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 Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control

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Khaos
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Mensaje(#) Tema: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 10/05/17, 11:58 pm

Buenas! No sé si el tema esta bien colocado aquí o no, pero bueno, a lo que iba. Soy un megafan del color negro en magic y hace tiempo diseñé y construí uno sin formato específico para jugar en plan casual con amigos y tal, pero empecé a meterme más en el mundo y quería prepararme uno más competitivo para poder participar en torneos de Modern, así que pregunté a un amigo que se había movido por el mundo de torneos y me presentó al Señor Mazo Abzan.
Aunque al principio no me emocionaba la idea (quería un monocolor), enseguida me enamoré de los Abrupt Decay y Maelstrom Pulse que me permitían eliminar aquellas cartas que el negro por si solo no puede tocar (véase encantamientos y artefactos). Así pues, hice las sustituciones pertinentes para aumentar el potencial del mazo, imprimí las cartas para testearlo antes de intentar hacerme con ellas (en serio, los 120 del tarmo o 80 de liliana duelen mucho) y... me he encontrado con la frustrante realidad de que no me tira. Lo he probado contra el affinity modern de manual que tengo y no se come una mierda, y también contra uno de zombies bloque embestida con séptima edición y tampoco termina de funcionar como debería.
Ya que es seguro que teneis mucha más experiencia que yo en este momento con este tipo de mazos, me gustaría que le echarais una ojeada y me dierais vuestra opinión o algún consejo, a ver si podeis ayudarme a que funcione como yo quiero Smile
Gracias de antemano!


Mazo Agrocontrol Monoblack, por si alguien tiene curiosidad:
 




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Lands (22)

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Spells (20)

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Creatures (18)

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Banquillo (15)

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Como veis, la esencia entre ambas barajas es la misma: Controlar la mano descartando, el campo destruyendo y unas pocas criaturas que aporten el músculo. Para rematar, si hay una emergencia, estan mis amigos los Pirexianos para repartir su amor en el campo.
Los dos problemas básicos que me he encontrado son los siguientes: la velocidad de mi mazo es exasperantemente lenta, sobretodo comparado con un aggro tipo trasgos o affinity, y me estoy picando de demasiadas vidas por culpa de las tierras dobles, las feth y el confiscar pensamientos. Quizá es que simplemente no las juego como se debería (no estoy acostumbrado a su uso) pero por ahora lo único que se me ha ocurrido es cambiarlas por alguna que no te quite vidas por entrar enderezada, aunque pierda esa posibilidad y se me realentice un poco la baraja.
En fin... ¿Qué opinais?
NOTA: Por si no se ha notado, el negro es el color principal. Verde sería color secundario y al blanco solo le haría un splash para el camino al exilio y banquillo.


Última edición por Khaos el 11/05/17, 08:22 pm, editado 3 veces
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Seedorf999
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 11/05/17, 08:56 am

Cosicas para probar ya que tanto te gusta el negro:


Oye, por uno negro destruyes hasta tarmos y todo.


Por norma general salvaras tu Tarmo, destruyes esos zombis, goblins, etc. y de paso pones otro tarmo, cieno o a la mismisima Lilliana.


Es un si o si en el banquillo de cualquier mazo con el color negro.


Por 2 vidas o uno negro, esta carta hace mucha pupa a los mazos con combos, un si o si también para el banquillo.
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debpj_
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 11/05/17, 04:09 pm

La lista más estándar de Junk probablemente hace lo que buscas, aunque no estoy seguro de cuál es el enfoque que estás buscando, porque veo ahí una serie de cartas que no son habituales.
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Si no es de tu estilo esta lista, cuéntanos que es lo que buscas exactamente.
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Khaos
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 11/05/17, 07:22 pm

Seedorf999 escribió:
Cosicas para probar ya que tanto te gusta el negro:


Oye, por uno negro destruyes hasta tarmos y todo.

Oish *.* Pero que cosha tan bonika. Esto tengo que probarlo


Por norma general salvaras tu Tarmo, destruyes esos zombis, goblins, etc. y de paso pones otro tarmo, cieno o a la mismisima Lilliana.


Es un si o si en el banquillo de cualquier mazo con el color negro.
 


Por 2 vidas o uno negro, esta carta hace mucha pupa a los mazos con combos, un si o si también para el banquillo.

Sep, no había pensado en poner el Banquillo ya que, si no me tira el principal, no me parecía necesario, pero básicamente consistiría en lo siguiente:

2 Condenación
3 Extracción Quirurjica
3 Mago fulminador
2 Linea mística
2 Alimentar el clan?
2 Kataki contra los señores affinity
1 Thrun. Imprescindible y básico.

He ojeado el link, debpj_. Muchas gracias Smile Supongo que es la versión actualizada del que me enseñó mi amigo en su momento, que es el que he visto en otro tema de este foro que se llevaba. Solo que sustituyendo los Lingering Souls por Los Halcon nocturno Vampiro y en lugar de los Rhinos llevo a mis colegas Pirexianos. Los Porteros y las espadas me las saqué de la manga.
Sobre si es o no mi estilo, a ver, es bonito, no lo niego, pero siento como que le falta algo. Un nosequé que no sabría decir ahora mismo. Yo, como persona bondadosa que soy, me gusta repartir amor entre mis amigos y las personas con las que juego (Oh, que criatura taaaaan bonita acabas de entrar, veo que te gusta mucho. Te ha costado mucho esfuerzo invocarla, verdad? Pues toma Terror <3 <3).

Ahora en serio, como he dicho soy jugador de negro, me gusta el control y la agresividad y no me importa demasiado perder vidas en el proceso siempre que acabe yo con al menos 1 y mi rival a 0. Por eso me gusta el estilo de juego Junk - Abzan, creo que se complementa bien con mi personalidad. Básicamente, lo que busco y la baraja me da es el control en forma de cartas de destrucción y descarte (Kozileks y Abrupt decays inicialmente y después Liliana en el campo para un control de forma continuada en el tiempo) y después un par de bichos o tres para ir pegando (Tarmo y Scavenging Ooze dan mucho amor en este aspecto). Todo lo demás es un extra.

En el sentido de extra los Halcones van bien porque siguen el estilo destructivo de la baraja con el toque mortal y además el lifelink me permite recuperar algo del daño que pueda recibir (lo que siempre da una alegría) Los porteros básicamente molan porque destruyes una criatura del tio de delante y tu pones un bicho. Ventaja de cartas y eso aunque sea como carne de cañón para bloquear algo y aguantar un turno más y hacerle sacrificar algo con Hextproof o indestructible.

Opciones alternativas? ahora que tengo un nuevo punto de vista, quitar las espadas y Tasigur y poner algunos pollos (Aves del paraíso) podría venirme bien para darle una aceleración extra a la baraja. También puedo quitar Tarmos, Cieno o Porteros y meter cazadora de Krufix, que no acelera de igual forma pero poder poner tierras extra y ganar vida con ellos siempre va bien. Además estamos hablando de una 2/4 aunque sea por 3. A todo esto, acabo de fijarme en Kalitas y es un señor interesante hasta cierto punto. Crear un miniejercitio de zombis mientras vacías el campo del rival... uhm.... interesante...
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Khaos
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 11/05/17, 08:14 pm

Spam. No sé borrar mensajes. o.o
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Goblin Granada
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 11/05/17, 10:00 pm

A ver si podemos echar una manilla por aquí. Viendo el mazo como lo has montado yo no lo veo mal, hay cosas que no pondría pero tampoco es que sea una barbaridad... Yo las espadas no las pondría por ejemplo, tampoco metería 4 deterioros, con 2 o 3 estaría bien, y pondría algún removal de turno 1 rollo el empujón fatal ese nuevo como te dice el compañero o simples "desfigurar". La curva tampoco la veo mal, es la típica más o menos de este tipo de mazos, si que metería igual una o dos tierras más pero vamos, lo que te quiero decir es que en general no veo el mazo como para que no funcione bien. Tampoco esperes que funcione bien contra todo, en este tipo de mazos es muy importante el banquillo. Tienes que jugar los primeros turnos al 1x1, estos mazos funcionan así, vas descartando, matando bichos del oponente, luego metes presión con un cieno, con un tarmo, con un tasigur, y poco a poco vas intentando limpiar mesa y entrar con tus bichos. El oponenete se desgasta, tú te desgastas, y luego lo normal es que on the draw marques la diferencia, es decir, normalmente vas a robar mejor que tu oponente, tu te robarás una liliana, un tarmo que será muy tocho, un cieno que podrás bufar, un tasigur, amenazas gordas que el oponente o se roba justo la respuesta que necesita o te lo comes en pocos turnos.


Última edición por Goblin Granada el 12/05/17, 10:18 pm, editado 1 vez
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Khaos
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 12/05/17, 10:09 pm

Hmm... ya veo...¡Gracias! La verdad es que he deshecho el diseño y voy a empezarlo de cero, a ver si me aclaro con lo que quiero hacer con él. No sé, viendo las nuevas cartas quizá lo deje en monoblack incluso, veo material para hacerlo (aunque me hacía ilusión mezclar esos tres colores, pero al Arrasador no lo saco ni a punta de pistola x3). De hecho me estoy planteando realmente si merece la pena incluir los Tarmos habiendo cartas como el Gifted Aetherborn o el Grim Flayer quie son mucho más económicas y tienen más versatilidad... Ya diré algo  cuando me decida! gracias por vuestra sabiduria Smile
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 14/05/17, 01:28 pm

Muy buenas compañero, veo que tienes problemillas con las estrategias Junk (o Abzan, que para el caso patatas), pero seamos concretos, creo que lo que te falla no es la elección del plan de juego correcto o configuración de mazo correcta, más bien intuyo que lo que te sucede es que todavía no controlas bien el pilotaje de este mazo, o bien que no dominas bien, o no entiendes del todo bien, el funcionamiento de estos mazos y ahí es donde creo que tienes que enfocar tus estudios de cara a mejorar tu ranking de victorias jugando Junks.

A ver, comentas que eres buen jugador de color negro y controlas aspectos como la disrupción con este color y no te importa incluso jugar en modo "suicide", ahora bien, para ser buen jugador de Junks también tienes que conocer y dominar, el color verde y sus aspectos clave en cuanto a elección de buenas criaturas con pegada, aceleración, rampeo y filtrado de la estrategia, y por otro lado, el color blanco y sus características clave para este tipo de mazos en cuanto a control de partidas, disrupción igual que el negro y aporte de recursos evasivos y de sinergia con el resto de colores.

