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 Tremors Combo [Pauper]

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Xavi
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Mensaje(#) Tema: Tremors Combo [Pauper] 10/11/15, 12:22 am

¡Buenas noches, compañeros del Foro!
Mientras que montaba el mazo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y escribía en el hilo los humildes progresos que iba haciendo, gracias sobre todo a los sabios aportes de Xila y Oldmerlin, me encontré por casualidad con una curiosa sinergia...
En primer lugar, debo decir que ya hace algún tiempo, desde su publicación en DoT, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ha sido una carta que en ocasiones he visto utilizada en este formato al darnos, desde turnos tempranos, mucho juego en lo que se refiere a la entrada de ingentes cantidades de criaturas en el campo de batalla. De hecho, en el hilo que menciono arriba, se sugirió la inclusión de dicha carta para potenciar el uso aquellas criaturas que, de un modo reiterado, podían volver al terreno de juego y ser sacrificadas sucesivamente.
Lo comento porque, aunque en el mazo que presentaré a continuación y que he montado de forma algo improvisada, sólo veréis una copia de los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], esta es la carta que tenía en mente cuando di por azar con un combo que me hace realmente mucha ilusión. Un combo de álbum, si me permitís decirlo.
La cosa fue tal y como os digo: andaba yo desenfundando cartas para hacer sitio al Dinamita, junto a mi hijo que miraba su álbum de Magic, cuando éste me dijo que quería hacer un mazo de guerreros. Y me enseñó su flamante [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (que no es Pauper, por supuesto). Y yo le dije: "entonces busca un guerrero que tenga mucha fuerza para aprovechar su habilidad." Y mi hijo pasó el par de páginas que tiene de guerreros y me enseñó una solitaria copia de los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], idea que yo aplaudí y añadí: "está muy bien porque los puedes usar dos veces." Mi hijo, que va a cumplir nueve años, no se había percatado del Persistir. Y he aquí que justo al lado había otro guerrero que yo mismo le había regalado por sobrarme un par de copias. Era el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].


Como una inesperada Melira Pauper me surgió la idea de utilizar este elfo junto con criaturas verdes que poseyeran la habilidad de Persistir, dado que serían infinitamente reciclables. A partir de este brote de inspiración (nunca mejor dicho) y tras un par de búsquedas en Magiccards, no tardé en montar un mazo Jund, Combo y Pauper.
¿Jund, Combo...? ¡¿Y Pauper?! ¿Pero es eso posible? Por descontado, si estamos dispuestos a arriesgar:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]



Lo cuelgo porque me encanta que los hilos de este Foro se llenen de intercambios de ideas y que cada cual exprese su opinión. Como si de un laboratorio de mazos se tratase, sería genial que cada cual tomase la raíz de esta idea y la hiciera crecer con su toque genuino.
No me he complicado demasiado en el apartado de criaturas. Introducimos siete u ocho motores de sacrificio gracias al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Ellos son dos win condition a su manera. Uno puede convertirse en un 1000/1000 y, si combamos, el otro nos permitirá adivinar toda la biblioteca para buscar la pieza final que necesitemos, normalmente los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
Añadimos siete u ocho criaturas verdes con Persistir: la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Ponemos los cuatro [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], imprescindibles para combar cuanto antes.
Luego he incluido algunos singles con funciones muy útiles:
-El [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] es como una copia extra de los Temblores, pero con la ventaja de poder rescatarla del cementerio vía [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. También matará al rival si combamos.
-La [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] nos dará vidas infinitas si nos sale la jugada (pudiera darse el caso que la tuviésemos a ella y no a uno de los rematadores). Si no, puede que nos aporte algo de oxígeno o se lleve un removal del oponente en turnos iniciales.
-La [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] cumple una doble función: nos permite buscarnos al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o, de no ser necesario, la podemos utilizar como un octavo motor de sacrificios para activar el combo.
En cuanto a los spells, pues agrego una parte obligada de removal exclusivamente para detener los avances del rival. Es necesario poner un buen puñado de herramientas para profundizar en la Biblioteca y creo que lo logramos gracias a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
Quiero destacar la función absolutamente letal del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] en este mazo de Combo: nos permite recuperar la mayor parte de las piezas que necesitamos, utilizando el cementerio como una reserva de criaturas, y encima por un coste irrisorio. No quiero dejar de subrayar la sinergia de dicho [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con la buscadora [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], pudiendo poner en nuestra mano una pieza del combo, pero dejar tranquilamente otra en el cementerio para rescatarla al momento por un coste menor.
Y por último, aunque no por ello menos importante, los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], la carta con la que empezó todo y de la que, al fin, basta con una copia para rematar la partida.
Jund, Combo y Pauper. O Melira Pauper, si se permite la exageración.
Esta es la versión que me gustaría desarrollar, pero también se podría diseñar sustituyendo el rojo por el azul o rematando la partida de alguna otra forma imaginativa que seguro que vuestras mentes, siempre lozanas como la Hiedra, estarán haciendo crecer, enredándose y cubriendo una vez más las oxidadas verjas del aburrimiento. 
Un saludo!
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 10/11/15, 01:28 pm

clap Ok Bravo compi, genial idea y otra estupenda vuelta de tuerca a las Jund Pauper, felicitaciones a tu chaval por incitar tan afortunado descubrimiento, lo que son las cosas, revolviendo por el pool de cartas de un mozalvete se encuentra petroleo, que fantástico es el Magic a veces Twisted Evil. De momento, y hasta que le vayas haciendo pruebas al asunto, no vamos a proponer grandes cambios o variantes en el arquetipo. La verdad sea dicha, es que lo has montado muy bien y salvo que haya que hacer algún pequeño ajuste en las cantidades, pues no veo que se podría mejorar, es un plan de juego que es como es y has dado en el clavo con las piezas que lo hacen funcionar.

