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 necesito ayuda de un experto en negro-rojo

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jotaterocks
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Mensaje(#) Tema: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 29/03/15, 10:55 pm

hola chicos! escribo para preguntarles que tal les parece mi mazo negro-rojo. Algo se de este juego y me da la impresión de que es mas bien aggro (¿?). Les agradecería agun datito o consejo para mejorar el mazo Smile saludos a todos! Twisted Evil

Criaturas (18):

x4: Halcon vampiro nocturno (Vampire nighthawk) 
x4: Ratas tifoideas (Thypoid rats)
x2: Atormentador Indulgente (Indulgent tormentor)
x2: Desgarrador liliana (Lilianas reaver)
x2: Caballero negro (Black Knight)
x1: Mortivoro (Mortivore)
x1: Demonio profanación (Desacration demon)
x1: Dragona faucelectrica (Shockmaw dragon)
x1: Engendro Anciano (Ancient hellkite)

Hechizos (24):

x4: Regocijo deprevado (Deviant glee) 
x4: Choque (Shock)
x2: Acto de traición (Act of treason)
x2: Corromper (Corrupt)
x2: Descarga de rayos (Lightning strike)
x2: Ritual sombrio (Dark ritual)
x2: Devorar la carne (Devour flesh)
x1: Vinculo sangriento 
x1: Bastón del mago ardiente
x1: Bastón del mago mortal
x1: Cuchillazo de llamas (Flame slash)
x1: Rasgar la carne (Rend flesh)
x1: Sed insaciable (Eternal thirst)


Tierras:

x13: Pantanos
x9: Montañas



Muchas gracias!!!
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 30/03/15, 11:14 am

Muy buenas compañero, no es que seamos "expertos" en mazos Rakdos pero bueno, creo que podremos echarte una manilla a mejorar y bastante tu mazo por que en principio parece que no tienes muy claro ni el plan de juego de esta estrategia ni el concepto "aggro". Para empezar colgaré tu versión del mazo con el Deck Stats para facilitar el análisis del mismo a otros compañeros que quieran aportarte ideas, conviene que uses esta herramienta para colgar mazos por el Foro, la gente lo agradece sobre manera:

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Bueno, pues en base a lo que te has construido decirte que no se ve de una forma clara un plan de juego definido, ni un objetivo claro dentro de la estructura del mazo, a simple vista parece una amalgama de hechizos de estos dos colores metidos un poco a boleo y ni tan siquiera son óptimos muchos de ellos. En cuanto al concepto "aggro" pues decirte que llevando una curva de maná tan larga y una base de criaturas tan grandes la cosa de agresiva no tiene nada, seamos sinceros, para cuando quieras poner en mesa alguno de tus pinazos, muchos rivales ya te han pasado por encima con mazos incluso más lentos que este, por ser, ni tan siquiera es una baraja Midrange o Control roja-negra estable o potente así que te recomendaremos algunas cosas.

Observa, a modo de ejemplo, como se tienen que enfocar estos mazos:

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Si quieres presionar a tus rivales usando estos colores y además quieres hacerlo rápido, como verás en el mazo que te he colgado de ejemplo, la cosa pasa por meter buenos hechizos de daño directo, removal para deshacerse de posibles bloqueadoras y por supuesto una sección criaturas mucho más rápida y agresiva a la hora de atacar, esto querido compañero no consiste en esperar a que te salve la papeleta el Dragón o Demonio tocho de turno, vale que juegues alguno si te apetece como fin de estrategia pero no puedes depender de ellos al completo, hay que ser más salvajes, despiadados, rápidos y por consiguiente "agresivos".

Evidentemente, mi mazo que te sirva como modelo de estructura sobre la que aplicar los conceptos de construcción de un Rakdos decente, por supuesto que luego tu puedes adaptar el mazo al entorno que quieras y también usar otras cartas similares que tengas o te apetezca jugar, pero la columna vertebral de todos los arquetipos con estos colores es muy similar y si te fijas bien, la mayoría de jugadores la adoptamos en mayor o menor grado, luego me es indiferente que la película te la hagas de Demonios, Vampiros, o lo que te apetezca, lo que si es cierto es que todos los que jugamos BR construimos los mazos de forma muy parecida, seguimos planes de juego concretos y usamos estructuras y cartas habituales y muy conocidas por todos.