Resumiendo, para llegar a ser buen jugador de Junk necesitas primero haberte pasado unos cuantos años siendo buen jugador de mazos negros, verdes y blancos, y llegados a este punto mezclas los tres colores  y te conviertes en devastador, ¿por que? pues por que entiendes y dominas los puntos fuertes de cada uno de esos colores por separado y luego sabes que usar de ellos para jugarlos en combinación.

Cierto es que le podemos dar enfoques diversos a una baraja Junk, ahora bien, cada jugador la estructura en base al material que tiene, que conoce y que domina. Aun así, estos mazos, estén construidos de la forma que sea si es cierto que comparten puntos clave "fijos" que son para todas las listas, iguales o muy parecidos. Con este mismo problema que tu planteas me vi yo hace unos años cuando empecé a desarrollar mazos Abzan, y oye, con estudio, paciencia y práctica he llegado hoy en día a entender la estrategia y a pilotarla en condiciones, por cierto, este tipo de mazos requiere de bastantes horas de vuelo para pilotarlo bien, no es precisamente sencillo de jugar, si lo que se quiere es jugarlo bien. Te comento algunos puntos clave del mazo y para ello enlazo, por ejemplo, el mazo que juego yo, eso sí, le tengo que pegar algunas actualizaciones que hace tiempo que no lo piloto en torneos, pero para explicarte puntos clave me sirve igualmente:

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Primer punto y muy importante, este mazo lo jugamos a 3 colores, normalmente 2 predominantes y uno a modo de splash, aunque también es cierto que algunos jugadores, por estilo de juego, prefieren versiones un poco más equilibradas, como es mi caso. Ahora bien, a lo que voy, independientemente de la versión que termines fabricando, la base de maná y la aceleración del mazo son vitales, es un pequeño detalle que he observado en tu versión que tal vez esté fallando.

La base de Tierras que llevas, en cuanto a filtrado, fantástica, pero noto que no juegas aceleradores/filtradores de primer turno, bien sean Pollos, Jerarcas..., el bicho en cuestión me da un poco igual, pero creemé, ese acelerador suele ser vital en estos mazos para precisamente evitar uno de los problemas que comentas: "mi mazo en ocasiones va lento".

Como apreciarás en mi versión, y en otras muchas listas (oficiales o no), verás que siempre llevamos 3-4 aceleradores/filtradores de estrategia. En serio, no sabes, hasta que punto puede ser determinante un Pollo o Jerarca en mesa para una Junk. Por cierto, verás que incluso algunos jugamos Garruk que lo creas o no aporta también aceleración con su primera habilidad (aunque más que aceleración lo correcto sería calificarlo de optimización de recursos ya que te permite jugar amenazas dejando luego maná enderezado para posibles respuestas a las amenazas del rival), muy importante dicha 1ª habilidad en determinados momentos de partida. Y la utilización de este tipo de cartas ya no es tanto por la posible aceleración, estas cartas son aun más importantes para el filtrado de estrategia, por que no sabes lo importante que es para una Junk tener acceso a los tres colores en todo momento, aunque sea incluso el del splash.

Disruptores de estrategia: No es necesario llevar muchos, por norma general casi siempre rondan entre de 8 a 12, ahora bien, tiene que escogerse muy bien la combinación de los mismos y casi siempre verás en todas las listas que se ajustan más o menos a este patrón: entre 3-4 descartadores y a ser posibles de primeros turnos y muy potentes, comentando también que se escogen en combinación de un buen apoyo de los mismos en el banquillo, concreto: Inquisición, va de lujo en formato Modern para eliminar amenazas tempranas y proporcionar tempo a tu Junk, ahora bien, contra Control y Combo son algo ineficaces así que conviene complementarlos en banquillo con Duress y/o Confiscar. Confiscar, muy bueno en general, pero frente a mazos Aggro conviene quitarlo de la base ya que en esos casos una Inquisición hace el mismo trabajo pero sin darle ventajas al rival. Los Barqueros yo he visto que van de lujo en estos mazos, realizas disrupción mediante descarte, obtienes información de la mano rival de cara a futuros movimientos y de paso no pierdes ventaja de cartas ya que colocas bicho en mesa, eso sí, cuidado con ellos en entornos con abundante removal.

Un inciso en cuanto a los descartadores, Liliana del Velo a priori parece un bombazo para las barajas Junk, ya que nos aporta descarte y removal todo en uno, y oye, cierto es que en otros arquetipos como Jund se hace casi imprescindible, pero lo que son las cosas, en esta combinación de colores esta maravillosa Planeswalker no es tan buena como cabría esperar y es por un pequeño detalle, su primera habilidad cierto es que ejerce una fuerte disrupción al rival, pero a nosotros también nos niega recursos vitales para el desarrollo del plan de juego. En caso de jugarla en una Junk, primero, no conviene llevar tantas copias y segundo, te obliga a jugar algún posible recuperador de cartas del cementerio como por ejemplo cartas del tipo Testigo Eterna, con lo que, si es viable jugarla en Junks, pero adaptando un poco el plan de juego para sacarle potencial minimizando riesgos propios.

En cuanto al removal propiamente dicho, partimos de la base de que nosotros jugamos criaturas muy poderosas, así que lo que más daño nos puede hacer no son precisamente los "bichitos" del oponente, más bien serían otro tipo de permanentes o criaturas realmente poderosas del rival. Dicho esto se deduce que anti criaturas no es necesario llevar muchos, más aun si otros removals como Abrupt y Maelstrom son polivalentes, por lo que verás que muchas listas solo llevan 3-4 Path (o actualmente Fatal Push que es también cojonudo) y en cuanto a Abrupts y Maelstrom (u Anillo del Olvido...., hay muchas otras opciones también viables y muy buenas) tan solo se llevan 4-5 copias y suficiente para responder a las amenazas rivales, eso sí, como apreciarás, unos cuantos de estos removals son  claramente para el early game y los otros (en menor cantidad, solo 2-3 copias) son claramente para el mid-late game, cuando, sobre que y como usar correctamente cada uno te lo marcará la experiencia de juego, o sea, con el tiempo aprendes lo que realmente es una amenaza para tu Junk y lo que no lo es. Ni que decir tiene que en banquillo complementaremos esta sección removal con balas de plata super potentes frente a estrategias concretas, cosas tales como Damnation, por ejemplo, frente a mazos de Tokens y Aggros, Corrosión Reptante, por citar otro ejemplo, frente a Affinity..., en fin, este tipo de refuerzos ya los irás descubriendo, y elegiendo el más correcto en función de como sea tu meta game concreto.

Por cierto, hoy en día, dado que por los metas abundan Trons y Eldrazis, tampoco está de más llevar un poquito de removal frente a Tierras, cartas como Cuartel Fantasmal, Tectonics, Fulminator Mage..., bien sea directamente de base si es que tienes abundantes rivales de este tipo, o bien como apoyo de banquillo.

Otro punto importante de estos mazos y que tu mismo has comentado: para desarrollarlos nos picamos un porrón de vidas nosotros mismos, que si Confiscar, Fetchs, Shocks..., pues bien, para paliar esto, verás que innumerables listas llevamos 4-6 cartas para recuperar vidas, el que escojas Vampiros, Despreciables, Cieno Carroñero, Rhinos..., pues oye, eso ya depende en gran medida de la configuración de mazo que juegues, de tu estilo de juego, del filtrado de la base y costes dobles de dichas cartas..., aunque eso sí, te comento, mucha gente escoge los Despreciables y los Rhinos habitualmente y en mayor medida por dos detalles fundamentales, a parte de por ser buenos bichos, los preferimos por que son más flexibles para una base de maná de tres colores que por ejemplo el coste doble negro del Vampiro, y que narices, por que recuperan vidas de forma más eficiente. Eso sí, ninguno posible queda descartado, como he dicho, el que escojas depende un poco del meta game y del enfoque concreto que le des a tu mazo en función de como juegues tu personalmente y te sientas más cómodo pilotando.

Por último comentarte un par de detalles en mi opinión secundarios pero que no conviene descuidar tampoco: Equipos tales como espadas, si se juegan suelen ir de banquillo y para desequilibrar enfrentamientos muy concretos, de base suelen ser un lastre para el desarrollo de estrategia y casi nadie los usamos. Cartas que interactúan con cementerios, tales como Cienos, Tasigur...: también se llevan más de banquillo y solo se usan si es necesario, ten en cuenta que provocan anti sinergia con tus Tarmos y este es uno de tus rematadores de estrategia, conviene que lo tengamos "gordito" y no "desinflado", Cieno, Tasigur y cartas por el estilo no son las mejores compañeras de juego del Tarmo, cierto es que si surge la necesidad pueden llegar a convivir con él, pero si evitamos la mezcla todo lo posible y siempre que se pueda, pues mejor Wink. Obliterator: bicho cojonudo donde los haya, nadie lo discute, ahora bien, ¿en una Junk de 3 colores con un coste cuádruple negro? pues chico, que quieres que te diga, sencillamente NO amigo, NO, ni con la mejor base de maná filtradora del planeta y aunque metas Urborgs a cascoporro Evil or Very Mad, no veas el dolor de cabeza que es este bicho en concreto en cuanto te planteas meterlo en estrategias multi color, en serio, que los veteranos lo tenemos más que estudiado y aprendido.

