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 Caballeros blanco

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PARROA
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Mensaje(#) Tema: Caballeros blanco 06/07/15, 06:01 pm

Buenas foreros,
Llevo tiempo siguiendo el foro este, bueno desde principios de año. Que me iniciaron 2 amigos al maravilloso mundo este del Magic, me compre un mazo de iniciación blanco-verde de la extension de dragones de Tarkir y me molo eso de ir sumando contadores de esos de +1/+1, actualmente esa baraja se ha quedado en baraja de soldados humanos blanca pura. Bueno a lo que iva.
Me quiero hacer un mazo de caballeros humanos del color blanco y que salgan rápido con poco mana, para ir presionando al oponente desde el turno 1. De momento solo llevo la mitad de las cartas compradas, por decir un porcentaje mas o menos, sobre todo los encantamientos y instantáneos, que lo estoy aprovechando para el mazo de humanos que tengo y de criaturas de momento un par de ellas solamente.
Antes de seguir comprando mas cartas me gustaría que me guiéis un poco, antes de seguir invertir euros en cartas.

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1 Elspeth,
Llevo un tiempo seguiendos en el foro esteKnight-Errant

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La intención de hacerme este mazo, es la siguiente.
Sacar las criaturas lo mas rápido posible, de mientras ir quitándome las criaturas del oponente con pacifismo, viaje a la nada, postura valerosa y dopar con el honor de los puros o la lanza de Heliod a los caballeros. Hasta llegar al combo del caballero ejemplar, donde con esa carta se transforman todos los caballeros en indestructibles y protegerla con postura valerosa. Luego con la ira de DIOS limpiar mesa.
No se si funcionara, pero tengo bastante esperanza en que funcione el mazo este. Me gustaría leer vuestras criticas y comentarios sobre este mazo.

SALUDOS!!
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nesguns
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 07/07/15, 07:20 pm

Hola, podrías sacar los Journey y agregar unos Path to Exile
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Y los dos Pacifism por dos Ablivion Ring

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También podrías incluir estos que te sirven tanto como para atacar como para defender

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Alzaru
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 17/07/15, 01:00 pm

El cruzado mirrodiano de side hace llorar al niño jesus. Es posiblemente el mejor caballero que hay porque te protege de amenazas como el tarmo, tasigur, etc... y aunque sea un mazo casual, hay mucho bicho negro (vampiros, zombies, etc...) y mucho bicho verde (stompy, elfos, etc...) molestos para los cuales vale la pena incluir el Cruzado.

Es cierto que encareces la curva de maná, pero metiendo dos caballero de la orquídea blanca más, "subsanas" ese tercer maná usándolo como "acelerador" de maná. O si más no sustituyéndolos por el Fiendslayer paladin (ya que a pesar del vínculo vital y la inmunidad a xispazos, el cruzado me parece superior por el doble strike).

Añadiría Path to exile en lugar de viaje a la nada (o espadas en guadaños si el mazo no tiene una oritencación específica, ya que sería formato legacy pero las espadas generan menos ventaja al rival y son mucho más baratos que los path to exile).

spear of heliod, la ira de dios y el pacifismo son cartas que me sobran. Veamos porque...

La lanza es sumar un coste tres (para eso pongo al cruzado). Es cierto que da +1/+1 pero la segunda habilidad no es buena hasta mid/late game (pues prefieres bajar criaturas que guardar el maná para usarlo en la lanza).

El pacifismo es bastante flojo (pues no saca la criatura fuera del campo de batalla) y además no es instant, por lo que no lo veo utilidad aquí.

La ira de dios es brutal con dos caballeros ejemplares en mesa, de cualquier otro modo es carta muerta en tu mano (y en un mazo aggro no interesa tener cartas muertas en mano).

El campeón de la parroquia también lo quitaría por no ser caballero, pero es el mejor 1-Drop en mazo de humanos de lejos, así que para meter presión lo veo bien.

¿Que pondría en su lugar? Pues quitando 2 fiendslayer y 2 lanza de heliod por los 4 cruzados. Quitaría los 2 pacifismo y las 2 ira de dios por algún anillo del olvido/viaje a la nada (o incluso poner 4 path to exile y 4 espadas en guadañas).

Ten en cuenta que los caballeros no son lo suficiente aggro que uno desearía y que 1-Drop no tienes nada más allá de un estudiante de guerra al que necesitas "evolucionar" (siempre a nivel de conjuro y no de instant) y es maná que pierdes. Además los mejores bichos son de coste 3 y eso encarece la curva de maná. Por lo que ganar rápido con los caballeros es complicado, lo que obliga a ganar en mid/late game abusando de los ejemplares y la superioridad numérica, por lo que yo enrocaría la estrategia a un mid game con buenas cantidades de removal que usar en primeros turnos y bichos para turnos posteriores. Y creeme, 4 path to exile y 4 espadas en guadañas te ayudan MUCHO a controlar la mesa del rival en cuanto a bichos se refiere.

Yo tenía algo parecido, pero tenía la Stoneforge y las espadas (jitte, espada de fuego y hielo, etc...). Era una estrategia de aguantar hasta equipar a tus caballeros con las espadas. Era lento pero si llegaba a aguantar 6-7 turnos date por jodido, porque un mirrodiano con una espada de fuego y hielo o jitte era devastador.