Las bases de maná en mazos bicolores han de ser más estables a la hora de filtrar, así que es conveniente que añadas alguna tierra doble a la misma, eso sí, ten en cuenta que no nos vale cualquier cosa, si metes tierras con handicaps como el entrar giradas pues frenas la estrategia y estos mazos son de corte agresivo, así que no interesan. Por supuesto que no te pedimos que te arruines comprando tierras si no las tienes, lógicamente Shocks, Fetchs, Duals, etc, es lo mejor que puedes usar y si no se tienen tierras de esta calidad mejor que te quedes con Pantanos y Montañas a palo seco, pero vamos, las Fastlands, las Semiduals y las Painlands son económicas y te ayudarán a filtrar mucho mejor, es conveniente usarlas.

Ni que decir tiene que necesitas ajustar los porcentajes de la base de maná en función de la cantidad de cada color que metas en el mazo, ahora mismo llevas la base de maná descompensada, tu mazo necesita producir rojo al 25% y negro al 75% y has construido una base que produce estos colores en una proporción del 41-59% eso te puede provocar atascos de maná durante la partida casi seguro. El problema de usar bases de maná con solo tierras básicas, en las que necesitas rojo para los primeros turnos y hechizos de bajo coste, pero también necesitas mucho negro para los costes dobles de tus pinos, es encontrar el equilibrio de color, cosa que es bastante complicada solo con Tierras sencillas y te expones a correr riesgos de atascos de maná por filtrado.

Otros aspectos de la base de maná es que en estos mazos es mucho más efectiva si elaboramos curvas de maná cortas para así poder llevar menos tierras y más cantidad de hechizos. Si consigues un mazo que lleve entre 18-20 tierras con una curva de maná baja por debajo de costes de ejecución 4-5, pues chico, serás mucho más agresivo pero que sin dudarlo. Otro aspecto importante es que intentes ajustar el mazo si o si a las 60 cartas totales.

En cuanto a los hechizos, verás por mi versión que existen chispas, removals, trucos de combate..., vamos cartas en general que son mucho más eficientes que algunas de las cosas que llevas en tu versión, a parte que son cartas todas ellas bastante económicas, no te pienses que te vas a arruinar por comprar unos Relámpagos.

En estos mazos no podemos perder el tiempo con banalidades del tipo, que si gano unas vidillas, o le robo la criatura a mi oponente, o anexo un Aura a este o a aquel bicho..., compañero, si pilotas un mazo "agresivo" hay que ir a saco, con los hechizos o se eliminan posibles bloqueadoras para que tus bichos peguen ostias, o bien los dedicas al daño directo o la disrupción pura y dura. Aquí solo nos valen las chispas, trucos de combate, disruptores y removal, olvídate de perder el tiempo en otras cosas salvo que sean un bombazo de los muy buenos. Para nosotros impera la norma del pegar, pegar y pegar, a lo que sumamos el daño, daño y más daño Twisted Evil, plan de juego sencillo, directo, rápido y efectivo.

Actos de Traición, Bastones, Corrupt, Deviants..., todas esas cartas aunque por si solas puedan parecer buenas y encajen en alguna estrategia de vicio, en este caso en concreto nos hacen perder tempo y causan poco daño, es decir, su relación coste-eficacia es muy baja, por no hablar de que ocupas espacio en el mazo que iría bien para otras cosas más potentes.

Una deducción lógica que has de plantearte a la hora de usar por ejemplo Auras, ¿que es mejor, un bicho flojo más Aura, o directamente metemos bicho bueno? pues amigo mío, la segunda es la opción correcta, con menos cartas haces lo mismo. Siempre será mejor meter directamente una 3/3 voladora de coste 3 que solo te supone una carta, a optar por un bicho 1/1 de coste 1 y un Aura de ese mismo coste que le de +2/+1 y arrollar o volar o freír patatas, la bobada te supone 2 cartas, tempo, maná y recursos para al final conseguir exactamente lo mismo, que es tener una 3/3 evasiva en mesa en turno X. Las Auras o Equipos se pueden jugar en muchas estrategias, pero siempre las meteremos como un "extra" a las habilidades que ya de por si deben llevar nuestras criaturas, nunca como "la mitad del componente" que le falta a dichas criaturas para ser buenas, si necesitas recurrir a Auras o Equipos para hacer que tus bichos sean buenos mal asunto compi, estas cartas se usan siempre si o si para conseguir que los bichos sean "mejores" y si no hacen falta o no nos caben en el mazo, pues no se meten y arreglado, no las vas a echar de menos.