Como mucho te podemos hacer alguna que otra propuesta interesante que podría encajar en la estrategia y que puede aportar algún detalle interesante:

Tenla presente por si te pudiera interesar una carta filtradora que a la vez nos aporta motor de robo. En estrategias como una Jund a tres colores, y dado que tu plan de juego necesita motores de robo, pues podría serte útil. El problema es que no andas sobrado de huecos como para incluirla por que sí, a esto solo recurre si por un casual tienes problemas de filtrado y aun así quieres meter algo que no te haga perder motor de robo.

El bicho este tiene muy buenas sinergias dentro de tu plan de juego, cierto es que el Ciudadano le pega 200 vueltas y es más directo, pero mientras te lo localizas por el mazo, este pequeñajo te hace buenos apaños con los Persistir. A su habilidad de dragado se le puede sacar partido como profundizador de estrategia si incluyes en el plan de juego [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], a ver, esta es otra forma pirujera de localizar encantamientos u otras cartas, digamos que es una forma viable de tutorear, te colocas en la mano una de estas cartas, bajas al bicho, lo plantas en el cementerio, vas dragando y luego usas el reciclador. Retorcido lo se, pero el mazo Drege de Pauper usa artimañas como esta para localizar las piezas que le interesa, todo sería cuestión de estudiar bien como se haría.

Llevando a la Warden, al Elite y por supuesto al Denizen, siendo como son todos Elfos y piezas clave de la estrategia para combar, pues chico, blanco y en botella, tutoraco al canto que te echas con este espécimen. ¿que pega tiene? pues que necesita morir para tutorear al Elfo, pero ya ves tu que problema si anda el Carrion o el Viscera por la mesa. No se si llegaría a ser sustituto del Dimir, pero al menos complemento del mismo si que lo parece ¿o no?

Una copia de este cartón tampoco sería descabellado usar en tu plan de juego. En late game nos aporta un brutal balón de oxígeno para recargar la mano con todas las criaturas que necesites para continuar pirujeando, si es que se tercia claro.
Bueno, pues en principio esto es lo poco que te pudo aportar como viable para tu plan de juego, pero es que, en serio, lo veo tan bien montado que de momento no encuentro otras posibles vías de mejora. Todo sea que a medida que vayamos debatiendo aparezcan variantes o cartas potables, pero en principio es que si te soy sincero te copiaría el mazo tal cual está, me encanta. Por si las moscas este sábado me voy a ir pillando un play set de Trows que no tengo por el pool y sería lo único que me falta para montarme una versión de este fantástico mazo combo, luego ya veremos como se adaptaría a mi estilo de juego o ideas excéntricas.

PD: el mazo, aunque tenga cortes Jund, se podría calificar claramente como la adaptación al formato Pauper de la Poject Melira de Modern, eso sin lugar a dudas, la mecánica es muy similar y anda que no has sido original con la idea y la forma de enfocar la estructura del mazo Wink.
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Xavi
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 11/11/15, 12:27 am

¡Muchas gracias, Oldmerlin por tus comentarios!
El mazo es sólo un bebé, robusto y que promete, pero que no se ha desarrollado aún. Al darme cuenta del combo, la primera reacción fue jugarlo al 100%. Tal vez a posteriori, enfrentado el mazo a otros en un entorno de juego exigente, sea una opción recomendable buscar diferentes jugadas de cara tener una estrategia alternativa.
Hoy he echado unas cuantas manos yo solo sin perdonarle nada al mazo, haciéndole daño de forma certera, y me ha dado buenas sensaciones con un promedio de 2 victorias y 2 derrotas. En una de las victorias, a falta de removal en la mano contraria, un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] 7/7, ayudado por un montón de criaturas con Persistir, más los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], ha hecho solito el trabajo. No ha salido el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] por ningún lado y, aún así, por suerte, la cosa ha tirado bien. La segunda victoria ha sido por combo aplastante. En las derrotas, la cosa ha ido por un pelo. Me han faltado uno y dos turnos para combar. Lo he enfrentado a mi propio  Landfall, un mazo que pega bastante rápido y mete mucha presión.
Por cierto, algunas de las cartas que me sugieres ya las había pensado, pero no así el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], que es una criatura que podría caber perfectamente en el equipo, tal vez mejor que el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Creo que al mazo le hace falta eso, cartas más económicas de maná que lo aceleren.
La idea del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] la estuve sopesando. Es interesante porque el mazo sufre un defecto y es que las criaturas con Persistir una vez que tienen el contador -1/-1 resulta casi imposible usarlas para combar. El [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] nos daría la oportunidad de aprovecharlas a pesar de eso. Además que nos permitiría, sin combo, por ejemplo dopar a un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] en mesa a ritmo de dos contadores +1/+1 por turno. Si por casualidad tenemos al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] también, pues mejor que mejor. Lo que me da un poco de respeto es la idea de jugar a fondo echando cartas al cementerio. No está mal la idea, pero al ser una estrategia que no he probado y no conozco, pues debería estudiarla bien antes.
Por cierto, Oldmerlin, la inclusión en el apartado de tierras de los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] no la comenté, pero se trataba de una sinergia con una carta para el Banquillo: la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], carta que saqué de tu propia Landfall Jund. Supongo que imaginarás el truco. Esperamos que nos jueguen por ejemplo una [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y en respuesta jugamos la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], pagamos con ese Bosque y nos traemos los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para acabar sacrificando una inocente Planta 0/1 que acaba de brotar en el campo de batalla, igual que haríamos con la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y una fetch land para buscarla. ¡La diferencia radica en el precio de las cartas! La jugada es la misma.
En fin, todavía estoy echando manos contra la pared, así que es pronto para que haga cambios en el planteamiento. Me encantaría disponer de un rato para explicar las diferentes formas en que podemos "pirujear" entre cartas con el mazo ¡pero hay demasiadas maneras de hacerlo! Los lectores del hilo, si me disculpan, tendrán que imaginarlo por sí mismos, o incluso inventar nuevas maneras de sacar partido del conjunto.
La moraleja de todo esto es simple: yo por mi parte, prefiero perder alguna vez con una propuesta propia que intentar ganar siempre con una propuesta calcada.
 ¿Y ustedes, qué prefieren?
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 11/11/15, 12:30 pm