Bueno, y creo que con esto para que vayas meditando un rato suficiente, seguiremos atentos a las evoluciones del hilo y tu sin miedo pregunta lo que quieras que encantados te echamos una mano los pilotos de Junk, para eso estamos los colegas de estrategia, en todo lo que nos podamos ayudar mejor y así nuestros archienemigos de las Affinity, Trons y demás obtendrán menos victorias Twisted Evil, todo sea por ayudar a la causa.
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Khaos
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 14/05/17, 08:03 pm

He pillado libreta y boli. Lo juro. Super interesantes tus apuntes (como todo lo tuyo que he leído en este foro hasta el momento). Cabe decir que mi orgullo de jugador ha salido un poco herido, pero tienes razón en una cosa: aunque en color negro me considero bastante experimentado, el blanco y el verde no los domino tanto (rojo apenas lo he tocado y con el azul soy un 0 a la izquierda. Cosas de la vida xd) así que tienes razón en decir que no se pilotar bien esta baraja (de momento Twisted Evil ).
Ahora entremos en materia:
He echado una ojeada a tu versión del junk/jund (siempre me lío con los nombres. Jund es con Splash al rojo, cierto?) me ha parecido super interesante tu base de maná, llevando pocas shoks (primera vez que oigo el término. Siempre es bueno aprender) que son las que tutoreas con las fetch y después jugando las tierras que dan dos colores pero que no cuentan como pantano o bosque (por ejemplo). Probablemente, y si me das tu permiso, te tome prestada la idea. Me parece buenísima para evitar picarte de vidas sin perder velocidad.
Dicho esto, he estado pensando en lo que quiero para la baraja y he pensando en algo así como B60%, G30%, W30%. 30-40% Aggro 70-60% Control. Esto a nivel guía de estadísticas. Simplemente una referencia. Problema? Soy jugador de negro, por lo que tiendo a ese color inconscientemente. De hecho, el verde lo quiero solo por los Abrupts y Maelstrom, que me permiten destruir artefactos y encantamientos, ademas de criaturas, y el blanco por el Path (malditos bichos indestructibles. Si, Tron, hablo por ti). Eso a nivel de mazo base, el valor de tener más opciones para el banquillo es incalculable. Dicho esto, no estoy del todo de acuerdo con las cantidades en las cartas de disrupción que has dicho, pues salvo excepciones, siempre me he encontrado con el problema de que quiero más cartas de destruir. No sé, quizá haya sido mala suerte, mala utilización de mis recursos o que siento placer al pagar 2 y destruir el 7/7 que acaba de meter mi rival y disfrutar viendo como su cara de placer cambia a incredulidad y después a dolor. De todas formas, como es evidente que tienes mucha más experiencia que yo, no negaré que puedo estar equivocado al respecto.
En cuanto a Liliana, la mayoría de barajas que he visto de Junk/Jund, llevan entre 3-4 copias. Aunque te toca un poco las narices al obligarte a descartar tu, la entras cuando ya no tienes mano esencialmente para seguir metiendo presión al rival, haciendo que se descarte algo que quiera conservar y si lo entra se lo haces sacrificar con la segunda habilidad, aunque bajar el número de copias a 2 no me parece mal.
Sobre el resto del mazo en general... bueno, como dije en mi anterior publicación deshice todo y empecé de cero. Al final he acabando poniendo casi lo mismo. Sería lo siguiente:

Tierras: Por construir.
Criaturas:
4 Grim Flayer -> GB una criatura de segundo turno que rápido se hace un 4/4 que arrolla y su habilidad me ayuda a limpiar mi mazo.
4 Tarmogoyf¿? -> Sería el músculo del mazo, aunque el no tener absolutamente ninguna habilidad hace que no termine de convencerme.
2 Portero de Malakir. Triple coste negro, pero estas metiendo un bicho y matando a uno del rival. La parte negativa es que no eliges qué eliminas, la positiva es que puedes llegar a cartas indestructible o con antimaleficio.
4 Halcón Nocturno Vampiro. 2/3 que vuela por 1BB con Lifelink y Deathtouch. Sigue con la filosofía destructiva de la baraja defensivamente, me permite recuperar algo de vidas y puedo atacar por arriba. La mayoría de la gente lleva los Lingering souls. Personalmente a mi éste me parece mejor, aunque sea una sola criatura en lugar de 4 su calidad compensa de sobra la calidad. Opinión personal, claramente.
4 Arrasador Pirexiano o Obliterator. Soy jugador de negro. Lo amo, lo adoro, es mi pasión. Sé que el tetracoste negro duele (y más para alguien veterano como tu o muchos de los compañeros del foro) pero lo quiero si o si en la baraja, aunque eso implique tener más cuidado con la base de maná. Sobre si meter 2 o 4... mñeh, puedo ser más flexible. 4 Mola porque una vez entra arrasa (como su propio nombre indica) y puedes darle ese honor de ser base de mazo. Por otro lado con 2 dejas sitio para cartas de menor coste que den más velocidad a la baraja y a él le dejas como finisher.
Otros
3 Liliana del Velo (que podría dejarlo en 2 y meter alguna otra cosa, aunque garruk no me gusta por esa última habilidad, precisamente)
3 Inquisición de Kozilek
3 Confiscar Pensamientos. Sobre si 3 y 3 o 4 y 2 no estoy muy seguro, pero con menos es poco probable que salga 1 de inicio o en los primeros turnos que es cuando más renta. Llevo mucho tiempo con un agrocontrol monoblack de esos de vieja escuela y es lo que la experiencia me dice. Robar uno en mid-late game normalmente no suele ser de especial utilidad, por lo que más de 6 me parece excesivo. ( como robes 2 en los primeros turnos triunfas)
3 Fatal Push. Acaba de salir y no lo he probado, pero destruir un bicho por un maná es y será siempre la caña. Además con un CMC medio de 2 puedes tirarlo junto con otra cosa, lo que siempre esta bien.
4 Deterioro Abrupto (Abrupt decay). La razón por la que pasé de monoblack a cominar colores. Puedo destruir cualquier cosa que no sea tierra con coste máximo de 3. Hehehe....he
2 Pulso del Remolino. Lo mismo que el anterior, pero al ser  un mazo agro quiero velocidad, y como es coste 3 pues eso, con dos de éste y 4 Abrputs voy más que servido (normalmente. Aunque nunca se tienen suficientes petabichos. Nunca.)
2 Path to exile. Si no fuera porque le dan una tierra al rival pondría 12. La razón por la que hago splash al blanco. Reservada solo para emergencias.
Y con eso y las 22 tierras hacen 60. Como dices echo en falta hueco para meter aceleradores (la cariátide silvana tiene muy buena pinta, aunque cuesta 1 más que los pollos pueden bloquear mucho más); el Scavenging Ooze... mñeh, supongo que es esa inseguridad de no llevar algo que en toda lista de pro que he mirado se lleva. Y también esta el Gifted Aetherborn que es como el Halcón Nocturno vampiro pero por 2 negros y a cambio pierde la habilidad de volar.
Y bueno eso xd a ver qué tal lo ves y tal. También te digo que me molesta ligeramente la falta de originalidad de la baraja, pero supongo que es normal cuando no innovas en estrategia.

Por cierto, mi mazo de Modern es un Affinity :$ :$ no me gusta tanto como éste, pero quería entrar en el mundo competitivo y el coste es 1/3 parte de lo que cuesta un Abzan/Junk. Ese es una copia de uno que vi en una página, ajustandola un pelín a mi gusto. Originalidad 0%. En este busco que sea lo más original posible.
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OldMerlin
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 14/05/17, 10:32 pm

Por lo de la experiencia con determinados colores, no te preocupes compañero, tiempo al tiempo, nadie ha nacido enseñado, y si te sirve de consuelo, que sepas que yo a pesar de llevar más de 15 años en esto todavía tengo problemas de pilotaje con el color azul, lo juego poco y me gusta menos Wink y lo reconozco, se me da muy mal. Hombre lo que es evidente es que para sobrevivir en este mundillo no te puedes limitar solo a un color, que menos que con el tiempo aprendas a desenvolverte cómodamente en al menos 2 ó 3, por otro lado, si amplias tu espectro de colores te divertirás mucho más con el juego ya que podrás picar más estrategias.

He de decirte que por experiencia, como mejor se llega a dominar estrategias de 3 colores es primero practicando y mucho con barajas más "simples". Yo a lo largo de mi carrera como jugador he pasado muchos años pilotando mazos mono color, hasta llegar a entender y dominar los entresijos del color elegido, luego estuve una larga temporada jugando casi en exclusiva mazos con tan solo dos colores, y es tan solo desde hace un par de años o tres que me he lanzado a la piscina con estrategias de 3 colores. Así que ya ves, esto es como si fueras un piloto de carreras, empiezas con la Fórmula Renault, luego te pasas a la 3000, luego a la GP1 y cuando conduces bien de verdad es cuando estás preparado para dar el salto a la F1 en condiciones.

Como habremos dicho en innumerables ocasiones los veteranos, este juego al final no son más que horas y horas de práctica, o dicho de otro modo, partidas y más partidas. Con la experiencia de juego es como al final se sabe lo que necesita un mazo para tirar en condiciones en cada entorno concreto.

Bueno, aclaremos algunos puntos/dudas de tu posible versión del mazo:

¿Que te apetece jugar una versión con más porcentaje de negro puesto que este color te es más cómodo? sin problemas, se puede hacer, ahora bien, siempre y cuando engranes el plan de juego bien y escojas las cartas y cantidades de forma correcta. Yo mantengo que las estrategias en Magic se pueden perfectamente "personalizar" y adaptar al estilo de juego de uno, siempre y cuando al hacerlo no perdamos de vista el principio estratégico de la Sinergia entre cartas. Por poner un sencillo ejemplo: si yo en mi versión de Junk, con tan solo un 21% de fuentes productoras de maná negro, intentara jugar Arrasadores Pirexianos, pues estaría metiendo la pata hasta el fondo, ahora bien, si te planteas una versión que alcance digamos un 60% de este color, pues oye, no te digo que un par de copias de este bicho sea descabellado jugar, las 4 no creo, puesto que es rematador de partidas y aun en esta circunstancia costaría jugarlo, pero oye, 2 copias no harían daño con dicho porcentaje de color negro en mazo.

Otro ejemplo de esto que comento: si resulta que llevas como yo una presencia en base de maná del 36% de blanco, frente al 21% de negro, por lógica tus removals de coste uno mejor que sean Paths y no Fatal, por razones ovbias, costará menos ejecutarlos dentro de dicha base. Ahora bien, si los porcentajes cambian, pues a lo mejor también nos tenemos que plantear el cambiar los removals para poder darles salida durante la partida.

A otra cosa Mariposa, En cuanto al tema de si juego o no Liliana, Vampires..., a ver, esta decisión en muchas ocasiones no viene condicionada en si la carta es útil o no, o si es potente o no, cuando juegues más el mazo te darás cuenta de que al final muchas de estas cartas las escogemos en base a los costes dobles que portan y por tanto a si por culpa de estos costes jugaremos o no la carta durante las partidas, me explico.