En el tema del daño directo conviene que amortices mejor los recursos, en estos mazos si quieres ser agresivo conviene usar siempre mejor instantáneos que conjuros, a no ser que estos sean muy potentes, y si encuentras chispas que hacen 3 daños por un maná, siempre serán mejores que las que hacen lo mismo por 2 manas, creo que esto es de perogrullo ¿no? ¿para que jugar Lightning Strike o Choques si cuentas con Relámpagos, Bumps, Descarga de Astillas, Rift Bolt, Lava Spike....? compañero hay cientos de chispas buenísimas en rojo de muy bajo coste que hacen mucha pupita, no hay necesidad de jugar cosas "cutres".

Tres cuartas de lo mismo se puede decir de los removals, en el color negro los tienes a patadas por menos coste y mucho más eficaces que algunos de los que ahora llevas. Terminar, Dreadbore, Cuchillas, Golpes a la Garganta, Dismember..., cuentas con removals de coste 1-2-3 cojonudos así que no tienes por que recurrir a costes 3 o cosas "raras" que dejan bastante que desear en cuanto a eficacia a la hora de cargarse bichos.

Hablando de costes, en un mazo bicolor a ser posible intentaremos siempre huir en la medida de lo posible de los costes dobles o triples en color de nuestras cartas. No pasa nada por que incluyas alguno siempre y cuando la base de maná te filtre en condiciones, pero si encima de no filtrar bien me metes tropecientos costes dobles y encima para colmo en pinazos de coste alto pues apaga y vámonos. Fíjate bien en mi mazo por ejemplo, solo llevo a los Halcones con coste doble negro, en cambio tu has incluido una colección exagerada de cartas de coste muy alto y encima dobles y triples, si robas cualquiera de ellos en mano inicial casi seguro que acabas por hacer mulligan, o en el mejor de los casos te pasas 5-6 turnos sin hacer nada potable hasta que consigas bajar a mesa a uno de estos tronchos, tiempo que tu rival casi seguro que aprovecha para darte para el pelo y creemé, con un par de Ratas no le paras. ¿De que sirve jugar un pino 5/5 acojonante en turno 6 si para entonces tu rival ya te ha cocido a tortas por que no tienes nada en mesa para pararlo?

Una de dos, o te buscas una buena tropa de bloqueadoras para aguantar turnos mientras esperas a bajar tus pinos, con lo que estarías jugando al control, o bien te buscas un buen arsenal de bichos de bajo coste y muy dañinos para ser tu quien cueza a tortas a tu rival durante los 5 primeros turnos, con lo que estarías siendo agresivo. Luego si te apetece, metes en la estrategia un par o tres de pinos guapos para dar el golpe de gracia, eso no te lo quitamos, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte 5 turnos parado y rezando para llegar con vida al momento en el que juegas la super rematadora, cosa que sucede ahora mismo en tu mazo.

No te vamos a pedir que pilles Vexings, o Guides, o cosas caras en presupuesto. Si no cuentas con ellas no pasa nada, pero chico, hay cientos de buenas opciones baratas y que te harían mejor papel que lo que ahora llevas. Lo importante es que cubras bien los 3 primeros escalones de la curva de maná con una dosis de criaturas decentes que te vallan haciendo trabajo hasta que juegues a los pinos. Lo que no se debe hacer es meter 8 pinos de infarto en la estrategia y dejar los primeros huecos de la curva en pelotas, en tu mazo por ejemplo 4 Ratas, 4 Caballeros, 4 Halcones, otras 6 criaturas buenas más en alguno de estos costes y para cerrar la curva si te apetece un par de pinos y la cosa sería mucho más estable, más eficaz y mejor.