Ayer por la noche estuve estudiando a fondo el mazo, sus mecánicas, cartas posibles, jugadas..., de paso también le he pegado algunos testeos y la verdad es que en líneas generales el invento tira bastante bien y tiene mucho potencial. Yo de todas formas, por no copiarte la lista tal cual y para adaptar un poco el asunto a mi estilo de juego personal, pues creo que me fabricaré la cosa tal que así:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


A mi no me importa juguetear más con el cementerio, es más, me siento cómodo haciéndolo, pero para que la esencia del mazo funcione con un toque más "necro" hay que pegar algunos cambios al esqueleto que nos propones.

Es importante saber que el combo se compone de 4 piezas básicas que hemos de localizar por el mazo:

1ª pieza: el Habitante, MVP del mazo, pero que resulta que su molesto coste 4 fastidia un poco la curva de maná, pues bien, llevamos 3 copias para garantizar robo por partida y resolvemos su problema de coste en curva añadiendo 2 copias del Wirewood que le hará las veces de tutor si es necesario y de paso éste último nos puede localizar a otros Elfos que también son piezas clave del combo. Tampoco olvidemos que al habitante lo podemos localizar con las Comuniones, las Lecturas y la Recuperación que he añadido, y si por lo que sea, acaba en el cementerio, tiramos de la Muerte Negada. Con todas estas vías garantizamos acceso al MVP de múltiples maneras pero dentro de una curva óptima y sin necesidad de llevar más copias.

2ª pieza: Un sacrificador, en nuestro caso serán claramente los Viscera y los Carrion, de los cuales meto un total de 6 sacrificadores, y mal se nos tiene que dar la cosa para que con ese número total de sacrificadores, más las Comuniones, la Recuperación, las Lecturas y los Desenterrar, no tengamos acceso a alguno de ellos.

3ª pieza: Un expendable, que son por supuesto los Elite y los Trow, de los cuales también meto una cantidad de 6 en total, ya que al igual que los Sacrificadores vamos a tener un acceso fácil a ellos. Aclaro que al Elite lo juego de a 4 y al Trow tan solo de a 2 para ajustar costes a la curva del mazo, como al fin y al cabo se usan para el mismo trabajo nos da igual llevar uno que otro, pero resulta que el Elite tiene más ventajas, no solo por coste, si no por que también es tutoreable, con lo que a efectos prácticos, si tenemos en cuenta al Wirewood, es como si lleváramos 8 expendables de los persistentes en el mazo, 4 reales y 2 que buscan a uno de los reales.

4ª pieza del puzzle: Un finisher, o lo que es lo mismo, las cartas que sacan jugo del combo y que en nuestro caso son 3, la Warden, el Impacto y la Iguana. De todas ellas he metido un total de 8, llevando 6 de las más potentes que son el Impacto y la Iguana. Por supuesto tenemos un montón de vías para acceder a ellas, el Impacto mediante el robo directo o las Comuniones, y la Iguana y la Warden podemos localizarlas mediante Comuniones, Recuperación, Robo directo, Desenterrar..., así que sin problemas.

Con todo esto, yo personalmente, y dado que facilito el acceso de forma considerable a todas las piezas del combo, pues prefiero centrarme más en lo que es el propio combo, llevando tan solo una parte residual de removal solo para bichos rivales realmente peligrosos y luego si hiciera falta, pues añado en el banquillo: Guiles para proteger el combo del removal rival, Flaring Pain para evitar que el rival se escabulla del daño del combo, un poco de refuerzo al removal con Edictos y Arqueros que van de lujo frente a voladoras que nos podrían causar problemas y encima son tutoreables con el Wirewood, hate a Artefactos y Encantamientos, siendo este último el más económico de todos puesto que poco nos importa que el rival nos gane algunas vidas si le combamos, y luego para finalizar unas jugosas Duress que siempre son útiles. Creo que con esas piezas de banquillo afianzamos más el poder del combo en segundas partidas, y así en la primera podemos ir directamente al grano que es combar de forma directa y sin distracciones.

La base de maná en mi opinión es mejor que sea de 22 tierras por el tema del filtrado y también por la posibilidad de hacer jugadas a pares en mid-late game, eso nos permite también mantener en ocasiones ocultas algunas de las piezas del combo en la mano y dado que es un combo que no implica giros y no se ve afectado por mareos de invocación, pues habiendo maná en mesa en turnos 5-6 de partida, combamos de un plumazo, claro está si disponemos de maná en abundancia, de ahí que también añada alguna copia de la Recuperación Truculenta por si me veo necesitado de Tierras.

Importante también recalcar que en esta versión, dado que interactúo más con el cementerio, pues para que no se vayan muchas cosas jugosas al mismo, es importante aumentar el número de cartas que no importa que estén ahí como son las criaturas, y reducimos por tanto el número de cartas que no queremos perder por las buenas, de ahí que tan solo lleve 16 Hechizos y haya subido las criaturas a 22, no pasa nada si algunas de ellas acaban muertas, las podemos reciclar y desde el propio cementerio nos comban gracias al Desenterrar.