EDITO: Y que conste que soy un gran amante del Fiendslayer paladin por la ilustración y el efecto, pero para el juego el cruzado es mejor.
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PARROA
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 17/07/15, 05:41 pm

Buenas,
Primero ante todo muchas gracias por dar vuestras opiniones sobre el mazo este que me estoy haciendo de caballeros. Viendo vuestras respuestas, ahí un par de cartas que no están nada mal para el mazo.
Espadas de guadaña, eso de exiliar a la criatura, esta muy bien. Pero que gane vidas su controlador igual que su fuerza a la criatura exiliada, no me convence. Ahí le estas dando ventaja al contrario, para que sea más larga la partida (pero tambien se puede exiliar criaturas de 1 de ataque).
Camino al exilio, también esta muy bien. Pero eso de darle una tierra básica asi por las buenas, cuando exilias su criatura, no se que es peor. Ahí si que le das ventaja al oponente para hacer algun combo o algo (prefiero darle vidas).
Resistir los elementos, la veo bastante interesante, sobre todo contra 2 colegas que juego contra ellos. Encima un instantáneo, aunque la veo mas para banquillo esa carta.
Lanza de Heliod, me has convencido. La puse ahí por que ya la tenia y era para aprovecharla, pero es preferible gastar ese mana en sacar criatura. Para mantener la presión al oponente en criaturas.

Tambien me echo esa baraja para jugar contra mis amigos, que llevan:
-Amigo 1- Negro: basado en zombies y luego aparte cuando juega contra mi, zombies - antihumanos.
-Amigo 2- Rojo: trasgos y golpes directos, Verde: mezcla de todo un poco.
-Amigo 3- Rojo: golpes directos (chispazos); Verde-rojo: mezcla de todo un poco de esos 2 colores; Negro: con el combo de la carta esa del potro y la otra carta más, que no me acuerdo cual era ahora.
-Amigo 4- Verde: basado en ents indesctrutibles y que te pegan con la resistencia de estos mismos, en debe de su ataque; verde: basado en sustos de criaturas 5/5 para arriba.

Luego si la veo efectiva y me gusta, pues a lo mejor me apunto algun torneo de esos de casals con el mazo de caballeros Razz .

SALUDOS!!!
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Alzaru
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 18/07/15, 11:57 am

¿Eres novato en el magic, verdad? Mas que nada porque cuestionar la efectividad de espadas en guadañas y el caminio al exilio es un error que hacemos todos los principiantes, porque no nos gusta dar ventaja al rival, pero creeme si te digo que casi cualquier mazo modern blanco lleva Path to exile de mainboard (4 de ellos) y casi cualquier mazo legacy blanco lleva 4 espadas en guadañas e incluso 4 camino al exilio además de la espadas. 

Yo tengo un mazo blanco de soldados (con un toque rojo) y te aseguro que si hubiese otro camino al exilio para modern con otro nombre, lo incluiría en el mazo. Porque es cierto que le das una tierra pero... 1. La tierra entra girada y 2. La carta de tierra es bádica (y fuera de formatos casual, el 90% de las tierras son no-basicas, por lo cual hay veces que ni el rival lleva básicas para buscarse. Lo mismo un poco para espadas en guadañas. 

Entonces te preguntarás, ¿porque son tan buenas o tan usadas? Pues por dos motivos:
1. Porque se hace en forma de instantáneo (puedes responder en cualquier momento en función de lo que haga tu rival.
2. Porque solo cuesta un maná y te permite aprovechar mucho mejor tus recursos (manás).

En resumen, son dos de las cartas blancas mas usadas porque exilian un bicho sin restricción alguna. Además, ambos puedes usarlos en casos extremos sobre tus criaturas para ganar vidas o para buscarte tierra si te falta maná.
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Cooltreme
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 18/07/15, 12:16 pm

Uy, eso de cuestionar espadas en guadañas y los path to exile como bien indica el compañero Alzaru indica que no llevas demasiado tiempo jugando a este juego.

Cuando hablamos de dar vidas al rival o una tierra básica (que ni siquiera entra enderezada), no se las estamos dando por las buenas, a cambio le estamos quitando un bicho, y normalmente no le quitaremos un 0/1 sin habilidades, si no bichos que realmente nos hacen daño de verdad. 
Si te preocupa dar una tierra a un jugador por si comba mas rápido o lo que sea, mas debería preocuparte no tener con que eliminar a la criatura que necesita ese jugador para combar..., al fin y al cabo sólo con tierras básicas no se comba (juego combo y tiemblo cada vez que juego contra mazos blancos y no tengo con que contrarrestar esos path to exile). 

Lo mismo con las vidas, mejor darle 6 vidas al rival y quitarte un tarmo 6/7, que aguantar a ese bicho en mesa. Si tu tienes tres 2/2 y tu rival un 6/7 y otro 2/2, el echo de quitarle ese 6/7 y darle 6 vidas es la diferencia entre que él esté dominando la mesa a pasar a dominarla tu.

Te recomiendo que lo pruebes (si no estas convencido del todo pintate las cartas y juega con ellas pintadas un par de días ya verás como mejora mucho y además tendrás cartas competitivas por si algún día quieres dar el salto a jugar algun torneillo.)
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 18/07/15, 01:01 pm

Muy buenas, a ver si podemos darte algunas recomendaciones para mejorar esa preciosidad Caballeresca. Para empezar estoy de acuerdo con muchas de las recomendaciones que te ha aportado el compañero Alzaru, cosas como por ejemplo que si varios de tus rivales juegan Negro y Verde, pues sinceramente, ver a los Cruzados Mirrodianos en el banquillo hace hasta daño a los ojos, yo los metía de base pero que ya.