Para que lo aprecies bien fíjate en el color azul (criaturas) de tu curva y de la mía. Yo llevo una curva de criaturas de 8-6-3-5, en cambio tu curva de criaturas es de 4-2-4-4-2-1-1. A simple vista se aprecia que la curva es muy pobre en cantidades por escalón, es mucho más larga en costes, ya que abarca desde el coste 1 al 7, cosa que no le va nada bien a un mazo agresivo y lo que es más importante, dejas muy desnudos los 3 primeros escalones de la curva, en los cuales solo llevas un total de 10 bichos, mientras que en mi curva como ves llego hasta los 15, creas que no pero, la diferencia se nota a la hora de jugar, ten en cuenta que en el mazo, a la hora de construir, tenemos que pensar en cantidades de cartas en función de lo que podamos robar, no de lo que al final acabemos jugando, no se si me entiendes, si llevas solo 10 cartas de costes bajos en tu mazo, reduces las posibilidades de robarlas en esos primeros turnos, en cambio si aumentas a 15 la cantidad de cartas de esos costes es más probable que robes y juegues lo que quieres cuando lo necesitas. Como ya te apunte antes, de nada sirve robar en mano inicial a tu mejor pino de coste 6 ya que aun jugando Tierra por turno tardarás siempre 6 turnos en verle el pelo por la mesa.

Cierto es que has metido Rituales para acelerar la entrada de tus pinos, pero con tan solo 2 copias ya me dirás en cuantas partidas esperas que te salga esta piruja, por otro lado, aun usando aceleradores, si el coste de tus tanques es de 5 o más manas, aun acelerando no les ves el pelo como mínimo hasta el 4º turno, con lo que tampoco estamos ganando mucho en agresividad. El ritual siniestro se ha usado durante muchos años pero para acelerar la entrada de costes 3-4 demoledores en las estrategias, es decir, esta carta se juega para que un Halcón, Liliana, Jaqueca, Necropotencia..., o cosas así de burras te bajen en turno 1, o bien costes 4 muy tochos en turno 2, pero vamos, para cualquier otra función muchos jugadores ni nos planteamos jugar Rituales, por ejemplo, para bajar pinos de costes 5-6-7 en turno 4-5 pues como que no renta la cosa, más aun si existen criaturas y cartas de coste 4 tan buenas o incluso mejores que esos "pinacos caros".

Planteate una simple cuestión y a ver que te parece mejor: jugar Ritual y Pino de coste 7 en turno 4º, lo que implica 2 cartas para acabar teniendo en mesa por ejemplo una 5/5 voladora, o bien directamente jugar un coste 4 que vuele y sea 4/4 (que los hay), con lo que a la larga te sirve igual de bien y solo te implica jugar una carta, lo que supone ganancia de tempo y de recursos. Reconozco que al principio vemos estos cartones espectaculares de costes de infarto y habilidades acojonantes y nos puede la avaricia, pero creemé, a la hora de buscar eficacia, rapidez, efectividad y economía de recursos, turnos y tempo, una simple, sencilla y modesta criatura con relación coste/habilidades/Fuerza-Resistencia a la larga sale mucho más rentable, en serio, a la hora de jugar te acabas dando cuenta de que por ejemplo un Halcón Nocturno Vampiro le pega 200 vueltas al mejor de los super pinazos, comprobado.

Mira por ejemplo mis Asesinos Gorro Rojo, parecen poquita cosa ¿verdad?, pero ahí donde los tienes por un coste 4 a la larga causan más daño que el mejor de los Dragones o Demonios, se lo puedes preguntar a cualquier jugador que los haya probado y te dirá lo mismo, son cojonudos precisamente por que su relación coste/calidad supera y con creces al mejor de los pinos, si tenemos en cuenta que estas criaturas entran en late game, si has hecho un buen trabajo en los 3-4 primeros turnos, pues con que causen una media de 5 daños, de la forma que sea, nos es suficiente para finiquitar la partida, siendo así, ¿quien necesita pinos? si te apetece puedes jugar alguno, pero como ves, también hay otras opciones como un sencillo Gorro Rojo que nos hacen la misma función, rematar una partida.