Bueno, resumiendo, que lo que he intentado hacer en mi versión es: optimizando el número de copias de cada pieza del combo, así como de los buscadores del mismo, conseguir que en un momento dado tengamos las 4 piezas necesarias para combar, bien sea en la mesa, en la mano o en el cementerio, y acto seguido, como dispondremos de maná en abundancia para ejecutarlo, zas en toda la boca, combamos y a tomar cervezotas Twisted Evil. Nos podemos centrar más en la labor de combar puesto que algunas de las piezas de este mazo por si solas garantizan bastante supervivencia, bien sea ganando vidas, o bien haciendo bloqueos efectivos, o sea que, con un poco de sangre fría y sin entrar en pánico, se soporta algo de daño rival y se centra uno en lo que es buscar las piezas y combar.

Considero que lo más importante de este mazo es saber jugar con "picardía", desvelar lo menos posible tus intenciones, y jugar cada pieza del puzzle en su debido momento. Como es un combo flexible que se puede ejecutar de varias formas y con piezas diferentes, pues si juegas como un Zorro viejo, cazas a tu rival si o si siempre, pero lo que he dicho antes, hace falta sangre fría y saber muy bien como ir usando a las criaturas hasta que combas. Considero que este mazo hay que jugarlo de tal forma que al rival le pirujees lo justo como para que no se de cuenta hasta que sea demasiado tarde de en que consiste realmente el super combo, es decir, si sacas a relucir un Impacto demasiado pronto y haces un poco el tonto con un Carrion y un Elite, sin llegar a combar del todo, pues es posible que el rival te lea las intenciones, sea agazape con una respuesta y cuando quieras hacerle el combo definitivo te lo corte, ahora bien, si no le descubres de forma muy evidente la película y te muestras modosito y cauteloso con tu Carrion, templas con el Elite y no estrujas hasta la saciedad el Impacto, pues a lo mejor si que le das el susto en 5-6 turno en cuanto pongas al Habitante en mesa.

El mayor problema de los mazos combos en Pauper, pues es que cuentan con escasísimos tutores para la estrategia, no se aprovechan mucho del tempo que es fundamental, cosa que si hacen sus hermanas mayores de Modern, y encima, casi siempre nos encontramos con pocas herramientas para proteger el combo, con lo que la cosa se complica a la hora de hacer realmente competitivos a estos mazos dentro del formato. Molan mucho los mazos combo en Pauper por lo espectaculares y raros que son, pero seamos realistas, no puedes jugarlos de continúo por que competitivos hasta el extremo no son. La prueba la tenemos en la poderosa y potente UR Cyclops, que si no es combo puro, como si lo fuera, pues bien, este mazo te la cuela una, dos, puede que tres veces, pero en cuanto la peña en su entorno refuerza los banquillos, ya no se come un colín, las cosas como son. A nuestra Jund combo le puede suceder lo mismo, pero bueno, eso no quita para que por dos duros tengamos el capricho de montarla y divertirnos de vez en cuando con ella, para mi es otro arquetipo más en el pool de Pauper más que válido para entrar en mi particular sistema de rotaciones Wink.
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Xavi
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 12/11/15, 01:00 am

¡Buenas noches!
En primer lugar, Oldmerlin, quería aplaudir el retoque que le has dado al invento. Habiendo respetado absolutamente todo en él, lo has mejorado aportando tu experiencia y conocimiento de cartas. ¡Es genial! Acabo de echar una decena de manos con tu versión, enfrentándola a varios mazos aggro del formato que tengo en Cockatrice... ¡una decena! Y es que era un vicio: 8 victorias a tu favor contra 2 derrotas. Me quito el sombrero. Es como si hubieras cogido mi monovolumen y, habiéndole sacado un poco de peso, cambiado algunos filtros y ajustado el cambio de marchas, lo hubieras convertido en un auténtico coche de carreras. Todos
Espero que no haya obtenido yo esos resultados sólo por una buena racha. A mí no me lo parece. Aún así, supongo que todavía se puede ajustar un poco más el conjunto, pero has dado en el clavo. ¿Por qué?
 
Porque, según creo, lo único que puede hacer nuestro rival para vencernos, al menos en primera partida, es matar sistemáticamente las criaturas clave del combo. Pero al haber añadido recursividad (por ejemplo, en una ocasión la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ha ganado por si sola, al devolverme a la mano justo lo que necesitaba para finiquitar) y al tener una cantidad tan grande de piezas sinérgicas entre sí, al final no hay removal suficiente para acabar con nosotros. El oponente debe eliminar las amenazas no una ni dos veces, sino incluso tres o cuatro. Además, la inclusión del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] multiplica de forma exponencial nuestras posibilidades de victoria, y encima cae en el arco de acción del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], por lo que se convierte en un tutor imprescindible e intocable.
Estoy totalmente de acuerdo en la base de maná, pues la que yo colgué era provisional y fruto de los cambios y ajustes iniciales -un remanente de otras jugadas que al final deseché.
También estoy de acuerdo con el estilo de juego que mencionas, guardando el as en la manga para dar el mazazo (nunca mejor dicho) cuando el contrario no tenga respuesta. Típico del combo, pero que tanto en el Tremors como en el Impact se nota y mucho. Así es, usamos las vidas como otro recurso que vamos consumiendo sin perder la calma a la espera de nuestra oportunidad.
Sin embargo, quería puntualizar que en determinadas circunstancias quizás podamos jugar de un modo distinto y aprovechar las sinergias de las que disponemos para darnos margen de tiempo o ganar por otros medios. Atención a algunas situaciones que se pueden dar:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]) + [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Éste sería el combo básico de dos piezas. Más que un combo, una sinergia curiosa, pero que genera la siguiente situación: conseguimos un bloqueador en cierto modo "indestructible". El [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] es especialmente duro en este caso, al poner contadores -1/-1 en las criaturas rivales -en ocasiones matándolas al final de turno o después de detenerlas un par de veces. Él no muere al bloquear (ni al atacar), pero a la larga los bichos del rival sí lo hacen de chocar con él. Por supuesto, no tiene Alcance, lo pueden sobrepasar por cantidad o por Arrollar y, si cae el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], se nos viene abajo el tinglado, pero no deja de ser llamativo que podamos resistir a un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] enorme con nuestras criaturas 2/2, por decir algo, y vencerlo si al rival no le sale removal. E incluso si le sale, tiene por obligación que lanzárselo al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ya que, en la mayoría de los casos, no le servirá contra nuestra criatura con Persistir al volver de nuevo ésta al campo de batalla y "combar". Tampoco es una sinergia ofensiva desdeñable, si atacamos tranquilamente con la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (o con el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]) sabiendo que no pueden morir en el intento.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]) + [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Esta es una sinergia bien conocida por todos que se repite con el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: ¿a quién debería destruir primero nuestro rival? He aquí la cuestión. Si se centra en los bichos con Persistir, el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] los amortizarán antes y ganaremos ventaja. Si ataca a nuestros motores de sacrificio, se arriesga a que juguemos luego un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ¿y entonces qué? Volvemos a la situación que he descrito en el apartado anterior y a una carta de combar. Además el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] también se puede sacrificar a sí mismo generando un adivinar 3, en total, si llegara a ser necesario.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]) + [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Aquí el rival no querrá matar al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], para no darnos ventaja, por lo que  debe pegarle uno o dos tiritos a la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (o al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]). Sin embargo, se arriesga entonces a que le juguemos un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], por ejemplo, y volvamos a tener otra situación de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] + [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] en mesa sacrificando al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. De hecho, si en lugar de un motor de sacrificio nos sale otra criatura con Persistir el resultado es aún peor para un oponente que se empezará a preguntar cuántos Relámpagos necesita para garantizar su seguridad.