Verás que yo en mi versión no tengo problemas en incluir Garruk, Thrun, Ajani..., cierto que son costes dobles, ahora bien ¿por que no me duele jugarlos? pues por que el mayor porcentaje de presencia de color en mi mazo es claramente verde y luego blanco, con un 21% de negro te aseguro que llevar Lilianas, para mi en concreto sería un lastre a no ser que modificara el mazo, tanto en su plan de juego como en su base de maná.

Si tu te planteas jugar una versión más negra, pues posiblemente Lilianas, Vampiros y Arrasadores te funcionen, eso sí, tampoco olvides su coste en maná convertido y como encajan en la curva de maná de cara a escoger la cantidad de estas cartas, no olvidemos que un coste doble 3 en una curva aggro depurada se acaba jugando en el mejor de los casos un turno más tarde del suyo lógico sin llevar aceleradores filtradores extra (si cae en su turno chachi y demos gracias a Dios, pero siempre hay que ser pesimista) con lo que es posible que una baraja Junk con 4 Lilianas sea excesivo a no ser que centremos mucho la estrategia alrededor de ella y si hacemos eso a lo mejor nos vemos fabricando una Pox en lugar de la Junk que pretendíamos, no será la primera vez que pasa.

Te recuerdo uno de los párrafos escritos en uno de mis artículos, referente al número de copias que se han de escoger para una carta dentro de un plan de juego: primero, siempre se tendrá que tener presente la curva de maná del mazo, es decir, que si una criatura de coste uno es imprescindible para el plan de juego y la queremos jugar si o si en turno uno, pues hay que meter 4 copias de la carta por narices en la baraja. Esta cantidad se reserva para todas aquellas cartas que son vitales para el plan de juego de un mazo y las queremos ver el pelo en todas las partidas, y es más, no nos importa que estas cartas se roben en múltiplos. Ahora bien, 3 copias se reserva para aquellas cartas de apoyo de estrategia que si nos interesa robar durante la partida, pero tampoco nos gustaría robarlas en exceso por que solo son útiles para situaciones concretas de partida, sea por ejemplo el caso de un Path, Abrupt, un bicho de mid game, o sea, que si te quieres garantizar robo por partida de una determinada carta importante, pero no andas sobrado de huecos en la baraja y la carta resulta que no llega a ser "vital", 3 es tu número. 2 copias se reserva para aquellas cartas que realizan funciones de apoyo secundario, o son rematadoras de estrategia, o como yo las califico: si salen cojonudo, pero si no las robo tampoco se acaba el mundo por que al fin y al cabo son recursos redundantes en el mazo para simplemente dar más gracia, chispa o potencia a la estrategia. Por último llegamos a las cartas de las que solo hay que meter una única copia ¿por que? pues por que son para situaciones muy puntuales y concretas, para nada las queremos ver el pelo en múltiplos, o sea, si la robo bien está pero más de dos ni de coña, o bien, son cartas que de alguna forma podemos tutorear y por tanto no es necesario llevar más copias ya que si nos hacen falta las buscamos.

Y bien, soltado el tostón sobre algunos conceptos básicos de la estrategia, no te aburro más por el momento. No tengas miedo a probar cosas, ¿que se te ha ocurrido una idea para darle un enfoque diferente a la Junk y adaptarla a tu meta game y estilo de juego? pues adelante, prueba, tiempo tienes de recular y volver a las versiones "oficiales" si la cosa no funciona, esas ya están ahí, son como son y llevan muchas partidas a sus espaldas, con lo que todos sabemos que funcionan, pero claro está, yo siempre digo que copiar y pegar lo hace cualquier tonto, salirse del guión establecido, ser original y sorprender a tus enemigos con cosas que no esperan y para lo que no tienen respuestas, pues siempre es más eficaz y divertido ¿no crees?

Dicho esto, al ver tu primera versión de posible Junk, pues oye, chapó por ser original y atrevido, me encanta que los jugadores prueben caminos de desarrollo para mazos diferentes, de hecho yo soy el primero que lo hace. Eso sí, cuando nos salimos del guión e inventamos algo novedoso hay que tener presentes algunos principios estratégicos básicos, es decir, la teoría aplicada de este juego no la olvidaremos por ser innovadores, y sobre todo, testear, testear y testear con el invento, ¿que una carta que habías previsto como innovación no funciona como esperabas? pues la cambiamos por otra y a seguir testeando, así hasta que das con la versión de mazo que te gusta, con la que juegas cómodo y que encima te da buenos resultados.

Los cientos de versiones y listas de una estrategia que tenemos colgados por la red, como nos tienen que servir es de fuentes de inspiración y orientación de cara a desarrollar nuestras propias versiones adaptadas a nuestro juego y nuestro entorno. Te pongo un ejemplo:

Este mazo es una lista de Elfos digamos que "oficial" del formato Legacy: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], con esta lista verás a cientos de jugadores por las mesas, 2-3 pequeñas variaciones, pero en definitiva el 90% de la baraja no cambia. Oye, nadie discute que el invento tira y lo hace de lujo, se lleva jugando años y es como es porque funciona.

El caso es que yo me he decidido a montar una Elfos para ese mismo formato, pero resulta que me faltan cartas (principalmente por que no puedo y no quiero pagármelas al precio que tienen) eso sí, que me falten cartas no significa que no pueda jugar una Elfos en Legacy tirando de ingenio, originalidad e inventiva, así que cogí la lista "oficial" de Legacy y la de formato Modern: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], y dado que tengo bastantes cartas de ambos mundos, pero no las suficientes de cada uno de ellos en concreto, pues me monté un híbrido de ambos, resultado: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].

Pues chico, el "invento" tira de cojones, en el último torneo Legacy de mi tienda hice 3º con este engrendro, y eso a pesar de que muchos puristas del formato dirían que es subóptima, que vale, que sí, lo es, no lo niego, pero como me apetecía jugarla y no tenía recursos, pues estudio, aprendo, investigo, me adapto, invento, tiro de ingenio, lucho y sobrevivo, no con las armas que se supone que hay que usar si no con las que tengo y se manejar. Y de esta forma querido compañero llevo más de 15 años en este juego, improvisando y tirando de ingenio cada dos por tres para compensar la falta de recursos, eso si, aplicando siempre a rajatabla los principios estratégicos y reglas de construcción de mazos, ¿por que? pues por que de verdad funcionan, y lo habremos dicho veces, un buen jugador de Magic no lo es tanto por las cartas caras que tiene o deja de tener, si no por lo bien que juega y utiliza los recursos de que dispone, aunque estos sean "cutres".

"Es más mortal una navaja en manos de un experto, que una ametralladora del 50 en manos de un cazurro." Esto no lo dijo mi querido maestro Sun Tzu, pero vamos, lo podría haber dicho tranquilamente por que es una verdad como un templo Twisted Evil.
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 01:10 am

Jajaj yo también soy fan de Sun Tzu y no me aburren tus textos, más bien al contrario, me resultan tremendamente intructivos.

Y ya que hablas de elfos! tengo un colega que juega un mazo de elfos combo con el archidruida, priest of titania y el equipo ese de endereza la criatura obtiene +2/+2. Supongo que puedes imaginar el resto...

Sobre lo de dominar todos los colores, tienes razón. De hecho, pretendo hacerme un mazo monocolor de cada uno de ellos con el estilo de jugo característico del color (aggro-control con el negro, Burn rojo, control puro azul, de verde uno de elfos de poner fichas y en blanco quiero hacerme uno defensivo-gana vidas pero aún esta en desarrollo su diseño. El tema es que no hay presupuesto, así que me limito a hacer el diseño y jugar contra mi mismo con versiones proxy ^^' (un poco feo, vale, pero es practico)

Sobre el resto de cosas que dices pues.. qué decir! como he dicho, me parece muy instructivo e interesante tu punto de vista y estoy de acuerdo con ella (y trato de ponerla en práctica). Dejaré el arrasador en 2 copias y... nose, Merecerían la pena un par de pollos o cariatides? o que saco para dejarle hueco?
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 02:57 pm

Quería añadir unos puntos solamente a todo lo que te dice Oldmerlin.

En primer lugar si eres ya jugador de modern sabrás que hay una carta muy buena en el formato, que es la carta más jugada, que cuesta uno rojo y que hace 3 palos. Sí compañero, el relámpago es la carta más jugada, lo lleva tiempo siendo y a este paso siempre lo será, cuesta uno, instant, y 3 palos a bicho o jugador, no hay nada mejor. Bien, pues por culpa de esa carta el halcón vampiro nocturno no es lo bueno que debería ser. Que es un bicho cojonudo nadie lo niega, por 3 vuela, vínculo vital y toque mortal, no se le puede pedir más, a mi me encanta, pero es un bicho peligroso y lo siento pero es carne de relámpago. En la primera partida puedes sorprender y ganarte una vidillas, pero en la segunda y tercera los relámpagos van a ser para él. Por este motivo almas persistentes es mucho mejor carta que el vampiro en modern, puedes pegar por el aire igualmente, dejarte los que te interesen para bloquear... con una sola carta plantar 4 1/1 que vuelan es una pasada, es ventaja de cartas pura y dura.

El arrasador pirexiano, cartaza donde las haya, paraliza la partida, si el opnente tenía pensado atacar ya no lo va a hacer, tampoco puedes atacar con él a lo loco si luego te van a comer una hondonada de bichos, pero lo plantas y oye.... respeto. Problema que le veo, y que conste que ese bicho me flipa, 4 maná negros para bajarlo lo excluyen practicamente a mazos negros monocolor, o como mucho un pequeño splash a otro color, pero en un tricolor.... Te tendrías que preparar muy bien la base de tierras, y lo que ganas por un lado para no tener problemas de bajarlo te entorpeces por otro para el resto del mazo, es decir... el meter una llanura te va a molestar, el meter bosques te va a molestar, el meter cualquier tierra que no de negro te va a molestar, a parte de que no es conveniente no meter alguna básica de todos los colores si no quieres recoger porque te han cortado un color. Yo metería uno si lo que sientes es verdadero amor, pero es que a todas luces el rinoceronte es mejor carta en una junk.