Luego el tema de la Ira de Dios en combinación con los Caballeros Ejemplares pues es buena idea sobre el papel, pero resulta que a la hora de la verdad esta Sinergia no es tan sencilla de conseguir cuando a uno le interesa y casi siempre la Ira te acaba quedando como carta muerta de risa en la mano. A lo sumo y por no estropear dicho plan de juego, podrías jugar una única copia de la Ira en la base del mazo y punto pelota, ¿que la cosa sale? pues genial, pero yo no haría depender en exceso el desarrollo del mazo solo por esta sinergia. Aun jugando Caballeros Ejemplares, mucha gente opta por sacar provecho del Indestructible a palo seco y a lo mejor en todo caso lleva Iras pero de banquillo.

Tranquilo que si tus caballeros están bien dopados y son Indestructibles no vas a necesitar barrer mesas, simplemente pegando con ellos ya haces mucho daño.

Por cierto, en el tema del dopaje creo que has abusado mucho del tema, si juegas el play set de Ejemplares que ya aportan +1/+1 al resto del ejército, no hay necesidad de abusar también llevando play set completo de Honor de los Puros. Si lo haces estas ocupando huecos de forma innecesaria con dopaje y que bien te podrían servir para otras cosas. Yo por ejemplo con jugar 2 copias del Honor, más los 4 Ejemplares, daría por cubiertas más que de sobra las necesidades de dopaje del ejército. Creemé, si con que tus Caballeretes se pongan en un 4/4 ya es suficiente para arrear buenas tortas siempre y cuando tengas 3-4 en mesa, eso mata rivales más que de sobra en 1-2 golpes.

Yo jugando este tipo de mazos me he dado cuenta de que es casi más importante la evasión, la disuasión y la Vigilancia que el propio dopaje de las Criaturas, en serio, hace más daño un Caballero 2/2 ó 3/3 volando, con Dañar Primero, o con Vigilancia que uno que sea 4/4 y no consigas que pase por ninguna parte. Si además consigues que un Caballero modesto sea indestructible pues apaga y vámonos, no sería necesario hacerle bruto en cuanto a fuerza para que mate tranquilamente a tus rivales.

En momentos puntuales de partida te aseguro que le sacas mucho más partido a un buen Resistir los Elementos, en serio, imagina que tienes 4 caballeros 3/3 en mesa, pues de cara a rematar a tu rival es más práctico darles protección contra color y que pasen hasta la cocina 12 daños, que bajar otro Honor y hacerlos más gordos para que a fin de cuentas sigan atascados por culpa de las bloqueadoras.

Querido compañero, la forma más eficaz de matar rivales con un ejército decente es siempre evasión, evasión y evasión, a parte que consumes menos recursos esquivando a las criaturas del rival que pasando por encima de ellas a lo bestia. Simplemente haz cuentas, si tu rival tiene unas cuantas bloqueadoras delante y le quedan pocas vidas, en caso de entrar en plan apisonadora necesitarás al menos 2 turnos, uno para cepillarte a las bloqueadoras y otro para entrar hasta la cocina, en cambio si usas maniobras evasivas, directamente pasas hasta la cocina con tu brutal ejército sin preocuparte en absoluto por las bloqueadoras, que de poco le servirán al rival si lo matas si o si de un solo estacazo.

Por cierto, no te veo muy convencido con el uso de Paths y/o Guadañas, pues chico, se nota que has jugado poco o nada estas cartas, son simplemente maravillosas eliminando amenazas y obstáculos. Cierto es que "aparentemente" le estás dando ventajas al rival, pero creemé, bien digo "aparentemente", porque a fin de cuentas si tenemos presente que tu ejército es bestial en cuanto a número de efectivos y potencia de pegada, a tu rival le acaba doliendo más perder efectivos en el campo de batalla que la ventaja que le supone ganar una Tierra o unas vidas. Simplemente se podría decir que estas cartas te aportan ventaja de cartas y de posición en lo que es la mesa, aunque por otro lado beneficien en cuanto a recursos al rival, pero creemé, de cara al mid-late game, ese "regalo" de recursos acaba compensando y mucho por que a cambio seguramente tu tengas mejor posición en el campo de batalla y eso casi siempre se traduce en iniciativa y partidas.

Para que te hagas una idea, en los viejos tiempos en los que los abuelos jugábamos las Angel Extasis, Mono Whites Control y demás, he de decirte que siempre era mucho más molesto tener un Angel de Serra (u otro pino tocho) en la mesa que regalarle 4 ó 5 vidas al rival, en serio, si uno de estos bichos pisaba la mesa se le lanzaban las Espadas en Guadañas pero que sin pensárselo dos veces, ¿que el rival ganaba vidas? pues oye, cierto, y que le vamos a hacer, pero a la larga siempre era mejor eso que tener al pesadito del Serra u homónimos pululando por la mesa e impidiendo el desarrollo de nuestros ataques.

El uso de estas cartas se resume perfectamente en una frase que me dijo mi maestro de Magic hace muchos años: "¿que prefieres? ¿regalarle a tu rival 4 vidas o la partida por no haber eliminado una amenaza a tiempo?" creo que esto lo dice todo ¿no?