Estas situaciones son una carta antes del Combo y no añado que la suerte nos haya querido poner en mano algún [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], porque en ese caso las decisiones que parecen acertadas para el oponente se vuelven contra él. Si gasta sus recursos en eliminar a nuestras criaturas y no en limarnos vidas, nos estará dando un tiempo precioso aunque, en realidad, seguiremos "disponiendo" de nuestros permanentes igual que antes. Pero esa decisión (deshacerse de nuestras criaturas clave en mesa) era inapelable para nuestro adversario. ¿Acaso tenía otra alternativa?
Una jugada posible y que es un ejemplo claro del abuso del cementerio que podemos llegar a cometer sería la sinergia:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] + [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] + [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
¿Resultado? Sacrificar dos veces al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para traernos a la mano el combo de los dos elfos y obtener un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] 3/3 de regalo, jugada que a late game puede darnos partida si disponemos de las tierras para inmediatamente jugar a los dos elfos y pegar con un [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] 20/20.

En fin, quería desarrollar un poco la idea, pues no pude hacerlo en el primer post. ¡Tampoco pensaba extenderme tanto!
En último lugar y para terminar, lamento un poco la escasa participación de los compañeros del Foro en este hilo del Tremors Combo o el Deep Impact -como prefiramos. Por mi parte, se admite cualquier idea alrededor de una sinergia que, en mi humilde opinión, podría abrirse a otras variantes. No sé si es por el formato Pauper, que tal vez no tiene el atractivo de los formatos "mayores", o si es por tratarse de un Combo a pelo, en fin. En cualquier caso, reitero mi invitación para que nadie se corte y quien lo desee añada su grado de arena, pues todos los aportes son siempre de interés.
Un saludo a todos!
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 12/11/15, 09:13 am

Por lo que comentas en tu última intervención, sobre el comportamiento recursivo de algunas de las criaturas del mazo ¿crees que sería necesario entonces llevar la Astucia del Guardabosque en banquillo para proteger el combo en segundas partidas, o nos podríamos ahorrar la carta y meter otro tipo de hates?

En principio yo pensé que para el caso en el que nos topáramos con un rival que abusa del removal, pues podría venir bien esta carta para proteger alguna pieza del combo en segundas partidas, aunque si comentas que estas son difíciles y caras de matar, pues chico, es posible que incluso nos podamos ahorrar el hueco. Aunque si que considero que removal de refuerzo frente a voladoras es importante tener en cuenta, por el aire si que nos pueden hacer pupita.
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Xavi
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 12/11/15, 11:38 am

¡Buenos días!
Oldmerlin, supongo que no hace falta que revisemos aquí los removal existentes en el formato, que de sobras son conocidos, pero ante esa amenaza, la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] nos añade un plus de seguridad que le pone más cuesta arriba a nuestro adversario su necesidad de acabar con las piezas del combo. Para mí es una opción estupenda, económica y efectiva. Todavía no he revisado pairings diversos para evaluar cómo resulta el invento. En cuanto lo haga, postearé una pequeña lista de amenazas a tener muy en cuenta. ¡Hay que nadar y guardar la ropa!
Sirva como anticipo que, en verdad, una amenaza voladora temprana, con el poco removal que llevas en tu Impact, puede consumir tus vidas más rápido de lo deseable. ¿Y si pusiéramos de main una pieza tutoreable que nos cubriera varias necesidades: alcance, protección de nuestros efectivos, etcétera?
No dispongo de mucho tiempo ahora para extenderme, pero se me ocurre así de bote pronto:
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[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (ups, esta no es tutoreable)
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[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
¡Espero que no tengas aracnofobia!


Última edición por Xavi el 13/11/15, 09:40 am, editado 1 vez
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xila
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 12/11/15, 10:19 pm

Leer el primer post. Ver que el heraldo ya ha sido propuesto en el segundo y salir despacito del hilo sin hacer mucho ruido.

Ahora un poco más en serio. Muy chulo el mazo. Este es el tipo de interacción que yo sería incapaz de ver.