Bueno, creo que no se queda nada en el tintero, con algunos de los consejos que te he dado, más la referencia de mi mazo, puede que cambies algunas ideas y conceptos de como se tiene que hacer un mazo Rakdos agresivo. Cierto es que quedan muchas cuestiones por abordar, como el tema de un banquillo, o simplemente más cartas, variantes o sugerencias que te podamos hacer, pero eso ya es más en función del formato de juego que elijas, de tus gustos personales y del enfoque que le quieras dar al mazo y al plan de juego, pero creo que de momento con esto ya tienes material de estudio para empezar a elaborar un proyecto de mazo mejor en base a un plan de juego más concreto, tampoco es plan de darte más la chapa que harto poco lo que te he escrito ya.

Espero que te sirva de ayuda todo lo comentado, tómalo como crítica constructiva, para nada estamos diciendo que tu mazo sea malo, pero si es cierto que puede ser mucho mejor y necesita de bastantes mejoras, siempre respetando tus gustos y tu libre albedrío a la hora de construir, en todo lo que podamos ayudarte ya sabes que estaremos encantados de hacerlo.
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 30/03/15, 11:46 pm

No se me ocurre como empezar a agradecerte toda la buena onda y dedicación en respuesta a mi simple pregunta! Aun queda esperanza en el mundo con gente así ! Estoy recién partiendo y tu ayuda me es de muchísima utilidad !!Very Happy  Ahora bien, respecto al mazo, quizá por ahí si me funcione como una cosa mas heterogénea que permita jugar con amigos ocupando distintos hechizos y variantes sin una estrategia muy clara, pero al parecer si es necesario definirlo un poquito mas y darle mas cuerpo. A modo de resumen me queda claro que falta meterle mas hechizos de daño directo y destruye criaturas (fuera los actos de traición, bastones, corrupt y deviants!), sumar por ahí mas cantidad de criaturas baratas y efectivas para agilizar el juego (pillar por ahi una que otra 3/3 voladora de coste 3 o 4/4) , ajustar porcentaje de manas, priorizar cartas de bajo coste a las de alto costo (no le saco provecho al dark ritual!), entre otras cosas. Mi problemilla ahora es encontrar esas maravillosas cartas que cumplan dichas funcione  ya que me caigo en eso al no conocer muchas cartas aun. Me serviría mucho si me recomendaras tu que cartas juzgas mas necesarias!!! UN ABRAZO GRANDE y muchas gracias por el tiempo OLDMERLIN 
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 31/03/15, 03:28 am

Te recomiendo que para asentar conceptos básicos de la construcción de un buen mazo, sea del tipo que sea, pues te leas algunos de los artículos que llevo enlazados en mi firma. Los pilares básicos de la estrategia y el de la construcción de mazos, seguramente sean dos artículos que te ayudarán a entender cuestiones básicas de como enfocar la construcción de los mazos en base a principios fundamentales de la estrategia de este juego. Luego tienes el de las cuentas del abuelo que te ayudará a entender un poco mejor los mazos agresivos y por último creo que el de las bases de maná no te iría mal leerlo también.

Con un poco de lectura seguramente comprendas mejor algunos conceptos esenciales que luego te ayudarán mejor a enfocar los mazos, los planes de juego y aprenderás mejor a distinguir cartas buenas de las que no lo son tanto, al menos comprenderás que las cartas se valoran dentro del contexto de un mazo, no por si solas y que darle un sentido y elaborar un plan e juego es vital para cualquier mazo.