Pasemos a otros temas, en cuanto a la mejor forma de cubrir el escalón primero de la curva, veo que tienes un problema con los Caballeros de coste 1 ya que efectivamente hay pocos y la verdad sea dicha, no muy buenos, así que yo en mis mazos de Caballeros y/o Soldados pues recurro a un precioso "mercenario" que aunque no comparte tipo de criatura con el resto del mazo, me hace las veces de "mascota" acompañante y de las buenas la mejor. Se trata del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], si, ya se que no es Caballero, pero saca mucho jugo del hecho de que sus compañeras de mazo si lo sean y es una forma muy elegante de aprovechar el primer turno de estos mazos que casi siempre es un turno en el que no tenemos nada que hacer. Es una bloqueadora estupenda y en cuanto la situación está controlada se te pone a pegar tortas por el aire que da gusto, su único condicionante para atacar es que haya Caballeros en mesa, ya ves tú que problema supone eso en tu mazo.

Tengamos presente una cosa, que un mazo sea mono temático o tribal no significa que de forma esporádica no se puedan usar unas pocas mascotas, mercenarios o criaturas útiles a la estrategia aunque no compartan tipo con el resto. Bien es sabido que los Caballeros medievales siempre iban a la batalla con sus perros, halcones, caballos, lugar tenientes, soldados, catapultas..., vamos que era raro ver un ejército formado única y exclusivamente por Caballeros al 100%, así que en Magic podemos aplicar el mismo concepto y dado que hay muchas y muy buenas criaturas de turno 1 en blanco para arrancar partidas pues usémoslas aunque no sean Caballeros per se.

Yo de toda la vida, siempre que me he montado mazos de este tipo he utilizado para el escalón primero de las Criaturas cosas como León de la Sabana, Lobos de la Tundra, Viajero Condenado, el Campeón de la Parroquia como tu bien usas, Vanguardia de Elite..., ¿ves? no pasa nada por cubrir ese hueco con mascotas, a fin de cuentas el plan de juego se beneficia y la esencia del mazo no se pierde en absoluto. Lo que no se puede hacer es meter un Estudent of Warfire que consume tempo y recursos y, seamos sinceros, es un "truño", solo por el mero hecho de que es Caballero y no queremos romper la temática del mazo. A este pimpollo solo se le incluye en estrategias en las que prevés que en mmid-late game vas a tener excedentes de maná y por tanto con él los aprovechas, pero vamos, en cuanto la estrategia es un tanto aggro o Midrange este Caballero sobra en un mazo.


Por último, y visto a los rivales que te sueles enfrentar, te haremos unas cuantas sugerencias en cartas que te pueden resultar útiles:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], maravillosa frente a mazos verdes y negros, partes por la mitad a estas estrategias solo con ella y de paso a su habilidad de enderezar Tierras le acabas sacando mucho partido si se la equipas al Caballero correcto.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: a todas luces un poco mejor que los Caballeros Negros frente a mazos precisamente Negros y todo por su exaltado al que se le saca mucho partido.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: una magnífica ayuda a la hora de ganar unas cuantas vidas si es que la situación lo requiere, dado que lleva Dañar Primero se le acaba sacando partido al Lifelink y solo el hecho de estar en mesa es un elemento disuasorio de cara a ataques rivales ya que nadie quiere que le acaben haciendo un bloqueo "gratis" y encima ganando vida, para en seco a muchas atacantes terrestres de tamaño pequeño y por tanto eso te da tiempo a ti para montar la barraca.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: no es que sea la repanocha y casi nunca destaca entre sus compañeros Caballeros, pero da la casualidad de que para ciertas ocasiones este gatito es fantástico y solo por el mero hecho de volar y ser evasivo. Aunque no te parezca el mejor de los Caballeros y ciertamente los haya infinitamente mejores, a este majete con algo de dopaje encima le acabas rascando muchos puntos de daño, es una atacante maravillosa para mazos agresivos con blanco.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: combina muy bien con ejércitos potentes de varios efectivos, sobre todo si estos cuentan con habilidades como Indestructible, Volar o Dañar Primero, el hecho de que tus criaturas sean potentes y molestas y encima no se giren al atacar pues resulta que fastidia sobre manera a tus rivales. La gente no se plantea seriamente la habilidad de Vigilancia pero he de deciros que este era un concepto que en los viejos tiempos se explotaba bastante con el color blanco y sencillamente era devastador. Que las criaturas del rival estén a ratos giradas, mientras que las tuyas siempre están tiesas, no os lo vais a creer pero da mucha ventaja de posición en mesa. Ahora bien, el efecto Vigilancia si es posible lo intentaremos conseguir siempre usando el menor número de cartas en la estrategia, de ahí que hacerlo con una única carta como es el Heliod si que renta. También podríamos usar cosas como [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], y si no queremos llegar a tal extremo, pues el uso esporádico de algunas de nuestras criaturas con esta habilidad también es beneficioso, un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] intercalado entre sus compañeros y al que podamos darle habilidades guapas como en este caso Indestructible y dopaje, pues resulta que se puede convertir en una mala bestia en el campo de batalla, amargando la existencia del rival mientras sus compis hacen estragos. En este apartado tenemos también a un buen "mercenario" que no encajaría mal en este mazo, se trata del famoso Brimaz, que el solito frena atacantes chungas mientras sus compañeros de mesa campan a sus anchas totalmente despreocupados puesto que las labores defensivas están cubiertas.