De las cartas que has propuesto al final la que más me ha llamado la atención es la Araña aquatela debido a que puede dedicarse a repartir contadores +1/+1 a los bichos con persistir para reutilizarlos más veces. Imagino que la has puesto pensando precisamente en esa opción. 

Como para este tipo de mazo no tengo mucha idea, creo que me limitaré a quedarme por aquí viendo en que va resultando el invento. 
Me gustaría aportar algo al tema, pero lo siento, no doy pa' más. XD
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 13/11/15, 01:10 pm

Muy buenas las propuestas frente a voladoras para el banquillo, todas ellas muy válidas, sobre todo la Araña Aquatela que encima tiene buenas sinergias con el combo. A parte del Elfo que propuse yo que es encima tutoreable, pues yo creo que en esta sección solo cabría añadir, o recordar para aquellos que seguramente la conozcan, la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], que es otro fantástico Instantáneo que complementa a todas las herramientas antiaereas propuestas. Con todo el arsenal que hay para el banquillo, los bichos voladores no tendrían por que ser problema en segundas partidas.

Xila, no te apures por el hecho de no haber aportado gran cosa al debate, tranquilo que a lo mejor todavía hay tiempo de que nos regales alguna perla de tu infinita sabiduría. Cierto es que con tan solo dos versiones ya tenemos bastante atada la estructura esencial del mazo, pero todavía quedan por hacer muchos testeos y cabe la posibilidad de que haya que pulir algún detalle y sobre todo vendrá bien conocer muchas más cartas posibles para el banquillo de cara a los posibles pairings, por supuesto que muchas de las herramientas del banquillo acabaran por ser casi todas las habituales que ya conocemos del formato, pero nunca se sabe, un golpe de inspiración y a lo mejor encontramos alguna carta común no tenida en cuenta y que nos resulta más adecuada en este mazo.

Por cierto, un detalle que me gustaría puntualizar de esta estrategia, he estudiado un poco la forma de elaborar posibles versiones con otros colores y me temo que este combo es tan "cerrado" en cuanto al cromatismo que, ni añadir azul para motores de robo y protecciones, ni blanco para pirujas con Encantamientos, es posible hacerlo de forma óptima ¿Por que? pues por que hay 3 elementos clave del mazo que dificultan el añadido de uno de estos colores sustituyendo a cualquier otro que ya jugamos. Primero, el combo al tener como MVP al Habitante necesita de expendables verdes para el pirujeo. Segundo, dos de las piezas clave rematadoras son rojas, Iguana e Impacto. Y tercero, otra de las piezas clave que dinamiza mucho el combo es el propio Desenterrar. Conclusión, rojo, verde y negro tenemos que llevar por narices, nos guste o no, dado que el combo se apoya de una forma u otra en estos colores por narices, así que en caso de añadir alguna pieza, tanto en azul como en blanco, sería como 4º color y me temo que a 4 colores este mazo ya no tiraría tan bien, por poder, se podría, pero a mi no me parece buena idea, complicas en exceso la base de maná y ralentizas la estrategia, y ya de por sí, no podemos decir que este mazo vaya a toda pastilla, así que como para frenarlo más aun.

Mira tu por donde, esta es una de las razones de por que el abuelo no es un "apasionado" hasta el extremo de los mazos Combo. Cierto es que algunos me molan, a día de hoy creo que tan solo hay hueco para un par o tres de mazos Combo en mi corazoncito, y ello es debido a que son estrategias muy cerradas en cuanto a diseño y construcción se refiere, es decir, no dejan a penas margen para más variantes del arquetipo, una vez que tienes las piezas del puzzle y los 4 motores que hacen funcionar el invento, san se acabó, poco más queda por trabajar en el mazo, y eso a mi particularmente, que soy un apasionado de enredar constantemente con los mazos, pues como que no me mola. Una prueba de ello, a parte de que el compañero Xila llegue con el hilo empezado y ya no tenga casi nada que aportar, pues es también que, hace cosa de un año me monté un mazo Combo Quillspike para Modern, y mientras todos sus compañeros Aggro, Control, Midrange..., o lo que sea, continúan evolucionando, este arquetipo está tal y cual lo monté el primer día, o sea, que en el aspecto de la construcción, un aburrimiento, por eso no me apasiona el Combo, salvo, claro está, que haya algún bicho verde o negro "rarito" de por medio, que entonces si que me mola el asunto, pero por desgracia Combos de ese tipo los hay con cuenta gotas Razz
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Xavi
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 13/11/15, 10:42 pm

¡Saludos, Xila y Oldmerlin!
Me inclino ante vuestro mayor conocimiento del pool y la experiencia que tenéis en torneos (superior a la mía seguro), pero me veo obligado a decir que discrepo.
El mazo está abierto a otras posibilidades más allá de los colores jund. Lo monté al inicio con ellos porque, es cierto, me pareció que era el modo en que rendían mejor las diferentes sinergias. La verdad es que estoy asombrado con los buenos resultados de la versión del maestro Old, es una pasada cómo tira la cosa. Perooo...

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]




No me matéis, por favor Twisted Evil (Oldmerlin me mata seguro, ja ja ja)

Basta con cambiar algunas piezas y ya tenemos la versión... ¡¿sultai?! del Tremors. Sin Tremors, ya lo sé. No tan buena, en verdad, aunque quizás se podría estudiar cómo perfeccionarla, pero aquí está.
¿Cuál es nuestro finisher en este caso?







