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 Semana 8. Habilidades de palabra clave (Parte II)

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Alfchaval
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Mensaje(#) Tema: Semana 8. Habilidades de palabra clave (Parte II) 21/07/14, 01:36 pm

Repaso de la semana 7

Las Habilidades disparadas comienzan con las palabras "Cuando", "Siempre que" o "Al".
Siempre que un evento de juego corresponda al evento de disparo de una habilidad, esa habilidad se dispara automáticamente. La habilidad no hace nada en este momento. Las habilidades disparadas se pueden disparar aun cuando no es legal que se lancen hechizos o se activen habilidades.

Una habilidad disparada puede decir "Cuando/Siempre que/Al [evento de disparo], si [condición], [efecto]". Cuando ocurre el evento de disparo, la habilidad verifica que la condición mencionada sea cierta. La habilidad se dispara sólo si es cierta; de lo contrario no hace nada. Si la habilidad se dispara, verifica que la condición mencionada sea cierta nuevamente cuando se resuelve. Si la condición no es cierta en ese momento, se remueve la habilidad de la pila y no hace nada. Nótese que esto es similar a la verificación de objetivos legales. Esta regla es conocida como "la cláusula del 'si' interviniente".

Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales (contienen el verbo "poder" como en "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar una carta"). Estas habilidades van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opción o no. La elección se hace cuando la habilidad se resuelve.

Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman "disparos de cambio de zona". Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto después de que cambió de zona. Durante la resolución, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movió. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto.

Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo más tarde. Una habilidad disparada retrasada contendrá "Cuando", "Siempre que" o "Al" aunque esas palabras normalmente no sean las que den comienzo al texto de la habilidad. Las habilidades disparadas retrasadas vienen de hechizos u otras habilidades que las crean en su resolución, o son creadas como resultado de aplicar un efecto de reemplazo. Una habilidad disparada retrasada se disparará sólo una vez, la siguiente vez que ocurra el evento de disparo, a menos que tenga una duración determinada, como "este turno".

Algunas habilidades disparadas se disparan cuando se cumple un estado del juego (como que un jugador no controle permanentes de un tipo particular), en lugar de dispararse cuando ocurre un evento. Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcanza el estado de juego. Irán a la pila en la próxima oportunidad que se presente. Estos son llamados disparos de estado. (Nótese que un disparo de estado no es lo mismo que una acción basada en estado). Una habilidad disparada de estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de algún otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad todavía está en la misma zona y el estado del juego todavía cumple la condición de disparo, la habilidad se disparará nuevamente.




Habilidades de palabra clave (Parte II)

- Mantenimiento acumulativo. "Mantenimiento acumulativo [coste]" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente está en el campo de batalla, pon un contador de edad sobre este permanente. Luego puedes pagar [coste] por cada contador de edad sobre él. Si no lo haces, sacrifícalo". Si [coste] está asociado a algún tipo de elección, esa elección se hace por separado para cada contador de edad, una vez hecho esto, todos los costes son pagados, o no lo es ninguno de ellos. No se permiten pagos parciales.

- Flanquear. "Flanquea" significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno".

- Cambiar de fase. Cambiar de fase es una habilidad estática que modifica las reglas del paso de enderezar. Durante el paso de enderezar de cada jugador, antes de que el jugador activo enderece sus permanentes, todos los permanentes en fase que controla ese jugador "salen de fase". Simultáneamente, todos los permanentes fuera de fase que salieron de fase bajo el control de ese jugador "entran en fase".
Si un permanente sale de fase, su status cambia a "fuera de fase". Excepto para reglas y efecto que explícitamente mencionen permanentes fuera de fase, un permanente fuera de fase es tratado como si no existiera. No puede afectar ni
ser afectado por nada del juego.
Si un permanente entra en fase, su estado cambia a “en fase”. El juego lo volverá a tratar como si existiera.
Cuando un permanente sale de fase, cualquier aura, equipo o fortificación que tuviera anexado salen fuera de fase al mismo tiempo. Esta forma alternativa de salir de fase se llama salir de fase "indirectamente". Un aura, equipo o fortificación que ha salido de fase indirectamente no entrará en fase por sí mismo, sino que entrará en fase junto con el permanente al que está anexado.

- Recuperar. "Recuperar [coste]" significa "Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo" y "Si se pagó el coste de recuperar, en vez de poner este hechizo en el cementerio de su propietario, ponlo en su mano".

- Desvanecerse. Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse.

- Ciclo. Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta".
Aunque la habilidad de ciclo puede ser activada sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en el campo de batalla y en todas las otras zonas.
Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. "Ciclo de [tipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca".