Los aceleradores. Los aceleradores a no ser que sean.... iba a decir la hostia pero no, los aceleradores que no sean el chamán (y lo tenemos baneado en modern) no te los recomiendo en un mazo de control, no son necesarios. En cambio si lo que quieres es un mazo más aggresivo y menos controlero como la versión que te pone Oldmerlin, adelante, le van a dar un acelerón al mazo que ahora no tiene y eso se nota. Tu mazo está entre una cosa y otra, un mazo de este estilo de control suele llevar unas 16 criaturas, hablando de junk, (una jund es más controlera y todavía lleva menos criaturas, entre 12 y 14), y si nos vamos a las 20 criaturas y de ahí para arriba, ya se puede decir que es un mazo aggro-control, llevamos cartas de disrupción pero la presencia en mesa es esencial desde el principio de la partida. Además los aceleradores como los pollos, los jerarcas, son malos robos en late game pero existen cosas para aprovecharlos al máximo. Si eliges jerarcas el jerarca nunca es malo, acelera y dopa al bicho atacante, tener dos en mesa y atacar por ejemplo con un token de lingering ojo que estás pegando con un 3/3 que vuela, el problema es que valen una pasta. Los pollos, vuelan y aunque sean malos robos al late game se vuelven buenos si los bufamos con por ejemplo el Municipio de Gavony, una tierra estupenda para las junk, que llevar una no molesta y a juego avanzado te puede dar la partida.

El tarmo. Turno uno inquisition, le quitas a otro un camino al exilio, segundo turno fetch y metes tarmo, ya es un 3/4 por 2 manás, sin habilidades cierto, pero también sin pegas. Tercer turno, le matas al otro un bicho y ya estás pegando con un 4/5. Casi nadie le ve el potencial a este bicho hasta que no lo ha probado por si mismo, me incluyo. Pero creeme, empezó costando 4 euros y nadie daba un duro por él, actualmente es la carta más cara del formato. Tener dos en mesa es autowin la mayoría de las veces, mete mucha presión.

Y poco más que añadir por el momento, ya nos vas contando como evoluciona la cosa.
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 04:19 pm

Una rosa con otro nombre...

Sobre si es un mazo junk o aggro-control, sinceramente, me la peta xD yo estoy diseñandome una baraja potente, el cómo la quieras llamar ya es cosa tuya xd lo que quiero decir es que si se sale de las criaturas que tiene una jund habitual por exceso y quieres llamarla Aggro-control BGW pues, just do it, realmente no me interesa el que se considere aggro-control, jund o lo que sea sino lo que lleva en si misma. De hecho inicialmente la idea era hacerme una baraja original 100% (con decirte que iba a ser monoblack y de ahí que me procurase los Obliterator...) mala suerte la mía que un colega que estaba dentro del mundo me presentó a los Abrupt Decay y demás mierda, como he ido comentando a lo largo de los posts.
Sobre lo del Vampiro, a priori puedo darle algo de cobertura con los descartes, en caso de no hacerlo y que le tiren el Lightning al bichín, pues mala suerte, 3 pts de daño menos que me como yo o algún otro bicho que me interese más. Por otro lado el Lingering o tardas 2 turnos en meter los 4 espíritus, por lo que pierdes tempo, o te cuesta 5 manás. Finalmente una vez en el campo, la calidad que tienen es baja. Tu con 4 espíritus 1/1 y yo con mi Vampiro él solito y a menos que les dopes con algo te quedas inmovilizado, tu con 4 bichos en mesa y yo con 1 habiendo gastado ambos 1 carta. Además, como extra, al igual que los Rhinos (que molan mucho, también te lo digo) el que los lleve todo dios que lleva estos colores me toca un poco las narices, la verdad xD no quiero un copy-paste de lo que se lleve, ergo, o es una carta que me enamora (Abrupts) o prefiero buscar una alternativa más original y diferente, buscando otro estilo de juego (que en mi caso podría resumirse en: Te voy a barrer la mesa y después te voy a barrer a ti).
Tema aceleración: lo dicho, me sobran un par de huecos para ellos (decididamente no voy a bajar de las 22 tierras aunque el CMCMedio sea de 1,94. Entonces, como mencioné antes, la duda es si lo dejo en un par de pollos o cariátides (La cazadora de krufix también se me ha pasado por la cabeza, pero su coste de 3 hace que me tire para atrás) o saco los porteros y meto 4, o 1 Grim Flayer y 1 Vampiro, o un Grym Flayer y lo dejo en 3 aceleradores... que pensándolo bien ahora mientras lo escribo puedo incluso meter adivinación silvana y me busco a Urborg por ejemplo.
EDIT: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] cual es la diferencia entre distribución por maná y distribución por fuente de maná? sé que no viene al tema pero ya que estamos... :$ :$
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 04:57 pm

Distribución por maná es el porcentaje total de maná que necesitan todos tus hechizos, distribución por fuente de maná es el total de maná que generan tus tierras (y no se si también meten hay las otras fuentes de maná que hay, como criaturas, artefactos, etc). Por ejemplo, puedes generar mas maná blanco que del que realmente necesitas, ya que del total de tus hechizos solo representan el 2% mientras que tus tierras pueden generar un 15 %.

En cuanto tu mazo, cambiaría alguna cosa, como quitar una Urborg para meter la 4ª Fetch Marhs Flats, ya que con las Fetchs casí que no hace falta ninguna Urborg por lo rápido que te puedes buscar pantanos. Quitaría un Obliterator y pondría un Gatekeeper mas, pero para jugar 2 o 3:


Sacrificas al Portero y te bajas tu criatura favorita Twisted Evil 

Luego puedes echarles un vistazo tambien a otras criaturas de la oscuridad que te pueden interesar como:

¿Te matán tu precioso halcón? Pues un vida menos y tu una vida mas.


Una opción distinta en lugar de jugar inquisiciones y otras parafernalias.


Si, todos la conocemos, pero es el mejor pararayos para salvar a tus halcones y otros amigos.
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 06:09 pm

Khaos escribió:

Sobre si es un mazo junk o aggro-control, sinceramente, me la peta xD yo estoy diseñandome una baraja potente, el cómo la quieras llamar ya es cosa tuya xd lo que quiero decir es que si se sale de las criaturas que tiene una jund habitual por exceso y quieres llamarla Aggro-control BGW pues, just do it, realmente no me interesa el que se considere aggro-control, jund o lo que sea sino lo que lleva en si misma.

A ti te la petará, pero no es lo mismo un mazo de control que uno más agresivo. Con el agresivo quieres meter presión desde el principio porque el tiempo juega en tu contra. Con uno de control es al revés, el tiempo juega a tu favor y conforme avance la partida más posibilidades tienes de controlar la mesa y por ende de ganar la partida. El termino "potente" como tú dices no existe dentro del argot del magic, vamos que tú puedes decir que te estás diseñando un mazo "potente" pero nadie te va a entender, jeje.

Y con lo del vampiro, es muy sencillo de explicar, tú tienes el vampiro y un removal, yo tengo las lingerings y un removal, resultado... se te comen los espiritus. ¿Por qué? Ventaja de cartas, pero vamos tú haz lo que quieras, supongo que cuando te canses de gastar 3 manás en un pararrayos cambiarás de opinión.

En definitiva, por lo que comentas y tal, yo creo que lo que andas buscando es más un mazo agresivo, con entorno a las 20 criaturas más o menos, entonces es interesante incluir algún tipo de acelerador, es más interesante el pollo porque lo tienes antes en la mesa, aunque la cariatide tiene antimaleficio y puede bloquear algo. Y sobre el arrasador pues la opción que te ofrece Seedorf999 es para tenerla en cuenta, una buena forma de meterlo aunque no tengas los 4 pantanos para lanzarlo, aunque siempre es más jugoso sacrificar una criatura que te de algo cuando lo sacrificas rollo voz del resurgimiento.
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 07:24 pm

Seedorf999 escribió:
Distribución por maná es el porcentaje total de maná que necesitan todos tus hechizos, distribución por fuente de maná es el total de maná que generan tus tierras (y no se si también meten hay las otras fuentes de maná que hay, como criaturas, artefactos, etc). Por ejemplo, puedes generar mas maná blanco que del que realmente necesitas, ya que del total de tus hechizos solo representan el 2% mientras que tus tierras pueden generar un 15 %.

En cuanto tu mazo, cambiaría alguna cosa, como quitar una Urborg para meter la 4ª Fetch Marhs Flats, ya que con las Fetchs casí que no hace falta ninguna Urborg por lo rápido que te puedes buscar pantanos. Quitaría un Obliterator y pondría un Gatekeeper mas, pero para jugar 2 o 3:


Sacrificas al Portero y te bajas tu criatura favorita Twisted Evil
He..hehehehheheheehhahahhahaahWHAHAHAHAHHAHAHAHHA (Para quien no lo entienda, eso es una risotada malvada)

Goblin... pues vas a tener razón xd aunque lo que quería decir, es que yo voy a hacer una baraja de X características. Que la llames Aggro o la llames Jund, me es indiferente. Aunque por lo que me estás diciendo, me da que una Jund no es una aggro-control tricolor xD que creo que tiende más a lo que estoy haciendo.

Sobre lo del vampiro, si, ok, claro, en esa situación concreta tu tendrías ventaja, pero es que cada carta tiene una situación que la favorece y otra que la perjudica xd en este caso, el vampiro podría considerarse una "criatura de élite" es decir, una sola criatura de altos atributos, mientras que tus espíritus son "carne de cañón". A quién le afecta más el removal? pues al que usa criaturas  de élite. Si nos ponemos así, puedo plantearte una situación en la que yo tenga al vampiro en mesa, tu tus 4 espíritus y ninguno tenga cartas en mano o, simplemente, no tenga removal en mano. Te estoy parando 4 criaturas con 1, aunque ambas hayan costado 1 carta, porque si tu me atacas con las 4, te mataré 1, recupero dos vidas y me entran 3. Es decir, me has hecho un punto de daño a costa de una criatura. La próxima vez que lo hagas, perderás criatura sin que afecte a mi total de vidas y la siguiente incluso ganaré más vida de la que me has quitado.
Otra situación: un vampiro vs tarmo 4 espíritus vs tarmo. el vampiro lo para una vez, pero lo peta. Tu puedes pararlo 4 veces, pero el tarmo seguirá vivo. El jugador del vampiro le dolerá más perderlo que al de los espíritus, eso es evidente, pero a mi parecer la situación queda en equilibrio durante los 4 turnos. Después el tio de los espíritus no tendría con qué pararlo (que si, porque habrá robado y blablabla, pero para que nos entendamos).
Tercera situación: lo mismo que antes, pero contra un bicho que arrolla. El tio del vampiro se comerá la diferencia de daño 1 vez, pero como lo destruye pues se acabó. El que lleva los espiritus lo tendrá mucho más complicado en ese aspecto.

