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 Castear, jugar y resolver

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Danimola
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Mensaje(#) Tema: Castear, jugar y resolver 11/11/16, 01:12 am

Mi amigo tiene un demonio del horno (whenever you cast an instant or sorcery spell, it gets +3/+3... ). Mi duda es: si contrarresto su relámpago, el demonio del horno continua obteniendo +3/+3 o no? Mi amigo defiende que castear es pagar el coste de mana del hechizo, pero haber leido cartas en las que pone "succesfully cast" me hace pensar qque si contrarrestar un hechizo, este no llega a ser casteado, aunque se haya pagado su coste de maná. Os rogamos ayuda, gracias de antemano. Very Happy
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lycantrax
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Mensaje(#) Tema: Re: Castear, jugar y resolver 11/11/16, 02:14 am

El hecho de lanzar (que no castear) un hechizo es algo que no se puede deshacer. Es como bajar una tierra, puedes destruir esa tierra, devolverla a la mano, exiliarla... pero la tierra ha sido bajada.
Si un jugador lanza un hechizo tu puedes contrarrestralo, pero el hechizo ya ha sido lanzado. De hecho para contrarrestrar algo, primero tiene que haber sido lanzado, si no no hay nada que contrarrestar. Very Happy

Lo de "succesfully cast" no me suena haberlo leído nunca (si pones un ejemplo mejor). Lo más probable es que sea de una carta antigua donde se utilizaba eso para hacer referencia a lo que ahora se conoce como "resolverse". O lo que es lo mismo, lanzar un hechizo, que éste no sea contrarrestado y se haga su efecto.

EDIT: Aunque la duda está resuelta voy a ampliar un poco más la información ya que después de investigarlo es algo que yo no sabia y me ha parecido curioso.
He encontrado una [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con dicho texto y resulta que en las reglas antiguas sí que algo podía ser "deslanzado". Antiguamente, además de los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] existían las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Estas, podían ser lanzadas en mitad del proceso de lanzamiento de un hechizo para deshacer dicho lanzamiento (interrumpían dicho proceso). Entonces ese hechizo no había sido lanzado con éxito. Pero solo podias jugar la interrupción inmediatamente después de que el jugador declare que está lanzando algo, no puede haber nada en medio. No podías, por ejemplo, responder con un tutor para buscarte un counter y contrarrestarlo.
Almenos esto es lo que me ha quedado a mi claro después de leer por internet. Pero según las reglas actuales, la respuesta a la pregunta está en el primer párrafo. Como puedes ver, ahora la misma [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tiene el texto adaptado a las reglas.
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Ryad
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Mensaje(#) Tema: Re: Castear, jugar y resolver 11/11/16, 05:37 pm

lycantrax escribió:
EDIT: Aunque la duda está resuelta voy a ampliar un poco más la información ya que después de investigarlo es algo que yo no sabia y me ha parecido curioso.
He encontrado una [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con dicho texto y resulta que en las reglas antiguas sí que algo podía ser "deslanzado". Antiguamente, además de los [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] existían las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Estas, podían ser lanzadas en mitad del proceso de lanzamiento de un hechizo para deshacer dicho lanzamiento (interrumpían dicho proceso). Entonces ese hechizo no había sido lanzado con éxito. Pero solo podias jugar la interrupción inmediatamente después de que el jugador declare que está lanzando algo, no puede haber nada en medio. No podías, por ejemplo, responder con un tutor para buscarte un counter y contrarrestarlo.
Almenos esto es lo que me ha quedado a mi claro después de leer por internet. Pero según las reglas actuales, la respuesta a la pregunta está en el primer párrafo. Como puedes ver, ahora la misma [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tiene el texto adaptado a las reglas.

Según las reglas antiguas de magic, aunque lo que comentas es cierto, no es exactamente así, al menos, no del todo. Las interrupciones eran un tipo de carta existente antes de la sexta generación, y a partir de ahí, pasaron a formar parte de los instantáneos. Sin embargo no eran lo mismo. Había interrupciones de actuales instantáneos de fuente de mana (por ejemplo, el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] de las Alfa, Beta, cuarta edición, ice age... eran todos interrupt), los contrahechizos, como bien has comentado, también eran interrupt, pero otras cartas que hacían objetivos a permanentes también lo eran. Un ejemplo de ellas es, por ejemplo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], que, como puedes ver, también puede hacer objetivo a un permanente, además de poder contrarrestar un hechizo.

Las interrupciones tenían sus propias reglas. Se podían jugar en cualquier momento, tal y como un instantáneo, y no sólo justo después de que el oponente lanzara o declarara que iba a lanzar un hechizo como comentas. A efectos prácticos, se podían considerar un instantáneo, con una salvedad: una interrupción, sólo podía ser respondida por otra interrupción, cosa que perdieron al convertirse en instantáneos tras las sexta edición. Así pues, si actualmente tu le lanzas una Ráfaga elemental azul a una [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], tu rival puede en respuesta activar la habilidad de la hechicera para hacerte a tí (o a una criatura objetivo) un punto de daño. Con las reglas antíguas de los interrupt, en el momento que lanzabas la interrupt, tu rival ya no podía hacer nada antes de que la interrupt destruyera a su hechicera, a menos que fuera lanzar él mismo otra interrupt.

Según aparece en la propia página de wizards sobre el reglamento antiguo de estas cartas:

Interrupts: Interrupts can be played by either player at any time. Many interrupts modify the effects of spells; you cast them just as you or your rival are playing a spell you want to change. Although you must discard the interrupt immediately after you play it, its modification to a spell such as a summoning can be permanent. If you are not sure if you want to cast an interrupt, ask your rival to wait while you think. After your rival casts another spell, it is too late to interrupt the first. You may interrupt your own spells, and you and your rival can play more than one interrupt at a time. If you interrupt your own spells, your interrupt happens before your rival's. You may also interrupt an interrupt.

Interrupts and Instants: The difference between interrupts and instants is timing. Interrupts take place as soon as they are cast. Instants take effect only after all fast effect reactions have been announced.

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Espero haber dejado algo más claro la duda sobre interrupciones. Os dejo el link de este blog, donde la verdad es que lo explican bastante bien: 

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Mensaje(#) Tema: Re: Castear, jugar y resolver

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