- Eco. "Eco [coste]" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues [coste]”.
Las cartas del bloque Urza con la habilidad de eco fueron impresas sin el coste de eco. Esas cartas recibieron errata en el documento de referencia de cartas Oracle; ahora cada una tiene un coste de eco igual a su coste de maná.

- Caballería. Una criatura con la habilidad de caballería no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de caballería.

- Desaparecer. "Desaparecer N" significa "Este permanente entra en al campo de batalla con N contadores de desaparición sobre él" y "Al comienzo de tu mantenimiento,
remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifica el permanente".

- Estímulo. "Estímulo [coste]" significa "Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo".
Multiestímulo es una variante de la habilidad de estímulo. "Multiestímulo [coste]" significa "Puedes pagar [coste] adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo". Un coste de multiestímulo es un coste de estímulo.
Si el controlador de un hechizo declara su intención de pagar alguno de los costes de estímulo del hechizo, ese hechizo fue "estimulado".
Si parte de la habilidad de un hechizo tiene su efecto sólo si ese hechizo fue estimulado, y esa parte de la habilidad incluye objetivos, el controlador del hechizo elige esos objetivos sólo si el hechizo fue estimulado. De no ser así, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos.

- Retrospectiva. "Retrospectiva [coste]" significa: "Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná" y "Si se pagó el coste de retrospectiva, exilia esta carta en vez de ponerla en cualquier otro lugar en el momento en que deje la pila".

- Demencia. "Demencia [coste]" significa "Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero puede exiliarla en vez de ponerla en su cementerio" y "Cuando esta carta sea exiliada de esta manera, su propietario puede lanzarla pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná. Si ese jugador no lo hace, pone esta carta en su cementerio".

- Inspirar temor. Una criatura con la habilidad de inspirar temor no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.

- Metamorfosis. Metamorfosis es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual podrías jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta esté boca abajo. "Metamorfosis [coste]" significa "Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná si pagas 3 en lugar de su coste de maná".
Para lanzar un hechizo usando su habilidad de metamorfosis, ponlo boca abajo. Se convierte en una carta de criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná. Cualquier efecto o prohibición que se aplicaría a lanzar una
carta de estas características (no las características de la carta boca arriba) se aplican al lanzar esta carta. Estos son los valores copiables de las características del objeto. Cuando el hechizo se resuelve, entra al campo de batalla con las
mismas características que tenía el hechizo. El efecto de metamorfosis se aplica al objeto boca abajo donde sea que esté y continúa hasta que el permanente se ponga boca arriba.
Si tienes prioridad puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles. Esta es una acción especial, no usa la pila. Para hacer esto, muestra a todos los jugadores cuál sería el coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, paga el coste y luego pon el permanente boca arriba. El efecto de metamorfosis termina, y recupera sus características normales. Cualquier habilidad relacionada con el hecho de que el permanente entre al campo de batalla no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene ningún efecto porque el permanente ya había entrado al campo de batalla.

- Tormenta. "Tormenta" significa "Cuando lances este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada otro hechizo que se haya lanzado antes que este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para las copias".

- Afinidad. "Afinidad por [texto]" significa "Este hechizo te cuesta lanzarlo 1 menos por cada [texto] que controles".

- Entrelazar. "Entrelazar [coste]" significa "Puedes elegir todos los modos de este hechizo en vez de sólo uno. Si
lo haces, pagas un [coste] adicional".

- Modular. "Modular N" significa "Este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él" y "Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente".

- Estallido solar. "Estallido solar" significa "Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila como una criatura, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para pagar su coste. Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila y no como una criatura, entra al campo de batalla con un contado
de carga por cada color de maná usado para lanzarlo".

- Empalmar. "Empalmar con [subtipo] [coste]" significa "Puedes mostrar esta carta de tu mano mientras lanzas un hechizo [subtipo]. Si lo haces, copia el recuadro de texto de esta carta en ese hechizo y paga [coste] como un coste adicional para lanzar ese hechizo".
No puedes empalmar una carta en el mismo hechizo más de una vez. Si estás empalmando más de una carta en un hechizo, muéstralas todas al mismo tiempo y elige el orden en el cual se seguirán sus instrucciones. Las instrucciones del
hechizo principal se siguen primero.

- Ninjutsu. "Ninjutsu [coste]" significa "[Coste], mostrar esta carta de tu mano, regresar una criatura atacante
no bloqueada que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta de tu mano en el campo de batalla girada y atacando".

- Épico. "Épico" significa "Por el resto del juego, no puedes lanzar hechizos" y "Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto su habilidad épica. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para la copia".