Una vez que tienes todos estos principios básicos claros, luego la cosa pasa por recabar información de páginas con listas de mazos, de hilos del propio Foro en el que otros compañeros hayan construido arquetipos parecidos y páginas de consulta de cartas en las que puedas buscar opciones o alternativas que te puedan servir una vez hayas estructurado tu idea. Es importante que tengas una idea clara del mazo y un plan de juego puesto que eso te permite buscar cartas para ese plan en concreto con mucha mayor facilidad. Siempre será más lógico trazar un boceto o idea de mazo, o bien escoger alguna de las estrategias ya existentes y en base a eso y a un presupuesto que te hallas marcado buscas las cartas adecuadas, no tiene sentido comprar primero los "ladrillos" si no tienes claro como quieres la "casa" ¿no?. Bien está conocer cartas, pero tampoco somos enciclopedias con patas y con las miles de ellas que hay es imposible saberlas todas, de ahí que la mayoría de jugadores preferimos tener claros los conceptos básicos del juego y la construcción y luego buscamos las cartas que hagan falta.

Es más fácil concebir un mazo sabiendo que necesitas por poner un ejemplo: tantas tierras, varias de ellas que me filtren, luego necesito unas 18-20 criaturas, 3 que sean rematadoras y el resto que me cubran los 3 primeros escalones de la curva, a ser posible que algunas sean evasivas, luego para ayudarlas en los ataques acompañaremos con unos cuantos hechizos de chispas, varios disruptores a modo de descarte o bien unos pocos removals para quitar bloqueadoras y un par o tres de trucos de combate, si veo que hace falta, en caso de necesidad añadiremos un par de motores de robo, todo ello me tiene que encajar en una curva que no supere de X costes y capaz de llevar a cabo un plan de juego agresivo que consiste en una idea sencilla como podría ser: "ataques a placer con mis bichos, para lo cual fastidio al rival con removal, descartes y daño directo para que esto pase"....

¿Ves? la manera de enfocar la construcción de un mazo es plantearse cuestiones a resolver en base a un plan que hemos trazado para acabar con nuestro rival, con ello en mente escogeremos las herramientas que nos hagan falta. Los planes de juego tienen que ser un par o tres de ideas sencillas que esbocen la manera en la que quieres desarrollar la partida y como matar a tu rival y que te permita luego saber que cartas tienes que escoger para que las sinergias sean más potentes y evidentemente dicho plan se pueda llevar a cabo.

A medida que estudies listas, páginas, cartas y demás historias relacionadas con tu idea verás que poco a poco vas viendo las cartas más habituales en estos mazos y que más usa la gente. Por supuesto que cuentas con infinidad de alternativas posibles y si quieres la cosa en plan "casual" más todavía puesto que el pool de carta es mucho mayor. No tiene sentido ponerte aquí una lista de 500 cartas buenas, las cuales pues puede que te valgan o puede que no, existen algunas que son muy buenas y casi seguro que te encajan en el mazo, pero evidentemente habrá otras que según hayas enfocado el plan de juego a lo mejor ni te pegan.

Para nada tienes que renunciar a jugar Demonios o Dragones si eso es lo que te apetece, puedes jugar un mazo rojo y negro con alguna carta de estos tipos de criaturas si te gustan, pero eso no quita para que el mazo esté bien estructurado y sea eficiente, lo lógico es que para que la cosa funcione te construyas un mazo con una curva, unas cartas y un plan de juego claro y efectivo y como colofón al mismo metes un par o tres de pinos en plan Dragones, Demonios, Vampiros, Tasgos, Minotauros..., o lo que te de la real gana, que para gustos y opciones las tenemos a patadas.

Puedes construir el mazo con estos dos colores casi a la carta, de lo que más te guste, Trasgos, Minotauros, Vampiros, Descarte, Suicide..., hacerlo de estilo aggro, control, midrange..., puedes incluir "mascotas" del tipo que quieras, bien sean Dragones, Gigantes, Demonios..., como ves, puedes jugar lo que te apetezca, siempre y cuando lo montes con algo de lógica y bien. Para echarte una manilla y para que veas las posibilidades que tenemos te enlazo con dos link que te serán de ayuda:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], el primero puede que te sirva para contactar con otra gente del Foro que al igual que tu juega este tipo de mazos y seguramente también te sirva para coger ideas, ver planes de juego y descubrir muchas de las cartas que habitualmente se juegan con más frecuencia. El segundo te servirá para que veas diferentes listas de mazos y como están montados, si es cierto que muchas de estas listas son de formato Modern o Standard, pero bueno, no importa, si te apetece montarlo para Casual o Legacy la cosa mejora puesto que contarías con más pool de cartas donde elegir, la cosa es que te fijes fundamentalmente en las configuraciones de los mazos, no tanto en las cartas en si mismas puesto que variantes las tenemos por cientos.