Por último me gustaría sugerirte a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], si juegas ejércitos potentes como es el caso de mazos de Caballeros, Soldados, Tokens, Angeles..., o lo que se te ocurra, pues resulta que a la 2ª habilidad de este majete le sacas pero que mucho partido, en serio, te ahorra huecos de estrategia en cuanto a Honores y demás dopadores generales y en cuanto pisa la mesa en cero coma dos te convierte un ejército potente en uno directamente brutal, eso de colocar contadores y dar Vigilancia, si eres capaz de combinarlo bien con cartas evasivas, como puedan ser algunos de tus propios Caballeros, o bien trucos de combate como el Resistir los Elementos, pues chico, te encuentras ante la espectacular imagen de ver como tu ejército al completo suelta galletas de las que hacen historia, vamos, lo que sería un tropel de Caballeros al la carga e imparables.

Bueno, espero que de alguna de mis recomendaciones saques jugo para tu estrategia. No te aburro más que bastante me he extendido con el post. 

PD: Cooltreme, me pillas editando, pero coincido contigo, se nota que el compañero ha jugado poco las Espadas o los Paths, si no estoy convencido que los vería con otros ojos. Espadas se ha jugado desde tiempos remotos y por muchísimos jugadores que para nada creo que estemos todos equivocados en cuanto a la calidad de la carta. Y el Path dado que es el "recambio" lógico de las Epadas en Guadañas para formato Modern, pues oye, tres cuartas de lo mismo, es igual de potente y como bien apuntamos todos, para nada le estás "regalando" recursos al rival a cambio de nada, cierto es que le haces ganar vidas en un caso o le das Tierra girada en el otro, pero a cambio tu te quitas un posible dolor de cabeza de cara a finales de partida y casi siempre se traduce el uso de estos removals en ventaja de posición en el campo de batalla. Cualquier jugador que tenga estas cartas en el pool y necesite añadir removals en su estrategia es que yo creo que no se lo piensa ni un solo segundo, las mete si o si fijo.

Por cierto, no se si has valorado un detalle de estos cartones compañero, resulta que en determinadas situaciones muy concretas y extremas te pueden resultar hasta útiles en cuanto a que Espadas se lo tiras uno de tus bichos, ganas vidas y a lo mejor eso te da un turno más y te salva una partida. Con el Path sucede parecido, puede que en una partida estés peligrosamente atascado con la base de maná y el lanzarle el Path a uno de tus bichos y buscarte una Tierra te salve del atasco. Así que fíjate hasta que punto son buenos cartones tanto Espadas en Guadañas como Path to Exile.
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PARROA
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 20/07/15, 05:24 pm

Buenas compañeros,
Vaya peinada me habéis pegado y rascapolvos, que este sábado me fui a cortar el pelo casi al cero de la vergüenza que pase leyendo los post jajaja!!

Es bueno saber cosas y lo que pensáis los más experimentados, lleváis más tiempo jugando a este juego que YO. Os doy las gracias la verdad, como dice el refrán "nadie nace enseñado" y "el diablo, no es diablo por que si, sino por ser viejo". Me habéis echo pensar de otra manera el mazo y la perspectiva del mazo. La verdad llevo poco tiempo jugando al Magic, desde el mes de febrero de este año 2015 y no he jugado ningún torneo aun, para experimentar más. Solo he jugado con los 4 colegas que he mencionado arriba y sus correspondientes mazos.

Por cierto al final las espadas de guadaña no las pondré por que me gustaría hacerme un mazo modern y esa carta no vale para un mazo modern, por lo que he visto. Luego el halcón de guerra, lo estuve mirando y estaba indeciso entre él o el estudiante de la guerra. Al final me decidí por este ultimo, por el sencillo hecho de que era un caballero y por un mana más, podía subir de nivel. Con esa subida de nivel tenia la habilidad de dañar primero y era una 2/2, que para bloquear criaturas ya era suficiente y luego se podría hacer indestructible, con su compañero el caballero ejemplar.

Luego si tengo un poco más de tiempo os pondré el mazo, que he pensado con vuestros consejos y la temático va ser la misma, CABALLEROS HUMANOS.

Saludos!!
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/07/15, 10:51 am

Ahí va el mazo, a ver qué tal os parece ahora. Me parece que están ordenadas por consumo de mana:
 
Tierras:
22x Llanuras
 
Criaturas:
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya las tengo).
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Todavía estoy indeciso, ayuda o consejo).
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya las tengo).
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(No sé si estoy abusando mucho de esta carta).
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya las tengo).
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Dependiendo contra quien juegue de mis amigo).
1x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya la tengo)
 
Encantamientos, conjuros e instantáneos:
3x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Pocas, puede ser)
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya las tengo)
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya las tengo)
2x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(Ya las tengo)
 
Banquillo:
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
2x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
1x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(ya la tengo)
 
Ya tengo algunas cartas del mazo, luego se puede jugar con las criaturas. Por ejemplo:
- Si juego contra el negro, sustituiria los 4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] por los 4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o quitar 2x de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y 2x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], poner los 4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
- Si juego contra verde/rojo, pues haría la mismo jugada que arriba he escrito, pero con la diferencia que pondría los 4x [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].

Lo único que aun estoy muy indeciso por las cartas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Eso de volar y que toque un poquillo lo que no suena, no esta nada mal. Pero la otra por un total de dos manas que sea 3/3, daña primero, que le puede dar +1/+1 al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y que luego se pueda hacer indestructible, no se. Repito estoy muy indeciso con esas 2 cartas.
 
Saludos!!
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/07/15, 12:52 pm

Vista tu última versión del mazo te comento:

Con la elección de cartas que has hecho te comunico que la curva de maná que llevas ahora es más baja, así que puedes tranquilamente hacer tirar al mazo con 20 Tierras y dos huecos que ganas para otras cartas, cosa que siempre se agradece.