En el sitio del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] podemos poner al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Por desgracia, tampoco es un elfo. Corregidme si me equivoco, pero creo que no hay elfos azules. ¡Y os prometo que los he buscado! Si los hubiera, la necesidad de hacerlos desaparecer sería un buen motivo para el debate. En todo caso, el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tampoco tiene las orejas picudas, aunque para mí la mejor opción son los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Eso sí, este bribón es un 2/3 recuperable con [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], o sea que igual de peligroso en multitud de situaciones.
El mazo en versión sultai lo he picado en diez minutos, así que ruego me disculpéis por los fallos gruesos que podáis encontrar, quizás tampoco hacía faltar montar el mazo entero... Da igual, el hecho es que [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] no es malo en absoluto para nuestros planes, aunque perdemos removal. Y siempre podemos encontrar nuevas cartas que nos aporten diferentes alternativas con el azul.
En verdad sólo quería romper una lanza en favor de las posibilidades diversas del formato Pauper. Estoy viendo en deckstats mazos con el combo que desarrollamos aquí y algunas incluso añaden otros colores. No he tenido tiempo de mirarlas con la debida atención, pero me niego a creer que no hay alternativas, Old.
No me extenderé más, aunque no puedo evitar provocaros (con la mejor de las intenciones y con cariño) un poquito más... ¿Qué color nos falta? ¿Llanura?




Ale, con [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tenemos un motor de sacrificio blanco como la nieve y con otro puñado de opciones diferentes a desarrollar.  Ahora quién quiera hacer un mazo Impact o Tremors... ¿bant? está retado a hacerlo.
¿De verdad creéis que nadie puede? Twisted Evil
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 13/11/15, 10:55 pm

Se me han ocurrido un par de cartitas que a lo mejor viene bien hacerles un hueco, ya sea con dos copias o incluso tres, porque son muy interesantes para el mazo con los colores de jund. Al menos, yo les daría una oportunidad y las testearía.

Son estas tres:

Spoiler:
 

Con el blisterpod tenemos dos criaturas por el módico precio de un maná verde. La podemos usar para bloquear o para los múltiples sacrificios que necesitemos.

El desliz trágico es el removal ideal porque el mórbido lo conseguiremos prácticamente en cada turno y puede con cualquier criatura por grande que sea, excepto que tenga protección, velo o anti-maleficio y de nuevo por un sólo maná.

En cuanto al mal resiliente, nos va a venir de perlas por si el oponente nos elimina una vez y otra a nuestro MVP del mazo. Con el mal resiliente devolveremos a las criaturas con persistir aunque tengan un contador 1-/-1 encima y por si fuera poco por un sólo maná.

Así que ahí lleváis tres cartitas muy muy útiles en este mazo y más baratas de coste de maná ya no se puede xD

Probadlas y ya me diréis...

Saludos.
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 14/11/15, 12:05 am

Buenas de nuevo. 

En mi caso no te inclines mucho que yo en el fondo soy bastante patata, siendo mi experiencia en torneos más bien nula (es que la tienda más cercana me pilla lejos).  Razz


Xavi escribió:
Corregidme si me equivoco, pero creo que no hay elfos azules. ¡Y os prometo que los he buscado! Si los hubiera, la necesidad de hacerlos desaparecer sería un buen motivo para el debate. Twisted Evil

No es que no hayan elfos azules, haberlos haylos. Lo que pasa es que no son mono-coloros. Pero si los hay verde/azul, resultado de una noche loca élfica.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Si alguien quiere montarse una versión bant propongo la [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] como una más que respetable inclusión. (La fanatical devotion me la apunto)

Sólo que ha este paso te tocará cambiar el título al hilo por "Ivi Lane Denizen combo" porque si no lleva Impact tremors ya me dirás. XD

Muy chulos los aportes de Rodrix. Al portador le estoy sacando todo el jugo posible. Desde luego, para mí, la mejor común de Battle for Zendikar. Ese maná extra del vástago es brutal a la hora de acelerar cualquier invento.

Y respecto al desliz... 

Me encantan estas "incoherencias" magiqueras. XD
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 14/11/15, 09:15 am

Con mucho gusto me retracto en mis afirmaciones sobre que el mazo no admite más evolución u otras variantes. Querido Xavi, me has vuelto a sorprender gratamente con la posible versión del combo en plan Mill, reconozco que ni se me había pasado por la mente esta posibilidad. Cierto es que eliminamos el rojo de la ecuación y el brutal poder de las Iguanas y los Impactos, pero cepillarse al rival mediante agotamiento de biblioteca gracias al Ocultista también tiene su puntito de maldad, mola Twisted Evil. Por cierto Xavi, nada de matarte, al contrario, si contradices la hipótesis de un científico de mazos y de ello sacas una nueva hipótesis que te conduce a otros mazos nuevos, pues viva la ciencia y sus maravillosos "errores" ¿no?

Estudiaremos pues posibles cartas o mejoras para dicha versión, aunque a mi personalmente me sigue gustando mucho más la Jund. Las ventajas de añadir azul al mazo es que es posible que puedan surgir sinergias potables con cartas como estas:

 


 


 


Que no digo yo que tengan por que entrar obligatoriamente en la estrategia, pero a lo mejor se os ocurre alguna piruja sínérgica con ellas, la verdad es que potencial podrían llegar a tener. No todas tienen sinergia total con el combo propiamente dicho, ahora bien, algunas nos pueden ser útiles para ir ganando tiempo mientras combamos, bien por que convierten en más persistentes a nuestros efectivos, como es el caso del Biocambio que en puntos concretos de partida y disponiendo de un Carrion cargadito pues las puede liar pardas, al menos le rasca un extra de persistencia a los expendables del mazo. Transfer nos hace pirujas similares, e incluso puede servir de removal a la que quita un contador -1/-1 de nuestros persistentes y se lo "regala" a un bicho del rival.