PD: cartas como Actos de Traición, Bastones, Auras y cosas por el estilo, no es que estemos diciendo que sean malas cartas, oye, habrá estrategias en las que incluir estas herramientas sea efectivo, o incluso necesario, puesto que el plan de juego las admite o necesita, ahora bien, meterlas por que sí y sin sentido, pues no tiene lógica. Yo siempre he dicho que cuando metes una carta en un mazo tienes que saber muy bien por que lo estás haciendo y ver las sinergias que tiene con el resto de cartas, esto no es tan simple como decir "ole que buena, para dentro", así casi seguro que acabas teniendo un mazo que lo único que tiene de común entre sus piezas es el color y para de contar. La mayoría de gente cuando ve cartas como por ejemplo un Dragón 5/5 que vuela de coste 5 y con antimaleficio (por decir algo) lo primero y único que piensan es "joder que buen bicho, al mazo con él", ahora bien, lo segundo y que también tendrían que pensar es "a ver como narices ponemos esto en la mesa sin que me maten antes", si te planteas esta segunda cuestión es cuando te das cuenta de que necesitas elaborar un plan de juego Wink.
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 27/04/15, 04:56 am

Estimado maestro vengo a mostrarte el fruto de tus consejos!! Espero ir un poco mas en la linea de todo lo que me recomendaste. Personalmente estoy satisfecho aunque aun espero y valoro cualquier tipo de recomendacion! un abrazo desde Chile Smile

aqui va: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 28/04/15, 02:08 am

Pues oye, respecto de lo que era tu primera versión, la cosa mejora y mucho, este último mazo tiene un aspecto más coherente, un plan de juego mejor definido y su estructura está mucho mejor construida, tanto en base de maná, curva de maná y sinergias.

Evidentemente se puede mejorar mucho con cartas más potentes, pero claro, eso implica inversión, dinero, tiempo..., entiendo que con el material del que dispones ahora mismo esto es lo mejor que te puedes construir y para nada es mal invento. Tienes tus chispas, tus bichos buenos, atacantes, bloqueadoras, rematadoras y una estrategia consistente y muy decente dentro de lo que sería un aggro Rakdos "modesto", aunque habría que puntualizar que te ha quedado un pelín más Midrange que aggro puro y duro, pero bueno, eso para nada es malo, juegas un poco más lento, pero igual de eficaz y devastador.

El único detalle que destacaría es que a lo mejor 20 tierras para la curva de maná que has hecho a lo mejor son un poco escasas. Posiblemente no tengas mucho problema y la cosa te funcione bien, pero andas en el filo de la navaja, con 10 cartas de costes 4-5 y sin aceleración de maná la cosa va justita para 20 tierras, por lógica una curva así se tendría que jugar con 21-22 tierras, aunque ya te digo, es cuestión de probar y ver si la cosa tira bien, en caso de que sufras atascos por cantidad y no haya partidas en las que no consigues jugar tus costes altos por culpa del número de tierras te recomiendo que, o bien sustituyas algún coste alto del mazo por cartas más reducidas, o si puedes renuncies a alguna pieza no muy vital para meter 1-2 tierras más. Si la cosa te tira bien y no sufres atascos, ni la toques, pero en caso de hallar problemas al menos que sepas que puede venir por este motivo y es fácil de corregir.

Si ves que la cosa tira bien, pues no pasa nada, aunque yo las veces que he jugado 20 tierras con costes altos en curva, siempre es por que solo llevo a lo sumo 4-6 de estas cartas, 8-10 ya empiezan a ser muchas y también te digo, no pasaría nada si dejas en una copia el Tormentor, o en dos copias los Hellrider y metes más copias de Porteros, o Relámpago, o Terminar..., ten en cuenta que los costes 4-5 de la baraja, en su mayor parte son cartas rematadoras de estrategia, y nos da igual la que salga de todas ellas, es decir, una partida la puedes finiquitar bien robando un Mortivoro, un Keeper, un Hellrider o el Tormentor, de ahí que con que lleves entre todos ellos unos 4-6 más que suficiente y así te evitas riesgos jugando una curva alta con pocas tierras.