Caballero de la Orquídea Blanca: cuando más útil es este animalito es en jugadas de 2º turno, aunque también se le puede sacar mucho jugo en casi cualquier turno si resulta que la partida la ha empezado tu rival. No pasa nada si juegas los 4, aunque también podrías llevar tan solo 3 y tampoco pasa nada, pero claro, esto solo en caso de que ese hueco lo necesites para cualquier otra cosa. En principio no hay problema por jugar los 4, a lo sumo te puedes topar con que algunas veces no exprimes su habilidad de buscar Tierra, pero vamos, nada grave, sigue siendo un 2/2 Daña Primero por 2 manas y a eso no se le hace ascos nunca. Digamos que tu estás metiendo una buena Criatura con el añadido de una habilidad cojonuda que no siempre podrás aprovechar, pero bueno, como no cuesta nada el que Caballero la lleve, pues genial.

En cuanto a los Removals, pues creo que una combinación de 4 Paths, 3-4 Posturas y luego eso sí, cambiar los Viajes a la Nada por 2-3 Anillos del Olvido, te iría mucho mejor, por que metiendo Anillos en la ecuación te cubres de otros posibles permanentes peligrosos sin dejar de cubrir removal a criaturas. Las cantidades de todas estas cartas es lo que tendrás que ajustar bien, pero eso ya lo irás viendo a medida que juegues contra tus rivales, es posible que con tan solo 4 paths, 3 posturas y 2 Anillos la cosa te tire bien, o si se da el caso de que tus rivales juegan muchas más amenazas pues tengas que subir a 4 Paths, 4 Posturas y 3 Anillos, eso la práctica te lo irá marcando. Te comento esto, por que de aquí puedes rascar algún hueco extra para llevar de base los Resistir los Elementos que son muy jugosos para el plan de juego. Y creemé, puestos a llevar "refuerzo" para los Paths, siempre es mejor jugar Anillos que Journeys, así como te he dicho te cubres de otros permanentes peligrosos sin dejar descuidado el removal a criaturas.

Journey es una carta cojonuda, eso nadie lo niega, pero se juega más en formatos como Pauper donde no contamos con cartones como el Path o las Espadas en Guadañas, ni ningún removal "barato" en condiciones, ahora bien, como en Modern si que tenemos la posibilidad de usar Paths, pues Journey ya no es tan imprescindible y pierde eficacia frente a los Anillos que estos si que refuerzan en condiciones el removal en general del mazo.

La combinación de 4 Ejemplares y 2 Honores, la veo más que suficiente para el tema del dopaje, así que en ese aspecto vas servido.

El tema de si Halcón o Estudiante es sin duda el más controvertido de todos. Yo te diría que pruebes testeos con ambos y mires a ver que te resulta más efectivo y/o te gusta más. Estudiante al ser Humano potencia las sinergias con el Campeón de la Parroquia y eso es para tenerlo en cuenta, lo que pasa es que a efectos prácticos este sigue siendo útil solo con excedentes de maná, ya que en primeros turnos no te vas a dedicar a gastar el maná en hacerlo fuerte si tienes otras cosas mejores que jugar, por lo que efectivamente es un 3/3 con Dañar Primero por un consumo de recursos de 3 manas, pero de cara a finales de partida, en los inicios se te va a quedar en 1/1 a secas un buen rato en casi todas las partidas. Al nivel 7 no creo que llegues en la vida, así que planteátelo como un posible 3/3 Daña Primero como opción más factible y ya te digo, este bicho es muy práctico con "turnos muertos" o excedentes de maná, por lo demás no deja de ser un simple Humano 1/1 de coste 1, así que malo no es, pero hay que testear como funciona solo por las posibles sinergias que hace como Caballero Humano con el resto de piezas del mazo.

En el aspecto de la jugabilidad el Halcón es menos complejo, este bicho es simple directo y sin consumo de recursos implícito. Digamos que es un 2/1 volador por un maná, punto pelota, ideal de la muerte como bloqueadora de primeros turnos y en esa función siempre puedes contar con él, es decir, bloqueador nato no lo va a dejar de ser nunca y gracias a que tiene fuerza de 2 y vuela es bastante disuasorio en esa tarea. Luego ¿que tiene Caballero o Soldado al lado? pues perfecto, se te puede apuntar a los ataques y fiesta, pero vamos, de todas todas, con este pajarito estás siempre invirtiendo bien tus recursos, para nada le harías ascos si lo juegas y si es cierto que es bastante más sencillo de explotar que el Estudiante, eso sí, no estamos diciendo que sea peor o mejor, simplemente que ambos tienen sus peculiaridades de uso y se les saca diferentes rendimientos dentro de un mazo.

Lo dicho, prueba con ambos y escoge al que más te guste, o con el que más cómodo te sientas jugando, ahí tu mismo.

Para finalizar te paso mi lista [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], simplemente para que cojas ideas de Hates de cara a confeccionar banquillos. Hay cosillas como los Caminafuego, Kataki, Reliquias..., pues que creas que no, le van de lujo a tus rivales y creo que las tendrías que considerar seriamente. Aun así, no descartes tampoco cartas de las que has escogido para el banquillo que para nada son malas teniendo en cuenta a que te enfrentas, pero oye, conviene conocer más cosillas por si te pudieran resultar útiles.