Con esto no quiero quitarte la razón, Lingerins es un buen cartón que en según qué situaciones va de maravilla pero que en otras se queda corto. Y lo mismo para el vampiro. No hay carta perfecta. Incluso la todopoderosa tarmogoyf-80€ de carta palma contra un puto terror que vale cuanto, 50cts? xD Teniendo eso de base, acepto agradecidamente tu consejo, que seguro que viene de mucha experiencia de muchas partidas, pero, sin ánimo de ofender, al menos por el momento, prefiero probar con el Vampiro, cuyas caracteristicas a priori me gustan más.

Dicho ésto, que conste que todo lo digo de buen rollo, que por chat es difícil hacer entender el tono con el que se dicen las cosas. Me esta encantando este debate contigo porque me hacen replantearme muy bien las cartas que meto, por qué las meto y si realmente merece la pena que lo haga, que normalmente no tengo oportunidad de hacerlo más que conmigo mismo (y siempre acabo en tablas xD)

Seedorf... tu me matas, tio xd. Quiero decir, te adoro, me estas dando opciones muy, pero que MUY jugosas xd el blood artist es lo más flojo de lo que me has presentado ahí. la combinación de Portero +  Eldritch evolution = Arrasador... es muuuuy muy jugosa xd; y el Tidehollow como opción para rellenar estos dos huecos que me quedan o cambiarlo por los Confiscar me parece muy interesante.Como punto a favor, ventaja de cartas hasta que palmen; en contra: cuesta 1 maná extra y en cuanto palme el otro recupera su carta. Es interesante ya te digo, pero soy un tio pesimista donde los haya en ese aspecto, así que por ahora solo lo estudiaré como opción. Sobre el Spellskite... no ase falta ke desir nada mas (?) ahora en serio, es un precioso pararrayos (de hecho, lo llevo de base en un affinity) pero en esta estrategia como mucho lo dejaría de banquillo ya que para dar cobertura a mis pinos lo hago a base de descarte.

Resumen: tengo 2 huecos, CMC medio de 2.
- Opción 1: Quito los Porteros (que tanto que habeis dicho del coste cuádruple negro del Obliterator, no había caido que éste hombre tiene triple coste negro xd) y meto 4 pollos o 4 cariátides. Cariatide es más interesante por su capacidad defensiva, pero sería para meterla en turno 2 y en el turno 3 tener 4 tierras... mñeh, no se si interesante, solo me quedan 2 Obliterator de coste 4, así que como mucho sería para tirar 2 cartas de coste 2 o 1 de coste 1 y 1 de coste 3.

- Opción 2: Meto 2 Rhinos. Es una opción, claro esta, pero no me emociona la idea. Vuelvo a subir el coste medio de la baraja y encima lo lleva todo quisqui (que si, que si lo llevan es por algo, que es el pene en vinagre y no seré yo quien le saque la puntillita. Esa carta es la caña y me gusta) lo que le quita la gracia.

- Opción 3: +1 Portero -1 Obliterator y pongo 2 Eldritch Evolution. Opción jugosa, aunque un poco cara en lo referente a maná. Podría hacerlo incluso con 2 porteros y 2 Obliterators.

- Opción 4: Retomando el tema de Old Merlin, he considerado la posibilidad de dejar en 2 las copias de Liliana e incluir un segundo planeswalker. No termina de convencerme, Liliana es una pieza clave en mi estrategia ya que me permite mantener control del campo y la mano del rival cuando la mía esta vacía, aún a costa de no poder mantener nada en ella (que no tendría que hacer falta realmente, todo tal y como sale, va al campo a destruir cartas y las de descarte, pues ya estoy haciéndolo con la propia Liliana). En caso de aplicarlo, he considerado a Garruk, portavoz salvaje por recomendación, Garruk Implacable, Sorin, visitante solemne o Sorin, señor de Innistrad. Los dos Sorin me parecen más interesantes por la habilidad de Lifelink y la destrucción de la última habilidad de ambos. Demasiado parecidos como para tener un favorito. También esta Elspeth, caballero errante de coste 4 pero... cualquiera de los otros me parece mejor opción.

Cambiando de tema, He rehecho la base de maná. No actualizo el primer post para que podais comparar. La nueva sería la Siguiente:

Fetch (Cool
4 Verdant Catacomb (V y N)
4 Marsh Flats (B y N)

Shock (4)
Overgrown tomb (V y N)
Godless Shrine (B y N)

Otras duales (6)
3 Wondland Cemetery (V y N) Entra girada a menos que controles un pantano o un bosque // Blooming Marsh Entra girada a menos que controles 2 o menos tierras.
3 Isolated Chapel (B y N) // Concealed Courtryed. Pues lo mismo que la de antes pero en otros colores.

Otras (4)
1 Urborg
1 Pantano
1 Bosque
1 Llanura.

En total suman 22. Personalmente las de entran giradas a menos que controles pantano me parecen mejores en este mazo porque desde turno 1 voy a tener un pantano en el campo casi siempre, y así a partir de la segunda tierra en el campo me siguen entrando enderezadas. Por ahí anda también el Twilight Mire a tener en cuenta...

Cambiando de tema, sabeis ese placer de poder hablar de éstas cosas con alguien que sabe tanto o más que tu después de años sin poder hacerlo? En serio, no es que sea un engreído, es que de mi grupo de colegas soy el que más puesto estaba en el mundillo (excepto el que me presentó el mazo pero es de Galicia, así que hablábamos una vez cada mil años y no cuenta y luego mi colega amante del verde, que sabe más que yo pero solo de ese color xd)

EDIT: Perdón por el por culo que doy, sobretodo con el tema tierras, pero es que hasta ahora nunca había usado Fetch y Shocks y me acojonan un rato largo (bueno, las había usado en un mazo Ícorid pero ahí como que perder vidas o no te la pela un rato largo xD)

La voz del resurgimiento mola, te petas un bicho, metes bicho y sigues teniendo una copia del primero. EL portero de Malakir por otro lado es un efecto parecido en bando opuesto, quiero decir, metes bicho, petas bicho del rival y después te lo matas para meter bicho. En el primer caso entras tu 2 criaturas  y en el segundo entras solo 1 pero el rival pierde otra, por lo que sigues creando esa diferencia de 2 bichos en campo.
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Goblin Granada
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 09:44 pm

Ya pero con el portero el oponente elige lo que sacrifica, que puede ser un token de lingerings, jeje, fuera coñas, y el token que te deja la voz suele ser muy gordo si tu mazo juega con muchas criaturas de base. Veo mejor la voz de todas todas.

Luego lo que comentas del halcon vs lingerings, tienes mucha razón y tu razonamiento es correcto, siempre que no estuvieras a 1 vida, en cuyo caso recuperas 2, matas un token pero los 3 que te pasan te matan. De todas formas no es lo normal que se den esas situaciones, además si alguien en frente tuyo tiene tokens de lingerings y tú un halcón para bloquear lo lógico es que no te ataque, lo normal sería esperar a robarse un removal. y si fueras tú el que atacaras saldrías perdiendo, porque vas recuperando 2 pero te van entrando 4, te convendría esperar a tener otro bicho en mesa para ir atacando y dejar el halcón enderezado para bloquear los tokens. De todas formas no te estoy diciendo lo que tienes que hacer, el halcón es un bicho muy bueno, se carga un Emrakul ojo. Si te digo que lingerings por el mismo coste es mejor carta tampoco me lo estoy inventando, te lo estoy diciendo desde la experiencia y llevo jugando a esto la tira de años.

Luego veo que tienes los terminos un poco locos, Jund es un mazo de control midrange, es parecido a Junk, pero lleva rojo en vez de blanco, y es más controlero. Jund vs Junk es un mal emparejamiento para Jund, y una de las razones es justamente lingerings souls. Luego está el término Abzan, que engloba aquellos mazos de esos colores, pero una Abzan no tiene por qué ser necesariamente una Junk. Junk es un arquetipo concreto, es un mazo de control midrange, como digo muy parecido a Jund pero con blanco en vez de rojo. Ahora ya me queda claro que tu no quieres una Junk, tu quieres una Abzan aggrocontrol si no me equivoco, tal y como dice el encabezamiento del hilo.

Sobre las tierras, a ver si podemos echarte un cable con eso. En principio mirando esta última lista que has puesto hay un detalle que salta a la vista, y es que ya estás tardando en buscarle hueco a un segundo pantano, ¿razón? luna de sangre, como te claven una ya puedes tener un deterioro en mano y el maná para pagarlo o puedes recoger. Parece una tontería pero no son cartas aisladas que nunca ves, como lo que te decía del relámpago. Casi cualquier mazo que lleve rojo va a llevar relámpagos, y muchos de ellos de banquillo pueden llevar luna de sangre.

Mi segunda recomendación sería que metieras fastlands, mucho mejor que las checklands, de esas puedes meter 4 tranquilamente, son las mejores después de las shocklands, entran enderezadas cuando se las necesita, es decir, al principio de la partida. Las checklands (las que entran enderezadas si controlas patatín o patatán) solo llevaría 1 de cada como mucho y por rellenar. Así que yo lo dejaría así...

4 Catacumbas verdes
4 Planicies del cenagal
2 Tumba cubierta de hierbas
1 Altar sin dios
1 Jardín del templo
2 Pantanos
1 Llanura
1 Bosque
4 Cenagal floreciente

Y tienes dos huecos, que sin duda los aprovecharía para meter un par de manlands, ya sean aldea en las copas, la negra-verde o la negra-blanca, como lo quieras montar, pero vamos, un par de manlands nunca están de más, y ya tendrías las 22 tierras.

PD: lo que si te digo es que con esta base de tierras ve olvidando lo de meter un arrasador en turno 4 a pelo, porque vamos ni de coña lo metes hasta turno 5, 6 o a saber si lo puedes meter, por lo que llevaría 1 como mucho, ya que una carta muerta en mano turno tras turno es una carta menos que tienes.