- Convocar. "Convocar" significa "Por cada maná de color en el coste total de este hechizo, puedes girar una criatura enderezada de ese color que controles en lugar de pagar ese maná. Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes girar una criatura enderezada que controles en lugar de pagar ese maná". La habilidad de convocar no es un coste adicional o alternativo y se aplica sólo después de determinar el coste total del hechizo con la habilidad de convocar.

- Dragar. "Dragar N" significa "Mientras tengas al menos N cartas en tu biblioteca, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner N cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio y regresar esta carta de tu cementerio a tu mano."

- Transmutar. "Transmutar [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."
Aunque la habilidad de transmutar puede ser activada sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en el campo de batalla y en todas las otras zonas.

- Sed de sangre."Sed de sangre N" significa "Si un oponente recibió daño este turno, este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él".
"Sed de sangre X" es una forma especial de sed de sangre. "Sed de sangre X" significa "Este permanente entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el total de daño que tus oponentes recibieron este turno".

- Acechar. "Acechar" en un permanente significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exílialo acechando a la criatura objetivo". "Acechar" en un hechizo instantáneo o conjuro significa "Cuando este hechizo vaya a un cementerio durante su resolución, exílialo acechando a la criatura objetivo".

- Reproducir. "Reproducir [coste]" significa "Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar [coste]
cualquier cantidad de veces" y "Cuando lances este hechizo, si se pagó un coste de reproducir, cópialo por cada vez que se pagó el coste de reproducir. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias".

- Presagiar. La habilidad de presagiar sólo puede activarse durante el paso de mantenimiento del propietario de la carta y sólo una vez por turno. El controlador de la habilidad de presagiar muestra la carta con la habilidad de su mano en cuanto activa la habilidad. Ese jugador juega con esa carta mostrada en su mano hasta que deje la mano del jugador o hasta que comience un paso o fase que no sea el mantenimiento, lo que suceda primero.

- Injertar. "Injertar N" significa "Este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él" y "Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, si este permanente tiene un contador +1/+1, puedes mover un contador +1/+1 de este permanente a esa criatura".

- Recobrar. "Recobrar [coste]" significa "Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar [coste]. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, exilia esta carta".

- Fracción de segundo. "Fracción de segundo" significa "Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar otros hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná".

- Suspender. "Suspender N—[coste]" significa "Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella, esta acción no usa la pila", "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella" y "Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta".
Una carta está "suspendida" si está en la zona de exilio, tiene la habilidad de suspender y tiene un contador de tiempo sobre ella.

- Desmaterializarse. "Desmaterializarse N" significa "Este permanente entra al campo de batalla con N contadores de tiempo sobre él", "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre él, remueve un contador de tiempo de él" y "Cuando se remueva el último contador de tiempo de este permanente, sacrifícalo".
702.62b Desmaterializarse sin un número significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre él, remueve un contador de tiempo de él" y "Cuando se remueva el último contador de tiempo de este permanente, sacrifícalo".

- Excavar. "Excavar" significa "Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes exiliar una carta de tu cementerio en lugar de pagar ese maná". La habilidad de excavar no es un coste adicional o alternativo y se aplica sólo después de determinar el coste total del hechizo con la habilidad de excavar.

- Tormenta sepulcral. "Tormenta sepulcral" significa "Cuando lances este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada permanente que fue puesto en un cementerio desde el campo de batalla este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias".

- Venenoso. "Venenoso N" significa "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene N contadores de veneno".

- Amparar. "Amparar un [objeto]" significa "Cuando este permanente entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que exilies otro [objeto] que controlas" y "Cuando este permanente deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla la carta exiliada bajo el control de su propietario".

- Cambiaformas. "Cambiaformas" significa "Este objeto es de todos los tipos de criatura". Esta habilidad funciona en todos lados, incluso fuera del juego.

- Evocar. "Evocar [coste]" significa "Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná" y "Cuando este permanente entre al campo de batalla, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica".

- Esconder. "Esconder" significa "Este permanente entra al campo de batalla girado" y "Cuando este permanente entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon el resto en el fondo
de tu biblioteca en cualquier orden. La carta exiliada gana 'Cualquier jugador que haya controlado el permanente que exilió esta carta puede mirarla en la zona de exilio'".

- Rondar. "Rondar [coste]" significa "Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo si un jugador recibió daño de combate este turno de una fuente que, al momento de hacer el daño, estaba bajo tu control y tenía alguno de los tipos de criatura de este hechizo".

- Conspirar. "Conspirar" significa "Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él" y "Cuando lances este hechizo, si se pagó su coste de conspirar, cópialo. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para la copia".

- Persistir."Persistir" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía
contadores -1/-1 sobre él, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre él".