Lo que más me escama de tu banquillo es que llevas al Heliod y los Resistir los Elementos en esa zona y la verdad es que los podrías jugar de base y mal no te harían. Una copia de Heliod en la base no molesta y aporta muchos beneficios al plan de juego, o bien Vigilancia para tus Caballeros o bien ventaja de cartas generando fichas, por otro lado coges muy bien la devoción en mid-late game con lo que sumas una 5/6 Indestructible al ejército y eso nunca es moco de pavo. Luego el meter 2-3 Resistir le aporta al plan de juego ese puntito de evasión de cara al late game que también se agradece, a parte que la carta en ocasiones sirve para salvar a tus efectivos en turnos tempranos cuando todavía no los has hecho indestructibles, ojo, tampoco te pienses que el Indestructible es infalible del todo, hay efectos tipo -X/-X y efectos exilio que se pasan el Indestructible por el forro, y ahí es cuando a lo mejor tener una protección frente a color te puede ser útil.

En cuanto al aspecto de tu última versión, pues sinceramente, yo personalmente la veo pero que bastante mejor que la primera, solo era cuestión de pulir un par de detalles y ahora si que si tus Caballeros dan miedo Wink.
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Alzaru
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/07/15, 12:57 pm

En primer lugar hay una cosa en la que YO PERSONALMENTE estoy en desacuardo con Oldmerlin, el tema de "las mascotas". Yo soy muy dado a mazos tribales (el 90% de mis mazos lo son) y me gusta que el 100% de las criaturas sean del mismo tipo (salvo honrosas excepciones), porque aunque haya cartas que mejores el funcionamiento o la sinergia del mazo, si no cumplen con el arquetipo global del mazo, ya pueden ser mejores que no me gusta incluirlas (por lo general). Pero como digo, es una opinión personal.

En cuanto al supuesto "rapapolvos". Es mejor tomárselo como una lección de aprendizaje, pues ese error se lo he visto cometer a más de un iniciado, pues no nos gusta dar ventaja al rival, pero a la larga la ventaja es tuya. y todos los que pensaba igual al final han incluido 4x de dichas cartas al ver lo efectivas que eran.

Bueno, vayamos a lo que nos acontece...

Campeón de la parroquia: No tiene el subtipo caballero y YO no lo incluiría pero mete mucha presión y es el mejor 1-Drop de humanos que hay. 4 copias como bien has puesto.

Halcón o estudiante: Que el levear sea conjuro la convierte en una habilidad pésima. Si fuese instantáneo sería brutal, pues podrías distribuir los recursos de otro modo. Yo personalmente soy más de caballeros humanos, pero reconozco abiertamente que el halcón de guerra es mejor carta para el mazo que el estudiante. Esto ya depende de lo que quieras, si mantienes la tribalidad el estudiante de guerra, de lo contrario, si quieres efectividad pues el halcón.

Paladín de los acordantes: 4 copias, es buena carta (sobretodo con criaturas de dañar primero). Incluso yo los cambiaría por el Caballero blanco por el dañar primero y la protección a petacriaturas (por sino sale el ejemplar). Más que nada que el paladín tiene culo 1 y cualquier chumbloquer de turno 1 te lo puede matar sino tienes el caballero ejemplar.

Caballero de la orquídea blanca: El mejor caballero del mazo (salvando el Cruzado). Un 2/2 con dañar primero que nos busca esa tierra extra que podemos usar para lanzar un path to exile a un bicho del rival. Yo la veo esencial como acelerador y como un bicho sólido en combate.

Caballero ejemplar: La razón por la que la gente se hace mazos de caballeros. Carne de removal pero el mejor y único lord puro que tienen los caballeros. 4 copias de cabeza.

Cruzado Mirrodiano: 4 copias (salvo contra mazos de xispas). Es el mejor caballero por su protección y el doble strike que lo convierten en un quebradero de cabeza para los rivales.

Elspeth: Perfecta sin más. El mejor planeswalker blanco de lejos.

Path to exile: Solo se deben jugar menos de 4 en el caso que uno no pueda permitirse los 20-25 euros que vale el playset. Me parece el mejor removal blanco de modern y cuantos más mejor.

Viaje a la nada: No me gusta, su velocidad de conjuro y la posibilidad de que la criatura pueda regresar la convierten en un removal que solo ve juego en pauper. Yo personalmente los sutituiría por los 4 brave the elements, pues este actúa como protetcor al removal rival y como evasión para el ataque.

Postura valerosa: Es instanáneo y es versátil. Me parece una carta decente y ante la falta de removal decente, es una más que interesante opción.

Honor de los puros: Yo soy de llevar SIEMPRE los 4 (o almenos 3) pues el +1/+1 siempre es buen y al ser enchantment es difícil que te lo remuevan (pues no todos llevan destruir encantamientos). Yo pondría 3-4 pero eso ya a gustos. Dos está bien, para 24 criaturas que tienes.

En cuanto a las tierras, podrías probar con 20, tal vez sean "justas" pero llevando 4 caballeros de la orquídea blanca igual...

Por ahora esta es mi opinión, a ver que opinan el resto de compañeros (que seguro tendrán otro punto de vista).
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/07/15, 01:15 pm

Alzaru, lo de los Tribales más o menos "puros" ya es una cuestión de gustos personales y completamente respetable la opción que elijas a la hora de construirlos. ¿Que a ti te gusta una Caballeros 100% pura y con solo este tipo de Criatura? pues perfecto, nada que objetar, pero vamos, a otros jugadores no nos importa de vez en cuando tirar de algún mercenario, mascota o "añadido" que le de chispa y gracia a un Tribal sin que por ello se pierda del todo la esencia de ese tribal.