Última edición por Goblin Granada el 15/05/17, 11:13 pm, editado 1 vez
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 10:33 pm

A ver Khaos, no pretendemos convencerte del por que unas cartas van mejor que otras en esta baraja, es que no hay nada de que convencer a nadie, las listas que veas a mucha gente llevan dichas cartas por que efectivamente son mejores, y otras posibilidades que otros hemos descartado es por que las tenemos probadas y no funcionan todo lo bien que nos gustaría, lo cual no significa que esas cartas sean malas, al contrario en otros arquetipos resultan cojonudas, pero en este juego el contexto en el que juegues una carta influye y mucho.

Como bien te ha dicho el compañero Goblin, Vampire en mazos mono negros, e incluso en algunas barajas bi-color tira de lujo, ahora bien, en barajas como la Junk, precisamente por jugar 3 colores, dicho animalito de coste doble negro nos ha costado un huevo jugarlo por temas de filtrado, para que luego venga el rival graciosillo de turno y con un simple Relámpago, Fatal Push, Path..., y la centena de removals baratos y efectivos que existen, pues te lo cepille. Te recuerdo que tu no eres el único del meta game que lleva removals cojonudos, baratos y rápidos.

¿Por que mucha gente juega Despreciables de Cocina o Rhinos para amortizar vidas en esta baraja? pues no es simplemente por seguir las modas, es por la sencilla razón de que con ellos ganamos las vidas y evitamos que el rival nos la líe parda con un simple removal a continuación. Despreciables llevan presistir, con lo que al entrar en juego gansas 2 vidas y si el rival quiere cepillárselos con un Relámpago, pues adelante, te ganas otras dos vidas, mantienes el bicho y el habrá perdido una carta, o bueno, si lo prefiere, que gaste dos cartas de removal para eliminarlo del todo, o bien que, utilice un preciado Path to Exile. en cualquiera de los casos posibles, un Despreciable de Cocina te sale a todas luces mucho más rentable que un Vampire en esta baraja jugando estos colores, y no por el hecho de que gane más o menos vidas que un Vampire, si no por que provoca situaciones de juego mucho más favorables para ti, no para el rival.

Con Rhino sucede parecido, aun llevando un coste 4 de tres colores, creemé en esta baraja se juega muy bien, e incluso muchos lo hemos jugado de turno 3 gracias a los Pollos. Lo que son las cosas, lleva un coste más y resulta más sencillo de jugar que el propio Vampire, pero a los hechos me remito. Cuando entra en juego tu ganas 3 vidas y el rival pierde 3, eso es un batacazo en los contadores brutal, en serio, por otro lado es un 4/5 con arrollar, culo que le salva de Relámpagos y cosas similares a la par que tienes un 4 pegando que no es moco de pavo. Resumiendo, lo juega mucha gente, ¿por que? pues no es por modas, es por que sencillamente es cojonudo y punto.

En cuanto al Arrasador, pues no es por quitarte la ilusión de jugarlo en esta baraja, líbreme Dios de hacerlo, pero chico, es lo que ha comentado Goblin, necesitas reconfigurar toda la base de maná para jugarlo lo cual te quita de jugar en condiciones otras cartas y total para que, pues para que rivales espabilados se lo cepillen nada más que entre en mesa. Ojo, eso te lo dice un verdadero experto en cepillarse pinos, si una cosa me ha encantado en este juego a lo largo de los años es matar sin piedad Tarmos, Arrasadores..., y cualquier cosa tocha que me pongas por delante, y te lo digo por las caras que he visto en mis rivales cuando lo hago, duele, y mucho. Ponte en situación, 4 turnos de partida asegurando la base al negro para poder jugar un Arrasador, te estás quitando de desarrollar otras cosas del mazo, malamente consigues disrrupción sobre el rival, y cuando por fin lo plantas en mesa el rival le lanza un Path, un Fatal (posible hacerlo) y adiós al pino, dime entonces que carita se te queda, espera, te lo digo yo que la he visto un montón de veces affraid.

Liliana del Velo, primero, yo soy el primer enamorado de esta señora, la juego en Eva Green, Pox, 8-Rack..., la leche de mazos le tengo dedicados, ahora bien, en Junk, y más en la versión más aggro que yo juego, pues lo siento mucho pero no me tira, ¿Por que? pues por lo que te comente en el primero de mis post, le niegas recursos al rival, pero tu a cambio también pierdes recursos que en este arquetipo en concreto son muy valiosos.

Veo que Lingering Souls no te convence mucho, pues chico, esta carta es un claro ejemplo de uno de los principios estratégicos del Magic, Ventaja de Cartas pura y dura, los que la hemos jugado y los que la han sufrido te dirán una y mil veces que esto es un cartón como la copa de un pino. Mira por ejemplo la configuración de mi Baraja, juego Lingering, dos 1/1 voladores a mesa, imagina que me llega para el Flasback, pues ya son 4, que vale, a lo mejor no acojonan, pero si en un turno posterior te juego al Ajani y empiezo a tirar de su segunda habilidad, creeme, te empiezas a mear la pata abajo con los pichones 1/1 pegando en tropel Twisted Evil. En este juego hacen mucho más daño 3 cuerpos 1/1 que un solo bicho 3/3, ¿por que? pues por lo mismo que llevamos un rato diciendo, Ventaja de Cartas. Si te los quieres cepillar necesitarás 3 bloqueadores, o bien 3 removals puntuales, o un removal masivo de coste igual o superior al coste que ha supuesto producirlos, sea de la forma que fuere metes presión y mucha a tu rival.

En serio, necesitas jugar partidas y más partidas con el mazo y observar detenidamente como se comporta, es entonces cuando entenderás el por que lleva las cartas que lleva en cientos de listas, no es por capricho, es por que la cosa ya la tenemos probada otros y es como funciona. ¿Que podemos hacer algunos cambios y adaptar el mazo a como nos gusta jugarlo? pues si, se puede hacer, pero como ya te comenté, siempre con criterio y sabiendo lo que haces y por que lo haces.

Si una cosa te dará con los años la experiencia es precisamente el saber cuando y donde jugar las cartas que te molan. No eres el único que está enamorado de cartas en concreto, todos los jugadores lo estamos, ahora bien, por ponerte un ejemplo, yo no voy metiendo a mis queridos Acechatumbas en cualquier mazo que me hago, ya me gustaría, pero las cosas como son, solo me tiran bien en los mazos que a proposito he construido para ellos, y aun con todo el dolor de mis entrañas, pues hay otras estrategias que juego en las que mis chiquitines se tienen que quedar en casa, por otro lado, tampoco les viene mal descansar de vez en cuando Wink.

Si en su día yo me monté una Junk es por que, a parte de Acechatumbas, Liliana..., y otros cartones, también me gusta jugar Despreciables, Caballero del Relicario, Pollos, Rhino. Cada carta en su mazo y cada mazo para lo que es, ¿a que tu no juegas Arrasadores en la Affinity? pues eso.
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 15/05/17, 11:55 pm

Gracias Oldmerlin, a ver si entre los dos comprende que no estamos intentando convencerlo de nada, que decimos las cosas por ayudar y porque tenemos el culo pelao de pilotar mazos BGx. Y las lilianas es tal como dices, en jund si que luce llevar 4 lilianas como 4 soles porque son una auténtica pesadilla para el oponente y descartarse no duele tanto porque con el confidente estás robando cartas a manos llenas, pero en las abzan es otra historia. Se suelen llevar como mucho dos y para el late, y lo que se mete es una o dos de las nuevas, que van mas con el mazo. Y luego pues garruks o ajanis son incorporaciones muy fuertes.

Las lingerings, si es que no hay duda alguna de que es una mejores cartas del formato, si no se tiene la experiencia sólo hay que perder un rato mirando partidas por youtube de abzan vs x. Es una carta buenisima, no es dificil llegar a plantar 4 o 6 tokens y es que los bufas con el municipio y al oponente lo rematas de un golpe. Que te está reventando un tasigur y te sale una lingerings ya tienes tiempo de sobra para robarte lo que necesites y hacerle cuatro bloqueos. Son ideales para comerte los planeswalkers del oponente, dificilmente van a poder bloquear tanto bicho volador. Y hasta en el cuerpo a cuerpo, frente a un tarmo por ejemplo, pegas de 3 y te dejas uno para bloquear, pegas de 2 y dejas otro para bloquear, solo eso ya son 5 daños y el tarmo ni te ha tocado, si lo tenías a 6 lo matas y si no todavia puede bloquear dos turnos más y el oponente que rece por que no te salga otra lingerings. Es una carta que en su día dominó estandar y bueno, yo en la jund llevo de banquillo una noche de la traición de las almas entre otras cosas por los malditos espíritus. Vamos que es lo que tú dices, si todas las abzan llevan 3 o 4 copias de lingerings souls es por algo.

PD: Que por cierto Khaos olvidaba avisarte una cosa, si al final lo quieres hacer hazlo pero ojo cuando y contra qué lanzas la evolucion del horror que sacrificar el bicho es parte del coste y como te lo contrarresten te hacen un 2x1 mu rico y al arrasador lo dejas con las ganas de salir al campo y luego no hay dios que lo aguante en casa, xD


Última edición por Goblin Granada el 16/05/17, 12:39 am, editado 1 vez
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 16/05/17, 12:36 am

Iba a hacer un edit, pero ya que ha publicado Goblin hago post nuevo.

Mis 2 hucos + los dos porteros los cambias por Voz del resurgimiento.
4 Vampiros por 4 Lingerins
2 Arrasadores por 2 Rhinos.
3 Lilianas por 1-2 Ajani, 1 Garruk y 1 Sorin depende de cuantos Ajanis

Voilá! Un Abzan con una pegada de la hostia. Ajustas un poco la parte de brujería si quieres meterte algunos pollos que hinchar con ajani o gavony y ya tienes la fiesta montada. Pero es que no es eso lo que yo busco para mi xd

EDIT: jajajajja acabo de leer tu PD: Me estoy petando de la risa xd los mios estan tan aburridos que algún día me comerán a mi.
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Goblin Granada
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 16/05/17, 01:12 am

Si quieres disfrutar del arrasador y que él disfrute también... en serio, monta un monoblack donde pueda campar a sus anchas el bicho y correr por el campo y jugar a comerse otros bichos (y toda la mesa del oponente). Como competitivo pues la verdad es que no es tan competitivo como una Abzan o una Jund pueda ser (o sí, depende de las manos que lo piloten), pero divertido es un rato y además a esos mazos en concreto los revientas. Si quieres haz un pequeño splash a verde por poder llevar un par de deterioros y un maelstrom, pero es que si de momento no vas a pasar de torneos de tienda no te vale la pena el coste de la base de tierras, mete de banquillo unas bombas trinquete y unas agujas medulares y a correr.