En cuanto a los bichos, Kelpie, no es una panacea pero nos sirve de recuperador de cartas del cementerio, cierto es que las pone en la biblioteca, pero como jugando azul llevamos motores y mezcladores de mazo, pues al asunto se le puede sacar potencial. Gravelgill, no sería más que otro simple persistir para la estrategia, le mata un poco el coste, ya que se sale de curva, pero mejor conocerlo por si hiciera falta echar más leña al fuego en caso de necesitarlo. La Planta Mutante cuando menos sería curioso jugarla, lástima que sea completamente inútil en funciones de combate, pero es un estupendo "depósito" de contadores +1/+1 por 3 ridículos manas que en algunas partidas puede ir de lujo para goce y disfrute de los persistentes, digamos que esta Planta puede hacernos ganar tiempo hasta que combamos, es una forma original de que los persistentes sean más persistentes todavía y valga la redundancia. Strider también puede tener pirujas interesantes en este mazo con ese pequeño detalle de que es "inmortal", bichos como el Carrion o el Viscera se lo pueden pasar teta con él al lado, la pega está en que cada vez que pirujeamos con él hay que pagar el coste y 3 manas no son moco de pavo, pero bueno, a lo mejor se os ocurre alguna cabriola interesante que hacer con él de por medio Wink.

Por cierto Xavi, en tu Deep Blue Impact, lo único que veo un poco extraño, desde mi punto de vista claro está,  es que uses el Preordinar, ¿no te resultaría más útil utilizar el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]? en mi opinión es bastante mejor motor de robo y está permitido en Pauper, en todo caso, una mezcla de ambos la veo mejor que el Reflexionar a palo seco, que nadie estamos diciendo que sea mala carta, eso por supuesto, pero para mi gusto Reflexionar suele ser casi siempre mejor opción, sobre todo en mazos combo, en los que esa "posible mezcla" en ocasiones va de lujo.

También hay que puntualizar que en este mazo en concreto, en el que pirujeamos bastante con el Desenterrar, el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tampoco es descabellado usarlo y con posibles buenos resultados. Aun así, yo creo que por motores de robo azules problema no hay, existe un nutrido pool de ellos y todos más que decentes y jugosos.

PD: una cosa más, si que hay que reconocer que algo de razón tengo al afirmar que si nos empeñamos en mantener las Iguanas y los Impactos en el mazo, las vías de desarrollo a la hora de añadir otros colores pasan por irse a variantes de 4 colores, es decir, si mantienes el rojo en el mazo, el blanco y el azul no se pueden calificar de colores "sustitutos", si no como posibles colores "añadidos", y dicho añadido haría el mazo bastante complejo y poco eficiente. Al final, las variantes de este mazo pasan, o bien por usar Impactos en versiones Jund, o bien por enfocar el plan de juego hacia combos Mill u otra maldad posible usando azul y/o blanco, pero estas últimas versiones para ser eficientes creo que necesitarían eliminar de la ecuación el rojo y todo lo que ello implica. Bueno, la cosa no es para nada mala, si eso nos lleva a más variantes de mazos Pauper, pues ni tan mal Wink.
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper] 15/11/15, 09:45 pm

Buenas noches,

RoDRiX, tomo nota de las cartas sugeridas. El [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] de BfZ estuvo en uno de los ensayos que probé antes de terminar el mazo que hay al principio del hilo. Pensé también en el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ¿por qué? Mínimo coste igual, y aunque no aporta aceleración, sí color verde para activar la habilidad del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] dos veces, así como la del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. De coste mayor tendríamos también el "Cochinillo" o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], que nos daría más fuerza. En cualquier caso, tuve que prescindir de esa jugada en pos de la búsqueda y la ejecución del combo, que ya ocupa un buen slot de cartas.
EDITO: La pregunta, RoDRiX, es ¿qué quitamos?
OldMerlin, al ver las cartas que sugieres con los nuevos colores, he recordado una que acabaría con las amenazas voladoras de forma implacable: los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Ésta no requiere más que nuestro color esencial aquí: el verde. Estuvieron también en los ensayos iniciales, pero se cayeron de la versión final que colgué. Me di cuenta que para activar su habilidad necesitaban un objetivo válido. Eso los limitaba (amén de su coste 5) Sin embargo, era una opción sumamente atractiva al incorporar el motor de sacrificio gratuito en sí mismos y reducir el número de piezas del combo. Podrían ser banquillo contra enemigos alados de cualquier tipo. En cuanto al [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], totalmente de acuerdo.
Xila , está claro que con el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] las Vacaciones en el Mar dieron su fruto... ¡¿pero una Serpiente-Elfo?!
Deberíamos montar un tribal de seres híbridos, donde lo normal fuese lo raro, encabezado por nuestro pionero, el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], y seguido por una horda de criaturas mixtas. ¡Seguro que conocéis un montón de casos desternillantes!
Hombre, los diseñadores de Wizards en ocasiones parecen dados al despiporren y la pitufiesta, así como a la unión de Elfos y reptantes, si no, basta con ver cartas como [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], sierpe al acecho, a punto para meternos una [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] de primer turno si nos despistamos.
Por cierto, que no se me malinterprete.
Opino y en tal día como hoy, quince de noviembre del quince, no me cansaré de repetir que en la variedad está el gusto. ¡Que no vengan los intolerantes a amargarnos con su ignorancia! Este es un país libre y cada uno hace con su [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] lo que le da la gana. Y a los fanáticos y violentos que campan encapuchados, cobardes, sólo puedo decirles que se vayan a la mierda de la que salieron.
(Disculpen mi vehemencia este domingo).
(Edito en otro domingo, por suerte más tranquilo, aunque también teñido con las mismas preocupaciones: Quién no entienda esa vehemencia, cosa natural si lee este post transcurrido mucho tiempo, podría echar mano de la hemeroteca para comprender las razones del comentario.)
Un saludo.
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Mensaje(#) Tema: Re: Tremors Combo [Pauper]

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