonios y respondes con esto, que tienes flash; lo encantas y adquiere velo, ¿qué te parece?

Muchas gracias por la contestación otra vez Very Happy un saludo!!

---------------------- EDITO

Gracias por tu respuesta también Orise, justo estaba escribiendo ésta y no la había visto jaja
Si es verdad, el Campo de Supresión es una carta que se puede probar de banquillo, contra algunas estrategias puede ir muy bien.

Y tienes razón en lo del Shaman, se me ha ido la pinza jocolor jaja

Un saludo!
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leoo92
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 11/05/13, 11:21 pm

Odio este tipo de mazos jajaja pero he de reconocer que te lo has montado muy bien. Yo creo que esta carta te podria venir bien para mid/late game, a parte de darte otra wincon:

En cuanto la juegues, empiezas a poner angeles por cada encantamiento, sin tener que pagar mana como el ascenso, una si que meteria.
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Toledano
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 11/05/13, 11:26 pm

Sello del Trono Vacío... cuando buscaba un finisher alternativo tutoreable (es decir, que fuera encantamiento) estuve dudando entre estas tres:



Al final me decidí por el Luminarch, pero las tres me parecían potencialmente adecuadas Smile jaja

Un saludo y gracias por la respuesta!
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Alfchaval
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 12/05/13, 04:39 pm

Una carta interesante para el banquillo es Obediencia ciega.


Útil contra SplinterTwin, Kiki-Pod, Eggs y Burn (se carga los Hellspark).
Además la habilidad de extorsionar puede llegar a darte la partida.

Elspeth es más lenta, pero no estoy de acuerdo con lo de que es más vulnerable.
Cuando tengas el cerrojo montado las Ghostly y Sphere la harán inmune a las criaturas y las Leyline la protegen de las chispas.

Baneslayer muere con un par de chispas, Path, Liliana... hay muchos matacriaturas.
Además puedes verte forzado a lanzar Ira de Dios y acabar matándolo tu mismo.


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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 12/05/13, 11:11 pm

Alfchaval escribió:
Una carta interesante para el banquillo es Obediencia ciega.


Útil contra SplinterTwin, Kiki-Pod, Eggs y Burn (se carga los Hellspark).
Además la habilidad de extorsionar puede llegar a darte la partida.

Elspeth es más lenta, pero no estoy de acuerdo con lo de que es más vulnerable.
Cuando tengas el cerrojo montado las Ghostly y Sphere la harán inmune a las criaturas y las Leyline la protegen de las chispas.

Baneslayer muere con un par de chispas, Path, Liliana... hay muchos matacriaturas.
Además puedes verte forzado a lanzar Ira de Dios y acabar matándolo tu mismo.

Ya sé que este no es el lugar indicado, pero, ¿las ghostly y las sphere impiden a los PW ser atacados? Lo digo porque eso es lo que yo creía, pero hoy un pavo por el MWS me ha dicho que no, y me ha remitido aquí xD:

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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 12/05/13, 11:29 pm

Toledano escribió:

Ya sé que este no es el lugar indicado, pero, ¿las ghostly y las sphere impiden a los PW ser atacados? Lo digo porque eso es lo que yo creía, pero hoy un pavo por el MWS me ha dicho que no, y me ha remitido aquí xD:

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Vaya fail.
No he leido bien la carta, creía que Ghostly Prision decía que "las criaturas de tus oponentes no pueden atacar...", pero viendo lo que dice en realidad, tu oponente tiene razón, no evita que ataquen a tus planeswalkers.
Pero la Sphere si que lo impide.


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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado) 15/05/13, 11:33 pm

Actualizado el 15/05/2013 con RW Prison
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Mensaje(#) Tema: Re: [Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado)

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[Análisis] Mighty Quinn // RW Prison (Actualizado)

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