Te lo digo en serio, juega lo que te gusta Khaos, hay mazos aggrocontrol monoblack que son una autentica burrada y que han quedado bien en torneos grandes por contar con el factor sorpresa. Y hay bichos negros a patadas que puedes usar si llevas monoblack, ya no solo los porteros, arrasadores y halcones vampiro. Te recomiendo que pruebes el comerciante plomizo de asfodel, un bicho no tiene que ser caro para ser bueno. Prueba el mensajero de geralf verás que alegría le da a tu oponente. Que con monoblack no puedes romper encantamientos... cierto, pero para eso está la bomba trinquete como te digo, y además para qué quieres romper un encantamiento si se lo puedes quitar de la mano en turno 1. Juega la noche de la traición de las almas y riete de los tokens de la lingerings. Removals buenos no te van a faltar, en fin, juega lo que te gusta. Te estaba dando consejos para una Abzan porque es lo que pedías pero lo que de verdad quieres jugar es monoblack. Vente Khaos, vente al pantano, te gustará estar muerto, xD

Voy a buscarte una lista y te la pongo por aquí, hazte los proxis y la pruebas, y luego nos cuentas si de verdad te vale la pena meterle verde y blanco.

Edito:

Enfocado a vampiros:
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Enfocado a zombis (ojo que esté quedó 6º de 351 jugadores):
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Enfocado a aggrocontrol, esto es más parecido a lo que andaba buscando pero quería ponerte uno reciente, cambias los desecration por arrasadores y ya lo tienes:
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Y ojo a este que no tiene desperdicio:
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Como puedes ver es lo que te decía, casi todos llevan de banquillo bomba trinquete, ¿y cuál es el problema? No hay problema. La intención no es que copies uno de estos mazos, sino que pilles ideas y veas como están construidos, y hacerte ver que un mazo monoblack es viable y funciona bien. En magic cada vez los bichos nuevos son más fuertes y los encantamientos más débiles, y el color negro es especialista en quitar de en medio a los primeros.
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Khaos
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 16/05/17, 05:52 pm

Son bonitus *.*

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//Lands
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//Spells
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//Creatures
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He hecho este diseño. Seguro que os gusta, malditos cabrones adoradores del Lingerins xd en verdad me ha gustado hasta a mi. Tiene mucha pegada. Aunque no es lo que tenía pensado, quizá la acabe haciendo si no consigo algo que me guste con más presencia de negro (que aquí apenas resalta :'().

PD: Estoy aprendiendo a usar el deckstats! *.* Este se ha subido super chachi!!
PPD: por qué fastlands en lugar de check lands? con 8 Fetch fijo que te cae una en la mano inicial para buscar una shock y eso ya cuenta para que la check entre enderezada, no?
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 16/05/17, 09:21 pm

Khaos, si lo que te gusta es jugar color negro con muchos toques de control, tal vez lo que te va a molar de verdad son mazos inspirados en la Eva Green de Legacy, te cuelgo un enlace de la versión "oficial" y de la lista que juego yo personalmente:

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De este arquetipo tranquilamente te puedes adaptar una versión para formato Modern, simplemente cambias los Deathrite Shaman, por [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]..., o cualquier otro pepino que se te ocurra. Luego cambias Hymn to Tourach por [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], o bien, te lo apañas con más Inquisiciones y/o Confiscar, retocas las otras 2-3 cartas que no son legales en Modern y listo.

Esta baraja te va a encantar por que en ella puedes jugar a placer Lilianas, Vampires, Tarmos, Abrupts, Maelstrom, Tasigur..., incluso puedes meter un par de Arrasadores si te apetece. No tendrías problemas con tu amado color negro, llevas un splash a verde suficiente para cubrirte muchas contingencias y estarías jugando más en modo control y disruptivo, por que precisamente la Eva Green juega a eso, tomar control de partida mediante removal y descarte para luego plantar uno o dos pinacos en mesa y rematar la partida.

De verdad chico, visto por donde tiras en cuanto a estilo de juego, sinceramente tienes más futuro como jugador de estrategias Eva Green que como jugador de Junk, que oye, nadie te quita jugar una Junk cuando te apetezca si es que te mola, pero en serio, prueba mazos en la línea de la Eva, verás como te lo pasas teta pilotando como a ti te mola. Vamos, que te he calado, tu estilo de juego y colores favoritos son muy parecidos a los míos, eso sí, tu eres un pelín más controlero mientras que yo tiro más hacia el aggro, pero en definitiva, se más o menos lo que quieres y te puedo ayudar con ello, verde y negro son dos colores que conozco muy bien, me encantan, y tengo mazos Golgari cojonudos como para parar un tren.

PD: no tardando mucho yo también pienso adaptar al formato Modern mi Eva Green de Legacy. Di tu que últimamente no juego mucho en este formato, por lo que me duele dedicar tiempo al diseño de barajas para él, pero bueno, lo que sería una adaptación de algo que ya tengo en Legacy, pues la verdad que no me cuesta mucho. Básicamente lo que me esta costando a la hora de adapatarla para Modern es que no me decido por que enfoque darle, si Zombies, en plan Drege-Vine para jugar mi preciosa [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], en plan más descarte control como la original Eva..., no se chico, hay tantas posibilidades que es lo que en ocasiones me mata a la hora de diseñar variantes, no me decido con las cartas a jugar.
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 16/05/17, 10:32 pm



Me he enamorado. Simplemente me he enamorado. Además se parece un huevo a lo que estaba pretendiendo armar. ¿Por qué no conocía yo esta baraja? OMG <3 <3 Lo que una pregunta: ¿Por Qué se llama Eva Green? En cuanto a estilo de juego, tiene pinta de ser un aggro-control de toda la vida.

Sobre lo tuyo... Sería muy loco meterle Acechatumbas, Parra como pino caro y algunos zombies de relleno para el acechador (véase Mensajero de Geralf, Barón de la muerte.... o... dios... se me estan ocurriendo cosas muy muy locas xd) Buah que mierda que el Deathrite shaman no sea legal en modern que sino... ejejejeje Oye, si le meto blanco a esto me odiareis mucho o que?

Una cosilla, la edición Eternal Masters no es una reedición de modern?
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control 16/05/17, 10:47 pm

Khaos escribió:
PPD: por qué fastlands en lugar de check lands? con 8 Fetch fijo que te cae una en la mano inicial para buscar una shock y eso ya cuenta para que la check entre enderezada, no?

Tienes toda la razón del mundo y las checklands no las veo malas tierras al fin y al cabo, una fetch a básica o a shockland, una básica que tengas (siempre que sea la que te pide) o una shockland en la mano de inicio ya te va a permitir que la checkland entre enderezada. Yo metería una, dos como mucho y como te decía para rellenar porque no tienes otra cosa. El motivo de por qué no hay que abusar de las checklands es muy sencillo, ¿y si te salen dos en la mano de inicio? Pues el primer turno meterías una tierra girada, y en el segundo turno también si no te sale otra tierra. Esto nunca pasa con las fastlands, por eso de las fastlands puedes llevar 4 tranquilamente y de las checklands no. Si metes 4 o más checklands algunas veces te saldrán dos en la mano de inicio, y a lo mejor es una buena mano pero pierdes por ir un turno por detrás de tu oponente, todas esos riesgos hay que minimizarlos al máximo.

Te voy a poner una lista de las tierras que dan maná de dos colores de mejores a peores, quitando las fecthlands que son para buscar. Esto por supuesto es una opinión personal, quizá otro piense de otra manera, y luego hay que ver también el tipo de mazo, en un mazo lento importa menos que una tierra entre girada en turno uno, pero en el tuyo no, tú quieres un maná fresco de primer turno.

1º Shockland: pueden entrar enderezadas si lo necesitas pagando 2 vidas, si no lo necesitas entra girada y no te picas vidas, las puedes buscar con las fecthlands, son la mejores que tenemos en modern.

2º Fastlands: entran enderezadas si controlas dos o menos tierras, es decir al principio de la partida, es decir cuando normalmente necesitas más el maná, para mi las segundas mejores.

3º Painlands: entran enderezadas pero si quieres maná de un color pagas una vida, son muy buenas porque te ofrecen la oportunidad de agregar incoloro (para eldrazis es como una tierra tricolor), pero si necesitas el color estár pagando 1 vida cada vez toda la partida...

4º Manlands: entran giradas pero se convierten en bicho, unas son mejores que otras pero poco más hay que decir, son buenísimas.

5º Filtradoras: entran enderezadas, agregan incoloro, y pagando un maná de alguno de los dos colores te dan dos manás de cualquier combinación de colores. Son muy buenas porque ayudan a filtrar y a pagar doblecostes, pero pasa lo mismo que con las checklands, no puedes abusar de ellas o te puedes quedar to tirao.

Estas son para mi las cinco mejores indiscutiblemente, el resto de tierras ya unas son mejores que otras segun para qué las queramos. Las nuevas que han salido de ciclar pues molan también, las puedes buscar pero entran giradas. Las checklands no están mal como comodín. Las de pauper entran giradas pero te dan una vida cuando entran. Las scrylands entran giradas pero te haces scry de 1. Las que veo peores son las tangolands, aquellas que sacaron que son buscables pero para que entren enderezadas tienes que tener dos básicas creo, y no hacen nada, pero bueno, si no te importa que entren giradas al principio de la partida... a late game entran enderezadas y no te picas vidas, pero aun así las veo ya tirando a malas.

Edito: Las cartas de eternal masters que no han salido en modern no son legales en modern.

El mazo que te ha puesto Oldmerlin yo las conozco como The Rock, es la antecesora de las Jund (añadiendo rojo) y Junk (añadiendo blanco) que se conocen hoy en día, y a su vez es la sucesora de las monoblack de control, que empezaron haciendo splash a verde. No se juegan mucho y van muy bien, pero el caso es que metiendo rojo o blanco el mazo gana en recursos si bien pierde estabilidad por la base de maná tricolor, pero vamos, desde mi punto de vista compensa.


Última edición por Goblin Granada el 17/05/17, 12:20 am, editado 1 vez
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Mensaje(#) Tema: Re: Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control

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Desarrollo de mazo Abzan Aggro-Control

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