Otra cosa que si te recomendaría es que con el tiempo a la base de maná le metas alguna que otra tierra filtradora, me da igual cual, Painlands, Shocklands, Fetchs, Semiduals, Fastlands..., algunas de estas opciones no son muy caras y a la hora de jugar tanto coste doble en el mazo la verdad es que ayudan un montón. Tampoco es necesario que metas muchas, simplemente con 2-3 copias de Clifss, y 3-4 copias de Dragonskull como llevo yo en mi mazo y la cosa es más que suficiente para mejorar el invento sin arruinarte. Te comento esto de las tierras filtradoras porque llevas muchísimos costes dobles, que perfectamente se pueden jugar con Tierras Básicas a pelo, pero si filtramos, aunque sea un poco, pues 100 veces mejor.

Ten en cuenta que de la forma que vas ahora si en turno 4 no tienes 2 Montañas y 2 Pantanos si o si, te quedas sin jugar gran cantidad de cartas muy jugosas de tu mazo en algunas partidas (no en todas pero puede suceder en alguna), eso no pasa metiendo unas pocas filtradoras en la base, con ellas en el mazo te garantizo que llegas a 4º turno generando 2 manas de cada siempre, si o si. Cuando se juegan pocos costes dobles la cosa no es grave, pero si tiramos mucho de este tipo de costes pueden surgir problemas, eso se evita con "Tierras Dobles", las que sean, aunque por Dios, no me juegues si puedes evitarlo Portales o Refugios, que una cosa es filtrar y otra muy distinta tirar de freno de mano con la velocidad del mazo y este tipo de tierras frenan un montón las estrategias, en formatos como Pauper pues como que no queda más remedio el usarlas puesto que no hay otra cosa, pero en Modern es casi preferible jugar como haces básicas "a pelo" que andar metiendo Portales.

PD: tu sigues mejorando tu Rakdos y algunos ya vamos un paso por delante. En otro hilo estamos otros compañeros y yo comentando aspectos sobre nuestros últimos experimentos. Me he animado a mejorar mi Rakdos "Sangre y Fuego", o simplemente variarlo un poco, añadiendo blanco a la ecuación, ahora tengo también montada una Mardu bastante inspirada en estos mazos, te presento al maquiabélico hijo de la Sangre y del Fuego: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], está en su versión 1.0 y a falta de testeos, pero ya ves como evolucionan las cosas cuando partes de una misma idea, empiezas con dos colores y a la que te despistas estás añadiendo otro y haciendo que un mismo plan de juego, o muy parecido acabe siendo otra salvajada distinta e igual de divertida y potente. Espero que también te sirva para coger alguna idea, como ves, sea como sea el mazo que te fabriques, si sigues unos principios básicos de construcción siempre iguales, la película cambia, pero sigues siendo igual de efectivo y letal. Al fin y al cabo en lo que es la esencia, todos los mazos de Magic se construyen más o menos igual siempre, esto no es más que tener claros los conceptos primordiales de como construir, luego es indiferente las cartas que metas, te gusten más o menos, o sean más o menos caras o potentes. Siempre he dicho que independientemente de las cartas que uses o del dinero que te gastes, que un mazo esté bien construido depende de lo bien o mal que sepas manejar los principios básicos de construcción, si dominas estos principios eres capaz de hacer funcionar de forma eficiente hasta un mazo de Ratas si hace falta, jajaja.
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jotaterocks
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 01/05/15, 05:21 am

wooow!! siempre con el consejo preciso y la ayuda perfecta. Me alegro haber logrado mejorar un poco lo que tenia! gracias totales merlin. un abrazo
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porunmana
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 07/05/15, 02:16 am

Genial el hilo y las respuestas. Un 10!
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jotaterocks
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo 07/05/15, 02:41 am

Muy ilustrativo para todo el que desee aprender  clap
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Mensaje(#) Tema: Re: necesito ayuda de un experto en negro-rojo

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necesito ayuda de un experto en negro-rojo

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