- Debilitar. El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de debilitar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.

- Desandar. "Desandar" significa "Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra como un coste adicional para lanzarlo".

- Exaltado. Exaltado es una habilidad disparada. "Exaltado" significa "Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".
Una criatura "ataca sola" si es la única criatura declarada como atacante en una determinada fase de combate.

- Desenterrar. "Desenterrar [coste]" significa "[Coste]: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."

- Cascada. "Cascada" significa "Cuando lances este hechizo, exilia las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas exiliadas de esta manera que no
fueron lanzadas en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio".

- Aniquilador. "Aniquilador N" significa "Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica N permanentes."

- Subir de nivel. "Subir de nivel [coste]" significa "[Coste]: Pon un contador de nivel sobre este permanente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro”.

- Rebote. "Rebote" significa "Si este hechizo fue lanzado de tu mano, en vez de ponerlo en tu cementerio cuando se resuelve, exílialo y, al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná".

- Armadura tótem. "Armadura tótem" significa "Si el permanente encantado fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño de él y destruye este aura".

- Infectar. El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno.
El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de infectar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.

- Grito de batalla. "Grito de batalla" significa "Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0
hasta el final del turno".
702.90b Si una criatura tiene varias copias de grito de batalla, cada una se dispara
por separado.

- Resiliencia. "Resiliencia" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores +1/+1 sobre él, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre él".

- Milagro. "Milagro [coste]" significa "Puedes mostrar esta carta de tu mano en cuanto la robas si es la primera carta que has robado este turno. Cuando muestras esta carta de esta manera, puedes lanzarla pagando [coste] en lugar de su coste de maná".
Si un jugador elige mostrar una carta usando su habilidad de milagro, jugará mostrando esa carta hasta que la misma abandone su mano, se resuelva esa habilidad o esa habilidad abandone la pila de cualquier otro modo.

- Sobrecarga. "Sobrecarga [coste]" significa: "Puedes elegir pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo" y "Si eliges pagar el coste de sobrecarga de este hechizo, cambia su texto reemplazando cada mención de '[tipo de carta]objetivo' por 'cada [tipo de carta]'".

- Carroñar. "Carroñar [coste]" significa "[Coste], exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una
cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro".

- Desatar. "Desatar" significa "Puedes hacer que este permanente entre al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él" y "Este permanente no puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre él".

- Cifrar. "Cifrar" significa "Si este hechizo está representado por una carta, puedes exiliar esta carta cifrándola en una criatura que controles" y "Mientras esta carta esté cifrada en esa criatura, esa criatura tiene 'Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes copiar esta carta y puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná'".

- Evolucionar. "Evolucionar" significa "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de esta criatura y/o la resistencia de esa criatura es mayor que la resistencia de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".

- Extorsionar. "Extorsionar" significa "Siempre que lances un hechizo, puedes pagar BN. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas una cantidad de vidas igual al total de vidas que se han perdido de esta manera".

- Fusionar. Si un jugador lanza una carta partida con la habilidad de fusionar desde su mano, el jugador puede elegir lanzar ambas mitades de esa carta partida. Esta elección se hace antes de poner la carta partida con la habilidad de fusionar en la pila. El hechizo resultante es un hechizo partido fusionado.
El coste de maná convertido del hechizo es un número igual a la cantidad total de maná de sus dos costes de maná, sin
importar el color.
Cuando un hechizo partido fusionado se resuelve, el controlador del hechizo sigue las instrucciones de la mitad izquierda y luego sigue las instrucciones de la mitad derecha.

- Concesión. "Concesión [coste]" significa "Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de su coste de maná" y "Si eliges pagar el coste de concesión de este hechizo, se convierte en un encantamiento de aura y gana la habilidad de encantar criatura. Estos efectos duran hasta que ocurra una de estas dos cosas: este hechizo tiene un objetivo ilegal cuando se resuelve y/o el permanente en el que se ha convertido este hechizo queda desanexado".
El controlador de un hechizo no puede elegir pagar su coste de concesión a menos que ese jugador pueda elegir un objetivo legal para cuando ese hechizo se haya convertido en un hechizo de aura.
Cuando un hechizo de aura con la habilidad de concesión empieza a resolverse, si su objetivo es ilegal, el efecto que lo convierte en un hechizo de aura termina. Continúa resolviéndose como un hechizo de criatura y será puesto en el campo de batalla bajo el control del controlador del hechizo.
Si un aura con la habilidad de concesión está anexada a un objeto o jugador ilegal, se desanexa y el efecto que lo convierte en un aura termina.


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Semana 8. Habilidades de palabra clave (Parte II)

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