Bien es cierto que también en ocasiones, incluso gente no tan purista como yo, pues al igual que tu, en determinados tribales si que somos conservadores al 100%. por ejemplo yo en los Tribales de Elfos o Trasgos suelo ser bastante más "purista" que en otros, pero hay mazos de Zombies, Hechiceros, Guerreros, Caballeros, Soldados, Elementales, u otras cosas en los que no me importa tanto saltarme un poquito los dogmas y todo por que considero que si es útil el uso de acompañamientos para esos tribales que no son tan potentes como lo sería una Elfos o Trasgos, ya que cuentan con menos Lords o cartas de acompañamiento de estrategia específicas para ellos, además que también muchos de estos Tribales ganan cantidad en diversión y gracia con algunos añadidos.

Por ejemplo tengo un tribal Gruul de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], en el que hasta el Equipo es de esta condición, pero verás que he metido a un único Caballero que, vale, no encaja con el término purista de un Tribal de Guerreros, pero es que el bicho es cojonudo y le aporta al mazo una potencia brutal, así que como para no meterlo solo por cuestiones de "moralidad", oye, yo me hago a la idea de que todo buen ejército de Guerreros ha de llevar un General y este Caballerete Trasgo cumple con ese rol de General, con lo que la esencia del mazo no pierde su gracia y eso sí, sigo siendo competitivo con el mazo.

Al final esto de la construcción de mazos es un "para gustos los colores" y cada cual con sus ideas y todo por supuesto perfectamente respetable, lo único en lo que hay que poner cuidado es en que los conceptos básicos de construcción y la estructura del mazo estén bien hechas, luego la posible elección de unas u otras cartas en función de gustos, siempre y cuando mantengamos calidad de las mismas, pues ya es una cuestión completamente personal y de gustos o estilo de juego.

Ya ves que en el resto de aspectos de la estrategia del compañero, Removals, Cantidades de cartas, Curva de maná, utilidad de las Criaturas según el contexto..., pues ahí coincidimos plenamente en muchos puntos, ¿que hay discrepancias entre unas u otras cartas solo por cuestiones de gustos personales? pues no pasa nada, mientras solo las haya por esos motivos genial, eso sí, siempre y cuando en los buenos consejos sobre utilidad y calidad de las cartas si que coincidamos todos, y ahí no veo discrepancias, casi todos lo jugadores coincidimos plenamente en principios básicos y cartas buenas según sean los mazos.

¿Que a un mazo Blanco le van estupendos 4 Paths? pues oye, consenso generalizado, ¿que a mi me gustan más Caballeros Blancos que Caballeros de la Gloria, o viceversa? pues chico, irrelevante, a efectos prácticos ambos son buenos bichos según que situaciones y a ambos les podrías sacar partido según sea tu plan de juego, a parte que no dejaría ser una mera cuestión de gustos o de cartas de las que dispones o no en el pool.
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/07/15, 02:42 pm

Me ha molado la tematica de caballeros y leyendo los consejos que le habeis dado he armado este modesto mazo

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Alzaru
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/07/15, 03:43 pm

@OldMerlin, por eso he empezado con la frase: "Yo personalmente". Porque mi folosfía del magic me impide este tipo de cosas e incluso no me siento agusto jugando mazos no-tribales (o me cuenta mucho no jugarlos), por eso soy mucho mas minucioso que el resto de gente a la hora de componer mazos, porque debo exprimir mucho más las barajas al no disponer de las cartas más óptimas por temas de "gustos". 

Por ejemplo en este caso, debería buscar un sustituto igual de eficiente que el halcón de guerra y el campeón de la parroquia. Y como no existe (a priori), debo optimizar al máximo el mazo por otras vías para logar el mismo efecto. Pero esta claro que cualquier filosofía es más que válida en Magic. Sin ir más lejos, existe otras variante a lo tribal que yo llamo temático, que es cuando toda la baraja va en concordancia a una temática o ambientación concreta (más allá de compartir uno o dos tipos de criatura como este caso).

Para terminar, viendo tu comentario (el cual he leído tras escribir mi anterior mensaje), creo que este mazo ya no se puede optimizar más sobre el papel y faltaría testearlo a consciencia para retocar el número de copias de algunas cartas y ajustar el banquillo a su metajuego.

@haseo619, es un poco lo que hemos ido comentando. Ya nos dirás que tal te funciona la baraja.

P.D: Creo que algún día el hilo de persip de imaginación al poder debería volver a resurgir. Allí se postearon grandes ideas de barajas.
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Mensaje(#) Tema: Re: Caballeros blanco 21/09/15, 06:04 pm

Buenas compañeros, después de unos cuantos meses, ya tengo casi todas las cartas, como mucho en un semana ya me llegaran, el resto que me faltan. Al final estas van a ser las barajas que voy a utilizar de CABALLEROS HUMANOS BLANCO, para luchar contra mis amigos y si me animo haré algún torneo de novatos por alguna tienda de Barcelona (si alguien sabe de alguna, que me enseñe a jugar aparte, mejor XD.

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Aparte las 22 tierras basicas.

Pues esas son las barajas, para jugar contra las barajas de mis amigos. No se que os parecerá ahora, podaríais otras cartas o las veis bien. Entre los consejos de unos y otros, al final ha quedado esto. Ya tengo ganas de probarla.

Un saludo!!

P.D: Muchas Gracias, por ayudarme a crear este mazo o baraja. Como os guste mas llamarlo.
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